|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
06-12-2006, 19:19 | #1 |
Reputacja: 1 | System Autorski Oceńcie. System wymyślony przez mojego kolegę i mnie w czasie wyjątkowo nudnych lekcji w LO Imię: (Nazwisko): Płeć: Rasa: Wiek: (Atut): (Umiejętność dodatkowa): (Wada): Umiejętności: Znajomość Języka Wspólnego (Znajomość...) Uzbrojenie: Wygląd: Preferowany ubiór: Historia (Imie): Punkty w mawiasach są nieobowiązkowe. Atutów, umiejętnosci dodatkowych i wad moze byc więcej niż jedna (o ile oczywiscie jest to w zgodzie z realiami gry). Postać nie musi mieć nazwiska. Walka w starciu: Przy ocenianiu trafienia wykorzystuje się kostkę k20. Założenie - gdy warunki są wyjściowe (podstawowe): 1 krytyczne pudło 2-4 pudło 5-9 cios zablokowany 10-11 draśnięcie 12-15 lekkie trafienie 16-19 ciężkie trafienie 20 krytyczne (oczywiscie to jest szablon i może być dostosowywany przez Mistrza Gry do potrzeb) Szanse trafienia zwiększa się dzięki: Umiejętności walki w starciu posługiwaną się bronią. Bonusu za broń Bonusu za efekty pozytywne. Bonusu za efekty negatywne przeciwnika. Szanse trafienia zmniejsza się dzięki: Bonusu za efekty negatywne atakującego. Bonusu za efekty pozytywne przeciwnika. Umiejętności walki w starciu posługiwaną się bronią przeciwnika. Umięjętności Unikania Ciosów przeciwnika. Bonusu za zbroję przeciwnika. Granica trafienia wynosi z zalożenia 10. Po uwzglednieniu modyfikatorow granica obniza sie lub podwyższa. Zawsze jednak 1 to pudlo a 20 to trafienie. Uwaga: Granice trafienia nalezy obnizac, dlatego atakujący cieszy się z minusów, nie z plusów! Przykład 1: Eren Davenox vs Goblin. Eren Davenox: Umiejętność -1 (dzięki 1 poziomowi umiejetnosci granica obniza się o 1) Bonus za broń -1 (stalowy miecz) Bonus za efekty 0 Goblin Umiejętność +1 Uniki +1 Bonus za zbroje 0 (brak zbroi) Efekty 0 10 - 1 - 1 + 1 + 1 = 10 Granica trafienia pozostaje na 10. Gdy Eren wyrzuci 10 trafia Gdy Eren wyrzuci 9 nie trafia. Przyklad 2: Zmęczony Rycerz Krzyżowiec vs Troll Jaskiniowy. Rycerz Krzyzowiec Umiejętność -3 (walka mieczem dwurecznym na poziomie + + +) Broń -3 (pobłogosławiony miecz dwuręczny) Efekty +2 (-1 za stan błogosławiony, +3 za zmęczenie => w sumie +2) Troll Jaskiniowy Umiejętność +1 (Walka maczugą na poziomie + ) Uniki 0 Zbroja 0 Efekty +1 (Troll jest wściekły) 10 - 3 - 3 + 2 + 1 + 1 = 8 Gdy wypadnie 8 Krzyzowiec trafi Gdy wypadnie 7 Krzyzowiec nie trafi. Walka na dystans. Kostka k12. Trafienie zalezy od umiejetnosci strzeleckiej poslugiwana sie bronia, bonusu za bron (gdy bron nie jest magiczna, itp. bonusu nie ma), oraz od faktu czy przeciwnik posiada Uniki na poziomie 3, 4, lub 5. Zauwazmy ze kusza nie jest latwiej trafic niz lukiem. Przypomina sie ze trafienie, a obrazenia to dwie inne rzeczy. Dlatego sila razenia broni i zbroja trafianego w walce na dystans nie sa uzgledniane przy trafieniu, tylko przy obrazeniach. Zawsze 1 to pudło, a 12 to trafienie. Uwaga: MG moze podnieść prog trafienia z powodu duzego dystansu czy przeszkód lub słabej widocznosci, lub nawet z tego powodu udaremnić próby strzeleckie. Uwaga 2: Premii za uniki nie bierze sie pod uwagę gdy przeciwnik jets zaskoczony. Wyjsciowy prog trafienia wynosi 8 Za kazdy poziom umiejętności obniza się o 1. Za bonus za broń strzelecka obniza sie dalej o wartosc bonusu. Za Uniki Przeciwnika: Poziom 3 +1 Poziom 4 +3 Poziom 5 +5 Przykład 1: Legolas strzela do orka: Umiejętność -5 Bonus (łuk Garadrieli -3) Uniki 0 8 - 5 - 3 = 0 Legolas trafiłby gdyby wypadło 0. Niestety jednak 1 to zawsze pudło (nawet arcymistrz moze spudłować). W zwiazku z tym. Legolas spudłuje jak wypadnie 1. Legolas trafi jak wypadnie 2 - 12. Czary Wiekszosc ludzi, elfow i polelfow, a takze niektorych innych ras jest zdolne do rzucania czarów. Nie potrafi się jednak swoja wrodzoną moca poslugiwać o ile nie opanuje umiejętności Czarodziejstwa. Czary mozna rzucać o ile ma się na nie odpowiednią ilosc energii magicznej. Wypoczete osoby zawsze mają ja pod dostatkiem. Gdy ja wyczerpia muszą ją uzupełnić poprzez odpoczynek. Moce pochodzace lub inne - niepochodzące z umiejetnosci Czarodziejstwo mozna uzywac wedle potrzeby. Uwaga: Postacie magiczne mogą być znacznie słabsze od postaci nieczarujących. Dzieje sie tak gdyz magia wymaga wielkiego poswiecenia (w naszym przypadku PP ) dajac powoli efekty. W każdej z 3 dziedzin magii Of. Nieof. NekrDem obowiazują następujące zasady: Poziom 1 Umiejętności - znajomość 3 zaklęć 1 Kręgu. Poziom 2 Umiejętności - znajomość 4 zaklęć 1 Kręgu i 2 zaklęć 2 Kręgu. Poziom 3 Umiejętności - znajomość 5 zaklęć 1 Kręgu ,3 zaklęć 2 Kręgu i 2 zaklęć 3 Kręgu. (lepiej w tabelce ) POZIOM UMIEJĘTNOŚĆI ZNAJOME ZAKLĘCIA POZ 1K 2K 3K 4K 5K 1 3 - - - - 2 4 2 - - - 3 5 3 2 - - 4 6 4 3 2 - 5 7 6 5 4 2 Tak więc Mag posiadający 1 Poziom Magii