![]() | ![]() |
| | #1 |
![]() | D&D dla... Opornych (3) – Ja – Gracz; Ja – Postać; JA? Miało być o tym kim może być Gracz, ale... nie będzie. Prawie udało mi się pominąć temat etykiety i zachowania. Poprzednio powiedzieliśmy coś o PC... Teraz trochę więcej o tym – o Postaci i wiecznym konflikcie pomiędzy postacią a graczem. Pamiętać należy o najważniejszym rozgraniczeniu: Gracz a Postać to dwie – całkowicie odrębne – istoty. Gracz bardzo często będzie posiadał wiedzę niedostępną dla Postaci i, paradoksalnie, Postać powinna posiadać wiedzę niedostępną dla Gracza. Przykładowo – Gracz wie czym jest przewodnictwo elektryczne (o czym postać nie ma zielonego pojęcia); Postać natomiast potrafi władać mieczem długim (tu pomijam członków bractw rycerskich, reszcie nie radzę zabawy z takim „czymś” – można się uszkodzić...) W tym tekście również – za każdym razem kiedy używam słowa „Gracz” – mam na myśli człowieka trzymającego w ręku kartę postaci i kości. Kiedy piszę „Postać” mam na myśli istotę egzystującą w wyimaginowanym świecie pełnym magii i smoków”. Jasne? Mam nadzieję. Wielu Graczy ma zwyczaj „oczywistego i jednoznacznego” zaznaczania czy mówią jako postać czy jako gracz. Niezależnie czy przez uniesienie ręki, wskazanie T, czy schowanie się za kartą, czy jakkolwiek inaczej – pomaga to zarówno innym graczom, jak i DM’owi... Pomimo tego, że jest to trudne – należy starać się oddzielać nie tylko wiedzę, ale również odczucia i zachowania Postaci i Gracza. To trudna sztuka i w zasadzie Gracze uczą się jej cały czas. Postacie mogą występować przeciwko sobie – Gracze – nigdy nie powinni. Pamiętajcie, że jako gracze zdobyliście – przez wykształcenie, zainteresowania, a nawet kontakty interpersonalne – cały zasób informacji, które mają się nijak do wiedzy jaką posiada czy powinna posiadać wasza postać. W wielu sytuacjach będziecie w stanie nawet „wynaleźć” pewne prawa... Tylko po co psuć sobie zabawę? Czy czytając kryminał też zaczynacie od ostatniej strony, gdzie pisze, że zabiła pokojówka nożem do papieru? To dlaczego całe ekipy graczy uciekają z otwartej przestrzeni pod, nie najwyższe drzewo, gdy tylko słyszą, że zaczyna padać i grzmieć? To temat związany z czymś co się nazywa realizmem rozgrywki – ale, o tym napiszę w jednym z kolejnych odcinków... Jedną z naczelnych zasad RPG (nie tylko D&D) jest odgraniczanie wiedzy gracza od wiedzy postaci. Gracz może posługiwać się pojęciami rodem z „mechaniki”: „klasa zbroi”; „punkty życia”; „zdolności specjalne”... Gracz również zna (przynajmniej powinien choć pobieżnie znać) podręczniki, pamięta poprzednie sesje, poprzednie postacie. Gracz jest osobą w jakis sposób związaną z innymi uczestnikami rozgrywki – czy to przez więzy rodzinne, czy społeczne. Gracz może powiedzieć: „Aleś przysunął – 17 HP w dół i rozwalone karwasze”. Postać może rozmawiać o jakości broni, czy zbroi, o stanie zdrowia czy odniesionych ranach, mogą porównać swoje mocne i słabe strony. Rozmawia o pogodzie, ocenia tawernę, ogląda się za dziewkami służebnymi (albo rycerzami w lśniących zbrojach)... To postać rozbraja pułapki, rzuca czary i – czasami – ginie w walce z potworami. Należy przygotować się na to, że DM powie: „Twoja postać tego nie wie” czy „Twoja postać nie ma takich informacji i nie może tego wymyślić”. To DM decyduje co jest wiedzą postaci, a co jest już wiedzą gracza. Postać powinna powiedzieć: „Otrzymałem poważną ranę, która znacznie mnie osłabiła. Dodatkowo karwasze nie nadają się do dalszego użytku...” Drugą zasadą jest unikanie tzw. metagamingu. Po polsku usiłowano z tego zrobić „międzygranie” lub „okołogranie” – oba słowa są... dlatego pozostaniemy przy metagamingu" Metagamingiem jest również „przemycanie” do gry informacji z podręczników, czy rozmów pozasesyjnych. Warto zapamiętać krótką etykietę grania w D&D (czy ogólnie w RPG). Pamiętajcie, że jak każda etykieta, ta również jest zestawem zasad, które powinny być przestrzegane... Tak, jak siorbanie przy stole jest niegrzeczne – tak samo złamanie poniższych reguł jest podczas gry „niegrzeczne i źle widziane” 1. DM ma zawsze racje. Decyzje podjęte przez prowadzącego są ostateczne i nie należy z nimi dyskutować, nawet jeżeli wydają się (nawet jeżeli są) błędne. Oczywiście – jak każdy – DM również ma prawo się pomylić. Jeżeli się pomyli można zwrócić mu uwagę, ale nie można wymagać zmiany decyzji. 2. Bądź uczciwy. RPG jest swoistą umową zawartą pomiędzy wszystkimi uczestnikami rozgrywki. Zasada Fair Play - grania wg ustalonych i przyjętych jako obowiązujące zasad - obowiązuje wszystkich bez wyjątku i w każdej sytuacji. Nie oszukuj – nawet jeżeli chcesz tym „ocalić” swoją postać. Naprawdę da się to zrobić na kilkanaście innych sposobów. Nie zniżaj się do oszukiwania przyjaciół. 3. Nastaw się pozytywnie. Pozostaw rzeczywisty świat poza sobą. Przychodząc na sesje przestań myśleć o pracy, szkole, kłótni z kolegą... Nie utrudniaj gry innym, przez swoje uwagi, czy zachowanie („nie jedz chipsów w kinie!”) – pozwól wszystkim cieszyć się grą. Na zakończenie podziękuj za grę, pochwal ciekawe zagrania, pozytywnie skomentuj prowadzenie. Pamiętaj, że jeżeli coś krytykujesz (a masz do tego prawo) – krytykuj konstruktywnie. 4. Graj! Staraj się, aby twoja postać żyła własnym życiem. Miała swój charakter, osobowość, odzywki i manieryzmy. Nie bój się „zabawy w teatr” – staraj się wykorzystać całe spektrum środków przekazu – głos, mimikę twarzy, ruchy, a nawet język ciała. Pamiętaj, że często jedno spojrzenie mówi więcej niż sto słów. 5. Współtwórz opowieść. Nie czekaj na każdy opis, wykorzystuj elementy innych, ubarwiaj własne opisy. Staraj się budować opisowe zdania wnoszące klimat do opowieści („Wychodzę z głośnej karczmy. Na zewnątrz jest już zimno, więc stawiam kołnierz, po chwili znikając w nieoświetlonym zaułku idąc na umówione spotkanie”). Unikaj zdań krótkich i równoważników („Wychodzę z karczmy. Idę na spotkanie.”) 6. Najważniejsze – Pamiętaj, że grasz dla przyjemności. Jeżeli gra nie sprawia ci przyjemności – poinformuj o tym współgraczy. Zastanówcie się wspólnie czy da się temu jakoś zaradzić – może trzeba trochę zmienić scenariusz, może każdy powinien dostosować styl swojej gry, może gdzieś się nie dogadujecie? Jeżeli mimo wszystko – gra dalej nie sprawia ci przyjemności – podziękuj za grę. Szkoda, abyś dalej się męczył. Pamiętaj, że D&D to nie zawody. DDki (uogólniając – RPG – Gry fabularne) nie są jakimiś zawodami, w których twoja postać ma wygrać z innymi postaciami czy bohaterami zależnymi. To gra polegająca na współpracy. W RPG nie ma jasno określonych „wygranych” i „przegranych” – mówi się o realizacji wspólnych celów (niezależnie od tego, czy będzie to rozwiązanie zagadki, czy, po prostu, opowiedzenie fascynującej opowieści). Należy pamiętać, że zrealizowanie celów często powoduje, iż konieczny jest jakieś kompromis, a nawet rezygnacja z indywidualnych celów postaci. Również naturalnym jest, że podczas przygody różne postacie mają różne szanse na wykazanie się i nie należy porównywać postaci pod względem ilości rozwiązanych zagadek czy zabitych przeciwników... Na zakończenie: Kilka słów odnośnie stylu grania. Są dwa style grania i tysiąc