Ofensywnej może się nauczyć trzech różnych zaklęć z 1 Kregu tej Magii i użyć każd**o maksymalnie raz dziennie lub jednego zaklęcia, które będzie mogł użyć 3 razy dziennie. Wiekszosc czarow ma zapewnione dzialanie, choc w pewnych sytuacjach, gdy niewiadomo czy czar zadziała stosuje się kostkę 8-ścienną. (Wg. Pratchetta magiczna liczba.) Obrona Antymagiczna Umiejetnosc ta pozwala przeciwstawiać się wrogim zaklęciom. Nie bierze się jednak pod uwage poziomu czaru, lecz poziom umiejetnosci przeciwnika. To od kunsztu maga zalezy czy uda sie obronić czar, a nie od jego naturalnej siły. (znów walka umiejętności) Bierze sie pod uwage poziom umiejetnosci magicznej dziedziny, z ktorej zaklecie przeciwnik rzuca. (lub Medytacja, gdy bronimy się przed kapłańskim czarem) Broniąc się używamy kostki k8. OA na poziomie 0 - nie rzuca się - czar działa. OBRONA ANTYMAGICZNA UMIEJETNOSC PRZECIWNIKA OA 1 2 3 4 5 1 4 6 8 - - 2 2 4 6 8 - 3 Odp. 2 4 6 8 4 KONTRA! Odp. 2 4 6 5 KONT! KONTR! Odp. 2 4 Wytłumaczenie: Posiadając 1 poziom OA i będąc atakowanym przez czarownika o poziomie umiejetnosci z ktorej korzysta 1, rzucamy k8. Wypada 1, 2, 3 - czar działa Wypada 4, 5, 6, 7, 8 - czar nie działa Gdy Jest Napisane Odp. - nie rzuca się, czar automatycznie jest zablokowany. Gdy początkujący szaleniec rzuci się na broniącego się, następuje skontrowanie czaru, czyli skierowanie go spowrotem. Modlitwa: W każdym momencie gry mozna wykorzystać umiejętność modlitwy. Poświęca się jedną rundę i rzuca się k20. Próg jakiegokolwiek efektu pozytywnego: Poziom 0 - 17 Poziom 1 - 14 Poziom 2 - 12 Poziom 3 - 10 Poziom 4 - 8 Poziom 5 - 5 Wielkość efektu zależy od ilosci o ile rzut przekroczyl granicę i od uznania MG. Kapłaństwo np. Kapłaństwo Illathara Kapłaństwo Boetiaha, itp. Zapewnia po jednej specjalnej zdolności na poziom. Zapewnia specjalne modlitwy (czary), o ile nie oznaczono inaczej: 1 poziom - 1 czar 2 poziom - 1 czar 3 poziom - 1 czar 4 poziom - 2 czary 5 poziom - 2 czary. Przede wszystkim zaś umożliwia coraz lepszą służbę danemu bóstwu (droga powołania a nie korzyści) Szczegóły w temacie: Umiejętności i Czary Kapłańskie Kontakt z naturą. Korzyści wypływające z umiejętności: Poziom 1 - gdy postac napotyka zwierze: moze rzucic k8, ale tylko raz dla kazdego zwierzecia: Wypadnie 4 lub wiecej, nawet gdy zwierze jest wsciekle nie zaatakuje. Wypadnie 7, zwierze pomoze druidowi/lowcy/itp. Poziom 2 - zwierzeta nie atakują postaci. Po wyrzuceniu 4 lub wiecej z k8, zwierze bedzie sluchac poleceń druida. Poziom 3 - druid moze sie zmieniac w wybraną postać zwierzeca raz dziennie, ale nie na dłużej niż trzy godziny. Może być to dowolne zwierze (niemagiczne) np. wąż, wilk, niedźwiedź, czy orzeł. Poziom 4 - zwierzęta wykonują polecenia druida bez rzutów. Druid może się przemieniać do 3 razy dziennie (w obojetnie jakie zwierzeta) Poziom 5 - Druid jest w stanie ożywić trzy razy dziennie drzewo do pomocy (przemieni sie drzewo w enta). Moze przebywać non stop w dowolnej postaci zwierzecej. Moze wezwać zwierzeta do pomocy nawet z dużej odległości. (Rzut k20 decyduje o reakcji zwierząt. Od 6 pojawia się odpowiedź na wezwanie). UMIEJĘTNOŚĆ KONTAKTU Z NATURĄ JEST NIEZBĘDNA DLA DRUIDA, GDYŻ MOZE AWANSOWAC W MEDYTACJI TYLKO NA TAKI POZIOM NA JAKI MA ROZWINIĘTA UMIEJETNOSC KONTAKTU Z NATURĄ! Medytacja (Druida): Zapewnia regularne interwencje. (modlitwy druida dzialaja podobnie do czarów maga.) Druidzkie czary są podzielone na Sfery, nie na Kręgi. POZ 1S 2S 3S 4S 5S 1 3 - - - - 2 4 2 - - - 3 5 3 2 - - 4 6 4 3 2 - 5 7 6 5 3 2 Zasady ich wykorzystywania (raz dziennie kazdy) sa takie same jak u czarodziei. Medytacja jest szczególną umiejętnością Druidów. RASY PODSTAWOWE Człowiek: Brak specjalnych zalet i wad. -znajomość języka wspolnego 7 punktów postaci na starcie. Elf: Zalety: -Długowieczność -Skradanie się od razu na poziomie 1 -Kontakt z naturą od razu na poziomie 1 (elf tzw. dziki) lub Zielarstwo i Leczenie na poziomie 1 (elf nie żyjący ciągle w lesie ) -Ponadprzeciętna uroda (obowiazkowo szpiczaste uszy) -znajomość języka wspolnego -znajomość języka elfickiego Wady: Ograniczenie umiejętności (nie może jej się uczyć) -Skrytobójstwo -Nekromancja i Demonologia 4 punkty postaci Półelf: Zalety: -Dłuższa długość życia niż człowiek -znajomość języka wspolnego -znajomość języka elfickiego -Skradanie się od razu na poziomie 1 Wady: Ograniczenie umiejętności -Nekromancja i Demonologia 5 punktów postaci Krasnolud: Zalety: -Zwiększona wytrzymałość -Dłuższa długość życia niż człowiek -znajomość języka wspolnego -znajomość języka krasnoludzkiego -Handel od razu na poziomie 1 -Płatnerstwo od razu na poziomie 1 Wady: Ograniczenie umiejętności: -Czarodziejstwo -Obowiazkowo niski i z brodą ( ) 6 punktów postaci Gnom: Zalety: -Wynajdywanie od razu na poziomie 1 -znajomość języka wspolnego -znajomość języka gnomów Wady: Ograniczenie umiejętności: -Magia ofensywna -Nekromancja i Demonologia -Obowiazkowo niski (kuzyn krasnoluda ) 7 punktów postaci Niziołek: Zalety: -Skradanie się od razu na poziomie 1 -Kradzież od razu na poziomie 1 -znajomość języka wspolnego Wady:Ograniczenie Umiejętności: -Czarodziejstwo -siła poniżej przeciętnej -niski 7 punktów postaci RASY RZADSZE ISTOTY DOBRE: Planetariantrop (człowiek z domieszką krwi aniołów, lub innych istot niebieskich) Zalety: -Ponadprzeciętna uroda -Modlitwa od razu na poziomie 1 -znajomość języka wspolnego Wady:Ograniczenie Umiejętności: -Nekromancja i Demonologia -Znienawidzony przez złe istoty, musi sie sprzeciwiać złu. 6 punktów postaci Tryton (lub Syrena) - istoty wodne Zalety: -znajomość języka wspolnego -Unikanie ciosów od razu na poziomie 1 -Wspaniały pływak, w wodzie wszystkie akcje wychodzą lepiej Wady:Ograniczenie Umiejętności: -Nekromancja i Demonologia -utrudnione poruszanie na lądzie -bez kontaktu z wodą po 36 godzinach umiera. 7 punktów postaci Driada (Duch Lasu, czy jak ktoś chce mężczyzne nazwać) Zalety: -Kontakt z naturą od razu na poziomie 2. -znajomość języka wspolnego Wady:Ograniczenie Umiejętności: -Nekromancja i Demonologia -Bez kontaktu z roślinnością (las, polana), po 48 godzinach umiera. 5 punktów postaci Centaur (nie musi być dobry) Zalety: -znajomość języka wspolnego -Tropienie od razu na poziomie 1 -Kontakt z naturą od razu na poziomie 1 -Szybkość konia (posiada 4 nogi i kopyta ) Wady: -Ograniczenie Umiejętności: Jeździectwo (ciekawe czemu ) -Niewygodny w pomieszczeniach 5 punktów postaci ISTOTY ZŁE: Halfling (Diablę, Diabelstwo, cząstka krwi demona lub istoty piekielnej) Zalety: -możliwosc posiadania pazurów. -znajomość jezyka wspolnego -talent do kontaktow z siłami zła (+2 do rzutów przy kontaktach z nieumarłymi, demonami, bądź czarną magią.) Wady: -Niepopularność: Pogardzane przez społeczeństwa elfów, niektórych ludzi, istot dobrych. -Koniecznie jakiś widoczny znak złej krwi, np. czerwone oczy. -Nie może wspolpracować z jawnym dobrem. 7 punktów postaci. Wampir Zalety: -długowieczność -znajomość jezyka wspolnego -możliwość zmiany kształtu w nietoperza -zazwyczaj nieco ponadprzecietna siła -możliwosć (co jakiś czas) przenikania przez przedmioty, czy istoty żyjące (powoduje omdlenie) Wady:Ograniczenie Umiejętności: -Kontakt z Naturą -Modlitwa -Medytacja -Swiatlo sloneczne niszczy wampiry -Zwiekszone obrazenia od poswieconych przedmiotow, wody swieconej, ofensywnych modlitw kapłańskich. -Niepopularność (choć mogą czasem się kamuflować) 4 punkty postaci Drow (mroczny elf) Zalety: -długowieczność -znajomość jezyka wspolnego -znajomość języka drowów -skradanie się od razu na poziomie 1 -skrytobójstwo od razu na poziomie 1 Wady: -Koniecznie ciemna skóra - zły, lub wypędzony ze środowiska drowów (neutralny lub w ostatecznosci dobry) -Na słońcu -1 do wszystkich rzutów. -Niepopularność 3 punkty postaci Wilkołak (nie musi być zły) Zalety: -mozliwość zmiany kształtu w wilka, lub hybrydę wilczo-ludzką -przyjaźń wilków -zwykle ponadprzeciętna siła -znajomość języka wspolnego Wady: -Niepopularność -Obowiązkowa przemiana podczas pełni księżyca -Srebrna broń jest wyjątkowo niebezpieczna dla wilkołaków. 4 punkty postaci. Półsmok: Zalety: -znajomość języka wspolnego -możliwość rozmowy ze smokami -BONUS w zależności od rasy (prosze wymyślic czy połsmok czerwony, kryształowy, czarny, magiczny, itp.) np. Półsmok lodowy - mozliwosc raz dziennie zamrozenia otoczenia w zasiegu pięciu metrów (oddech smoka lodowego) -mozliwosc posiadania skrzydeł -ponad przeciętna siła Wady: -Słabość na przeciwieństwo swojego żywiołu np. połsmok lodowy - wrażliwość na ogień -Niepopularność 2 punkty postaci Ork: Zalety: -znajomośc języka wspolnego -znajomosc jezyka orków -duża siła i wytrzymałość -odporność na ogień -Walka w starciu (wybór specjalizacji) od razu na poziomie 1 Wady: Ograniczenie umiejętnośći: -Czarodziejstwo -Brzydki wygląd -Niepopularnosc u ludzi -Nienawiść elfów i krasnoludów 6 punktów postaci Półork: (może być dobry) Zalety: -znajomośc języka wspolnego -znajomosc jezyka orków -zwiększona siła, wytrzymałość i odporność na ogień Wady: Ograniczenie umiejętności: -Czarodziejstwo -Niezbyt atrakcyjny wygląd -Niepopularność u elfów i krasnoludów 6 punktów postaci Dostępne Umiejętności: -Walka w starciu (wybor specjalizacji) - np. Walka Mieczem i Tarczą (ostateczna nazwa umiejętnośći) -Walka na dystans (wybor specjalizacji) - np. Strzelanie z Kuszy (ostateczna nazwa umiejętności) -Unikanie ciosów - tyczy się zarówno unikania w zbroi trzymając broń, jak i unikania bez uzbrojenia. Poziom mistrzowski daje duze szanse na np. parowanie strzał i bełtów przy pomocy miecza. -Płatnerstwo - przydatne gdy chcemy naprawić uszkodzoną broń, lub wytworzyć strzały w lesie. -Jeździectwo - Wyższe poziomy umożliwiają szarżowanie i precyzyjne strzelanie w czasie jazdy konnej (lub na innym wierzchowcu). -Tropienie, znajomość terenu, łowiectwo - umożliwia tropienie zwierząt jak i ludzi, polowanie, wyczuwanie kierunku, itp. -Pułapki i zamki - Czyli umiejętność pozwalająca na unieszkodliwianie jak i tworzenie mechanicznych urządzeń tego typu. -Skradanie się - zarówno wykorzystanie cienia jak i ciche chodzenie. -Kradzież kieszonkowa - czyli umiejetnosc niezauwazalnego okradania innych z rzeczy które mają przy sobie. -Skrytobójstwo - zastosowanie ciosu w plecy, trucizn, lotek, shurineków i całego zabójczego asortymentu tego typu. -Zielarstwo i leczenie - znajomość ziół i medycyny, niemalże niezbędna dla alchemików. -Alchemia - Tworzenie i znajomość magicznych i niemagicznych eliksirów, proszków, itp. -Wynajdywanie - Umiejętność tworzenia własnych wynalazków -Aktorstwo - Udawanie zachowania jak i głosu innych osob. -Handel - znajomość cen, jakości towarów, targowania się. -Muzykalność (wybór specjalizacji) - np. Gra na harfie i śpiew (ostateczna nazwa umiejętności) -Akrobacje - wszystko począwszy od upadków, skoków i wspinaczki, i skończywszy na mistrzowskich poziomach na wykonywaniu salt czy precyzyjnych skokach na linie. -Modlitwa - główna umiejętności kapłana, pozwala uzyskać boską interwencję. -Kapłaństwo (wybór boga) - zapewnia czary i zdolności związane z wybranym bóstwem. -Kontakt z naturą - czyli oswajanie zwierząt i specyficzne umiejętności druida. Poziom Trzeci umożliwia zmianę kształtu raz dziennie. -Medytacja - umiejętność pozwalająca na rzucanie czarów ze sfer druidzkich. Uwaga: Aby nauczyc sie medytacji nalezy znac Kontakt z Naturą na takim samym poziomie. -Czarodziejstwo - Niezbędne do dalszej nauki magii. Samo w sobie umożliwia: Poziom 1 - nauka pozostałych dziedzin magii Poziom 2 - wyczucie magii i energii pozaziemskich, mentalne czarowanie Poziom 3 - instynktowna telepatia (bez uzycia zaklęć), możliwość rzucania dwóch zaklęć na rundę zamiast jednego. Poziom 4 - instynktowna telekineza (ktora mozna wykorzystywać już wcześniej, lecz tu osiąga poziom wyjątkowo niebezpieczny), ingerencje pogodowe. Poziom 5 - intynktowna teleportacja (bez uzycia zaklęć), trzy zaklęcia na rundę -Obrona antymagiczna - umozliwia naturalną obronę przed zaklęciami. (Wymagane Czarodziejstwo na poziomie 1) -Magia ofensywna - Czary niszczące, przywołujące (jednak nie nieumarłych i demony), osłabiające lub przemieniające przeciwnika. (Wymagane Czarodziejstwo na poziomie 1) -Magia nieofensywna - Czary użytkowe (lewitacja, rozpalanie ognia), iluzjonistyczne, poznawcze, wzmacniające siebie lub przyjaciół, itp. (Wymagane Czarodziejstwo na poziomie 1) -Nekromancja i demonologia - Obsługa energii z innych wymiarów, komunikacja ze zmarłymi, ożywianie szkieletów, sprowadzanie demonów, wysysanie życia, wywoływanie obłędu, szaleństwa, itd. (Wymagane Czarodziejstwo na poziomie 1) -Dowodzenie - Umiejętności pozwalające na znajomość taktyki wojennej, wygłaszanie przemówień, dowodzenie oddziałami itp. -Znajomość języka (każdy jezyk wspolczesny lub starożytny kosztuje dwa punkty i nie ulepsza się go na kolejne poziomy) Dla każdej umiejętności: - Poziom 1 - Opanowanie Umiejętności - koszt 1 punkt postaci - Poziom 2 - Zaawansowana Znajomość - poziom 1 + 2 punkty postaci - Poziom 3 - Biegłość - poziom 2 + 3 punkty postaci - Poziom 4 - Mistrzostwo - poziom 3 + 4 punkty postaci - Poziom 5 - Arcymistrzostwo - poziom 4 + 5 punktów postaci Tak więc rozpoczęcie z Alchemią na poziomie zaawansowanym wymaga od razu 3 punktów postaci. Ksiegi magii Poziom 1 Podmuch wiatru Lodowy kolec Przewrocenie Magiczny pocisk Kamienny pocisk Przyzwanie insektów Błysk (1 runda oślepienie) Gryzący dym(na 2 rundy) Spowolnienie Poziom 2 Pazury (+1 3a/r jedna runda) Ruchome piaski Uścisk pnączy Przyzwanie małego pomocnika Uśpienie Strzała kwasu Odrzucenie(wszystkich wkoło) Elektryczne Dłonie Słabość Mag. zatrucie broni (na 2 rundy +1) Poziom 3 Strumien wody Magiczny taran Płomienny oręż Ogłuszenie Zamęt Eteryczny miecz (+2 1 a/r na jedna rundę) Flara Oślepienie Mniejsza kula ognia Trująca mgła Poziom 4 Wieksza Kula ognia Spopielenie Polomorfia Pierścień lodu Ściana ognia Przyzwanie dużego pomocnika Magiczny taran Pole lodu Większa flara Błyskawica Piorun kulisty Poziom 5 Tornado Łańcych błyskawic Meteor Dezintegracja Magiczna siła (rzucenie przeciwnikiem na ok 50m) Ognista Komnata (tworzy komnatę wokół celu [również wokoł siebie] Lodowa forteca Usta ziemi Rozrywające Pnącza Przyzwanie smokowatego POZIOM 1 Magiczna torba Infrawizja Dalekowzrocznosc Wyczarowanie Jedzenia i wody Magiczny plomien Zmylenie tropu POZIOM 2 Rozmycie mniejszcze leczenie magiczna tarcza tarcza fizyczna Zgaszenie ognia Oddychanie pod woda Iluzja potwora skok swobodne opadanie Szczescie(+1) POZIOM 3 Stworzenie kopii(4) Blyskawiczne uniki wieksze leczenie wyczucie kierunku osoby lub przedmiotu rozproszenie magii otwarcie zamka zamkniecie drzw wyleczenie z choroby Szczescie(+2) bieg jelenia (+ do szybkosci) obicie czaru POZIOM 4 Dowolna iluzja Niewidzialnosc Teleportacja Boska odpowiedz wyczucie charakteru (intencji itd) lewitacja zwiekszenie morale (2 dodatkowe ataki) Dlugi oddech Dodatkowe konczyny Szczescie (+3) Lot ptaka POZIOM 5 Szczescie (+4 do wszystkich rzutow) Cialo z kamienia Cialo z wody Cialo z ognia Cialo z powietrza Sila smoka (+ do sily) Zatrzymanie czasu Niewrazliwosc (na 4 rundy) POZIOM 1 Pech(-1 do rzutów przeciwnika) Przeklęty pocisk Pytanie do zmarłego Zamieszanie (- 1 runda) Szał Strach Krzywda Ciemność POZIOM 2 Taniec kości (odbija 2 pierwsze ataki) Kościana klatka Przywołanie Zombie/lub wielu Przywołanie Szkieletu/lub wielu Rozmowa ze zmarłym Leczenie Nekromanckie Lustrzane rany(na 3 ataki) Demoniczna Ręka Ożywienie zwłok POZIOM 3 Łamanie kości Przywołanie Ghula Pancerz ciemności Wyssanie życia strumień Dominacja Dowolna Modyf. Pamięci Opętanie Wampirzy dotyk Rozerwanie(tylko jednej czesci ciala) Rogowa forteca Przyzwanie demona/lub kilku Gnicie ciała POZIOM 4 Wessanie do Demonicznego świata(otwiera sie portal i wciaga wszystko w prom. 2 m) Uwiezienie duszy Rozkaz śmierci Przywołanie Lisza Przywołanie Wampira Posesja Wybuch ciała(cialo wybucha mogac ranic wszystkich w pobliżu) Zmiana w demona (siebie = +siła / wroga = +opetanie) Wybuch zwłok(wszystkich wkoło <nie ranią Nekro.>) POZIOM 5 Przywołanie Kościanego smoka Mroczne ostrze Wyrwanie szkieletu z ciała Demoniczna Studnia (10 m od nekromanty wszystko wpada do świata demonów) Sługa Swego Pana (regen dla nekro + śmierć wroga i powstaje z niego Lisz) Stworzenie jedzenia w lesie Leśny Kamuflaż Zwierzecy posłaniec Szybkie poruszanie sie po lesie Male leczenie Orientacja w terenie Krzywda druidzka (poparzenie, poszarpanie) Stworzenie zrodla wody POZIOM 2 Wilczy obronca Pędy (unieruchomienie) Zbroja z drewna Gąszcz (blokowanie drogi) Trucizna Leczenie trucizn Leczenie Chorob Srednie leczenie Zwierzeca cecha POZIOM 3 Niedźwiedzi obronca Wystraszenie (w lesie) Stworzenie Enta Mur gaszczu (gaszcz nie do przebycia) Drzewiasta komnata(na siebie lub na wrogow) Bicz Z reki (bron + 2) Duze leczenie Ruchome piaski (3x3) Blyskawica (tylko na powietrzu) Mur z ziemi (wys. 3 m ) Bajoro lawy(3x3) Regeneracja POZIOM 4 Wypuszczenie korzeni (zmiana w enta) Duch lasu (rozmowa z lasem) Strumien korzeni (unieruchamianie + obrazenia) Lesny letarg Lesna klatwa (gniew lasu) Pozyczanie umyslow zwierzat Trzesienie ziemi POZIOM 5 Wskrzeszenie Meteor Przyzwanie Powietrznego wladcy Przyzwanie Wodnego wladcy Przyzwanie Lesnego wladcy Przyzwanie Ziemistego Wladcy Umiejetnosci te w zaleznosci od poziomu zyskuja przede wszystkim na wartosci opisowej, czyli efektach będacych w gestii Mistrza Gry. Płatnerstwo zawsze mozna wykorzystać do naprawienia broni, a Zielarstwo do rozpoznania jakiegos zioła polnego. Jednakże gdy dzieki tym umiejetnosciom próbujemy stworzyć nowy przedmiot/miksture wymagane jest spełnienie następujących warunków: - Potrzeba materiałów i narzędzi niezbednych do wykonania tego, co chcemy wykonać. - Potrzeba poświęcić na to czas. - Należy mieć udany Rzut Rzemieślniczy. Po nieudanym rzucie rzemieślniczym czas i materiały przepadają i należy probowac ponownie, z nowymi materiałami. Tabela Rzutu Rzemieślniczego - k8 Poziom Proste Złożone Zaawansowane Artefakt Relikt 0________5_____8_________X__________X_____X__ 1________2_____5_________X__________X_____X__ 2________+_____2_________5__________X_____X__ 3________+_____+_________3__________7_____X__ 4________+_____+_________1__________5_____8__ 5________+_____+_________+__________3_____6__ Przy wyrzuceniu liczby równej lub wyższej niż podana w tabelce, przedmiot udaje się stworzyć. X oznacza brak możliwości próby tworzenia przedmiotu. + oznacza sukces bez koniecznosci Rzutu Rzemieślniczego. Skuteczność umiejętności: Akrobacje, Tropienie, Jeździectwo po raz kolejny w dużej mierze zależy od decyzji MG, jednak kilka kwestii zostaje ustalonych "z góry". AKROBACJE Poziom Upadek (m) Długość skoku (m) Wysokość (m) Salto Lina (k8) Figury Ściana 0________1,5_____2_____0,5_____X_____6_____Fikołe k_____X 1________2_____3_____0,75_____X_____3_____Gwiazda_ ____2 kroki 2________3,5_____4_____1_____0,5_____1_____Gw. 1 ręka_____Wyskok 3________5_____5_____1,5_____1_____+_____Gw. bez ręki_____Utrzymanie się, salto 4________8_____6_____1,75_____1,5_____!_____Kombin acja 10 m_____4 kroki 5________10_____7_____2_____2_____!!_____!_____! Skoki są wykonywane w warunkach nieprofesjonalnych (np. na korytarzu) TROPIENIE (rzuty są k8) Poziom Wł. kierunek Woda Jedzenie Zwierzęta Bieg Mod. przy strz. do zwierzyny 0________6_______5______6____5_____X_______ -1 1________4_______2______3____3_____X_______ 0 2________2_______1______2____1_____x2_______ 0 3________1_______+______1____+_____x2______ +1 4________+_______+______+____+_____x3______ +1 5________+_______+______+____+_____x4______ +2 JEŹDZIECTWO Poziom koń-k8 Mod. w. wręcz Mod. strzelanie 0_______6_________ -4 _________ -5 1_______2_________ -2 _________ -4 2_______1_________ -1 _________ -2 3_______+_________ 0 _________ -1 4_______+_________ 0 _________ 0 5_______+_________ +1 ________ 0 Sukces umiejętności dyplomatycznych czy zależących od osobowosci jest w ogromnej mierze zalezny od MG, jednak i tutaj stworzylem pewne regulacje. DOWODZENIE Poziom Maks. wielkość oddziału Mod. dla oddziału 0_______ 10 _______ 0 1_______ 30 _______ 0 2_______ 100_______ 0 3______ 1000 _______ 0 4_______ Armia______ +1 5_______ Armie_____ +2 Gdy dobry dowodca dowodzi małym oddziałem, otrzymuje dodatkowy bonus (decyzja MG) HANDEL Poziom Mozliwosc zmiany ceny na korzyść 0 ________ 0% 1 ________ 10% 2 ________ 25 % 3 ________ 40 % 4 ________ 60 % 5 ________ 80% + Są to orientacyjne progi, reszta zależy od humoru MG. MUZYKALNOŚĆ (rzuty k8) Poziom Podobanie Zauroczenie 0________7__________X 1________5__________X 0________2__________8 0________1__________6 0________+__________4 0________+__________2 "Podobanie" oznacza ze słuchacze beda chcieli sluchac muzyki wykonywanej przez postać. "Zauroczenie" pozwala przekonać muzyka słuchaczy do czegos, uśpić ich, badź w inny sposob zmienić ich wolę. Muzyka daje powazne modyfikatory przyjaciolom lub wrogom, decyzje o ich wartosci pozostawia sie Mistrzowi Gry w zależności od sytuacji. AKTORSTWO (rzuty k8) W czasie przedstawien teatralnych kazdy nastepny poziom daje kolejny poziom kunsztu artystycznego. Szanse udawania przy kamuflazu zaleza od podobienstwa do udawanej osoby (płeć, rasa, wzrost, cechy wygladu), lecz mozna ten czynnik osłabić odpowiednim przebraniem, oraz faktem na ile osoby przed ktorymi gramy znaja udawaną osobę. Stopnie trudności: I - osoba do nas podobna, słabo znana II - osoba do nas podobna, znana dość dobrze II - osoba do nas średnio podobna, słabo znana III - osoba do nas niepodobna, słabo znana III - osoba do nas średnio podobna, znana dość dobrze III - osoba do nas podobna, znana doskonale (dochodzi kwestia wiedzy o zwyczajach, ale tutaj ocenia sie prawdopodobienstwo biorac pod uwage wyglad i zachowanie oraz ton głosu) IV - osoba do nas niepodobna, znana dość dobrze IV - osoba do nas średnio podobna, znana doskonale V - osoba do nas niepodobna, znana doskonale Rzuty k8 Um. I II III IV V 0 5 8 X X X 1 2 5 8 X X 2 + 2 5 X X 3 + + 2 7 X 4 + + + 5 8 5 + + + 3 6 Umiejętności złodzieja zależą w dużej mierze od warunków. Jednak wprowadzamy definicję Rzutu na Sukces. Rzut na Sukces - k20 Poziom 0 1 2 3 4 5 Wynik 16 13 10 7 5 2 Do tego dolicza się obowiązkowo tzw. Modyfikator Trudności. PUŁAPKI I ZAMKI Przy rozbrajaniu Rzuca się na Sukces, uzgledniajac Mod. Trudn. Przykłądy: 1 Zamek w drzwiach chaty -3 2 Pułapka na myszy -6 3 Arcyantywłamaniowy szyfr Egsagnethhekrent'elen Sina +15 Tak więc na poziomie 3 (rzut 7), by rozbroić podane rzeczy należy wyrzucić: 1) 7 - 3 = 4 2) 7 - 6 = 1 => zawsze udane 3) 7 + 15 = 22 => niemożliwe Gdy chcemy założyć jakąś pułapkę lub zamek, tworzymy je na zasadach Rzutu Rzemieślniczego (patrz Alchemia, itd.) KRADZIEŻ KIESZONKOWA Rzut na Sukces z uwzglednieniem Mod. Trud. SKRADANIE SIĘ Rzut na Sukces z uwzglednieniem Mod. Trud. SKRYTOBÓJSTWO Przy ciosie w plecy: Rzut na Sukces z uwzglednieniem Mod. Trud. Sukces oznacza trupa na miejscu. Przy używaniu broni skrytobójczej bonus do trafienia: Poziom 2 +1 Poziom 4 +2 Poziom 5 +3 Bonus nie obowiązuje w otwartej bitwie. Bonus do refleksu przy używaniu broni skrytobojczej wg. decyzji Mistrza Gry. Ilathar - Bog Sprawiedliwości. Starzec z Wielkim Młotem Ekhtella - Bogini Światła. Kobieta w Białym plaszczu z latarnią Tchkaghagkatal(jakis tam) - Bóg lasu. Cczony przez wszelkie ludy leśne. Potężny mężczyzna z rogami Umberlee - Bogini wody przedstawiana zazwyczaj jako kobieta zbudowana w połowie z fali morskiej Helm - Bóg Obrony i życia. Wysoki człowiek, prawie nagi zasłaniajacy sie ogromna tarczą a w drugiej ręce trzymajacy kryształowa klepsydre Turakamu - Bóg Honoru Walki i Odwagi. Wyglada jak Rycerz w zbroi ze szkła symbolizującej jego odwage i brak strachu przed ciosami. Na głowie widnieją dwa pióra symbolizujące krew Shatille - Bogini Złodziei oszustów i Kurtyzan. Przedstawiana jako kobieta ze sztyletem i sakiewką Oghma - Bogini Mądrości ubrana w pokutne szaty i trzymajaca księge w dłoni Shar - Bogini Ciemności Starsza siostra Ekhtelli. Kobieta ubrana w czarna szate i trzymajaca w dłoni wypalon pochodnie i czarny krysztal Lims-Kragma - Mroczna bogini Śmierci. Wyglądajaca jak Harpia ze skrzydłami z kości Cyric - Bóg Powietrza i Chaosu. Mężczyzna o wielkich skrzydłach niosacy na plecach Wór zawierajacy wszystkie wiatry świata Boethiah - Bóg Ognia i Zniszczenia. Elegant o płonących wlosach i czerwonych oczach. Trzyma w dłoni nagi płomień Kapłani Ilathara 7 ------------------- |Wykrywa klamstwa i mataczenia (1) |+ Do walki mlotem (obuchem) (2) |Nieczuly na strach (3) |Nieczuly na Urok (4) |Wzrok prawdy + Tortury (musza mowic prawde) (5) -------------------- (1)Broń Chwały (pojawia sie młot + 1 na cala walke) (2)Naznaczenie Zbrodniarza (3)Kajdany Sprawiedliwosci (4)Eteryczna klatka (4)Pocisk Sprawaidliwości (5)Ramię spraweidliwosci (wywraca przeciwników) (5)Kara Ilathara (błyskawica) Kapłani Ekhtelli 7 ------------------- |Stala infrawizja (4/5) |+ do relacji ze zwyk. ludzmi (1) |Odp. na uroki (2) |Odp. na zaklecia oslabiajace (3) |Wykrycie iluzji (4/5) -------------------- Światłośc Oślepienie Infrawizja(na innych) Pytanie do Oświeconej Urok osobisty Pocisk Światła Poparzenie Kapłani Tchkaghagkatala(jakis tam) 7 ------------------- |+ 2 jak w lesie (1) |(wyzsze poz) dobre relacje ze zwierzetami (3/2) |(------''---------) dobre relacje z duchami lasu (3/2) |Duch lasu (wie co sie dzialo moze nawet co sie stanie) (4/5) |Brat zwierzat (4/5) -------------------- Miłosć lasu (zadna krzywda w lesie przez dzien) Schronienie w lesie Jedzenie w lesie Znajomosc lasu Miłosc zwierzat (zadna krzywda od zwierzat przez 1 dzien) Ciemnosc w lesie Krzywda lasu Kapłani Umberlee 7 ------------------- |Odp. na zaklecia na wodzie (1) |Stale oddychanie pod woda (2) |Kontrola nad woda (rozstapienia itd) (3) |kontrola pogody (mala ale zawsze) (4) |Mozliwosc dowlnej zmiany w wode ciala (5) -------------------- Deszcz Woda z ziemi Strumien wody (przewracajacy + male ob.) Podtopienie Błotny Plac (ruchome pisaki) Suche przejscie (przez wode) Ochrona przed ogniem Kapłani Helma 7 ------------------- |Zamiania w Boskiego po smierci i latwiejszy powrot do zywych (5) |+ unik gdy bez zbroi (1) |Moze modlitwa uzdrawaic kazde obrazenia (jak dobrze rzuci) (3) |Na poczatku kazdej walki ma tarcze na pierwszy cios (2) |Nie czuly na skryt. (4) -------------------- Ochrona przed Śmiercia Leczenie Leczenie ob. krytycznych Tarcza fizyczna Zbroja Helma Podarowanie zycia Prosba o zycie Kapłani Turakamu 7 ------------------- |Nie czuli na skryt (3) |Ob. przed truciznami (4) |Ob. przed prosta magia (5) |+ do walki (1) |Jesli chca z kim walczyc zawsze musi sie on zgodzic (2) -------------------- Sprowokowanie Zatrzymanie ucieczki Szal Honor ponad wszystko(wrog nie moze stosowac ciosow w plecy itd czas - 1 dzien) Miecz krwi(+2 do ataku aktualna bronia) Cios Masakry (jesli trafi dziala jak kryt. lub zadajacy powazne ob. tylko 1) Boskie Krwawe piora(wystraszenie) Shatille 7 ------------------- |+ do relacji miedzyludz. (1/2) |+ do klamania oszustw itd (1/2) |Nie czuli na zlodziejs. i na iluzje (3/4/5) |Szybka ucieczka (3/4/5) |+ do skradania sie (3/4/5) -------------------- Urok Iluzja Wyjecie z kieszeni Dotyk kurtyzany (pol dominacja) Genialne klamstwo (uwieza w prawie wszystko) Wykrycie oszustwo Obrona przed skryt. (1 dzien) Oghma 7 ------------------- |+ do rozwiazywani problemów(by mg) (5) |zazwyczaj nie atakowani (1) |maja wszedzie wstep (+ dla relacji z bogaczami) (4) |Nie czuli na klamsto & iluzje (3) |moga zarabiac wiedza (2) -------------------- Madrosc Pytanie do wszechwiedzacej Wskazanie celu (dowolny cel wybrany przez graczy) Oswiecenie Tarcza Medrca (nikt go nie zaatakuje) Urok Mowca (+ do dowodzenia i do posluchu ) Shar 7 ------------------- |Infrawizja (5) |+ w ciemnosciach (2) |Brak strachu (1) |wrogowie zazwyczaj sie boja (3/4) |+ do skradania (3/4) -------------------- Ciemnosc Strach Zwolnienie wroga Ciosy cienia (tylko w ciemnosci ob. losowe z losowych kierunkow) Infrawizja Potega strachu (mdleja) Plaszcz mroku (niewidzialnosc) Lims kragma 7 ------------------- |wrogowie zazwyczaj sie boja (1) |+ gdy walcza wyjatk. brutalnie i zadaja smierc (2) |Smiertelna bron do wyboru (+ 2 zbudowana z kosci lub z plynnej krwi etc.) (3/4) |Po smierci ich cialo Zmienia sie w demona (dusza moze latwiej wrocic) (5) |Straszny wyglad (- do spol. ale + gdy rozmowa z umar. i innymi) (3/4) -------------------- Krzywda Kosciane kolce (otwarte zlamania b. brutalne:>) Leczenie nekro. Strach Mroczny poscisk Rozmowa ze zmarlym Polaczenie ze swaitem zmarlych (nwet przenoszenie sie na wyzszych poz.) Cyric 7 ------------------- |Wladza nad wiatrem (4/5) |+ akrobacje Wysokie skoki + powolne opadanie (1) |+ uniki (2) |Ulepsz. oko Cyrica ( zaglada wszedzie i kiedy chce) (3) |Lot (4/5) -------------------- Zamet Tornado Silny podmuch wiatru Lewitacja Plac dla cyrica (odrzucenie wszystkiego wokol kaplana <prom. 5m >) Pomocnik cyrica (przywolanie latadla lub zywiolaka) Oko cyrica (widok z gory ... mozna zobaczyc wszyskto z bliska o ile nie jest pod dachem) Boethiah 7 ------------------- |Niewraz na ogien (2/3) |wladza nad ogniem (4) |Moze dokonac samospalenia i uleczyc sie (2/3) |po smierci cialo spala sie i powstaje feniks (latwiejszy powort do zywych) (5) |+ do walki gdy w sloncu na pustyniach itd.. (1) -------------------- Ognista kula Ognisty bicz (+2 na walke) Sciana ognia Podpalenie Feniksowe wskrzeszenie (18.19.20 na k20<chyba ze wyzszy poz> i trzeba spalic cialo jak nie wyjdzie to nie ma juz szans :>) Strefa suchego powietrza (mod. - 2 dla all) Ognista tarcza Imona bogów są zaciągnięte z gier i książek - zawsze można to zmienić
__________________ There is a Beast that lurks behind the mask every being wears. We are the Beast... |
06-12-2006, 20:47 | #2 |
Reputacja: 1 | System to w moim przekonaniu świat+mechanika, a tutaj widzimy tylko mechanikę. Dobra, zanim ją przeczytam, odpowiedz mi, dlaczego stworzyłeś ją zamiast zapożyczyć którąś z gotowych (ja kiedyś twierdziłem że nie ma mechaniki która mi odpowiada, po długim przeczesywaniu neta znalazłem parę wyśmienitych). Tak dla pewności, dam Ci linki do dobrych polskich stron o tematyce około "autorskich". aleja fantasy Forum systemów autorskich
__________________ Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych. Uuuk. |
06-12-2006, 21:11 | #3 |
Reputacja: 1 | Świat też został opisany - ale zgubiłem gdzieś historię i mapę Yhh a mechanika ta została stworzona bo wydawało nam się że jeśli robimy ją sami to będziemy ją dobrze znać czyli obejdzie się bez zaglądania do podręczników - poza tym jest ona bardzo uproszczona - wykorzystuje się tylko 3 kości i do tego karty są bardzo czytelne powiem że gra się w to bardzo przyjemnie Może ktoś oceni z pkt tylko mechaniki ?? :>
__________________ There is a Beast that lurks behind the mask every being wears. We are the Beast... |
06-12-2006, 21:17 | #4 |
Reputacja: 1 | Średnia. Ostatnio siedze sporo w autorkach, bo tworze swojego R2150. Umiejętności są jeszcze jako takie, jak zadziałają okaże się w praniu i jak jeszcze raz przeczytam. Ale najbardziej nie pasuje mi ta tabelka trafień na k20- że 1-4 krytyczne pudło itd... Coś takiego sprawdza się w planszówkach ale nie w RPG Polecam raczej system trudności, ST i punktów sukcesu, to o wiele, wiele łatwiejsze... Cóż. Życzę powodzenia w dalszych pracach, bo system tego potrzebuje Pozdr, Kutak
__________________ Kutak - to brzmi dumnie. |
06-12-2006, 21:22 | #5 |
Reputacja: 1 | Osobiście rozumiem Świat Autorski jako świat. Rzeczy w nim sie dziejace Ludzie Technike i Magie. Nowej Mechaniki niezabardzo warto wymyślać. Przykro mi Niha'i, ale to nie jest zbyt przejzyste i ciekawe.
__________________ Właściwością człowieka jest błądzić, głupiego - w błędzie trwać.— Cyceron Mędrzec jest mędrcem tylko dlatego, że kocha. Zaś głupiec jest głupcem, bo wydaje mu się, że miłość zrozumiał.— Paulo Coelho |
06-12-2006, 21:31 | #6 |
Reputacja: 1 | Widzę że dość błędnie potraktowaliście to jako pracę w którą włożyłem wiele mojego czasu - nic bardziej mylnego. Było to pisane dawno i na lekcjach, raczej z nudów(i ew. do własnego użytku) Żednych wielkich planów Kutak nie będę już nad tym pracował - uważam że nie ma sensu - inwestuje w Warhammera :> Bortasz Świat był opisany - niestety zgubiłem zapiski i złote myśli - nic nie poradzę Trzeba także zaznaczyć że rzuty są takie a nie inne ponieważ mechanika była wymyślana pod granie na czacie - nie było jak się inaczej spotykać więc mając bota naprawdę wychodziło to zgrabnie.
__________________ There is a Beast that lurks behind the mask every being wears. We are the Beast... |
06-12-2006, 22:14 | #8 |
Reputacja: 1 | Eh dobra - wiem że nie jest ona idealna, ba nie jest ona pewnie dobra. Ale tylko tak chciałem się dowiedzieć co myślicie
__________________ There is a Beast that lurks behind the mask every being wears. We are the Beast... |
06-12-2006, 22:19 | #9 |
Reputacja: 1 | Nie przejmuj się Darkenem, Darken jest głupi i ma pchły. I jest brzydszy ode mnie. I jego podręcznik do Crystalicum miał jeszcze więcej niewydrukowanych stron niż mój :P A tak na poważnie, to nie ma sensu porzucać mechaniki- nie jest zła, ale wymaga paru małych poprawek... To zajmie godzinę, może dwie- nie warto spróbować?
__________________ Kutak - to brzmi dumnie. |
06-12-2006, 22:33 | #10 |
Reputacja: 1 | Zastanawiam się :] Ale to raczej byłaby sztuka dla sztuki - i tak nikt nie wykorzystałby tego do grania (chyba :>)
__________________ There is a Beast that lurks behind the mask every being wears. We are the Beast... |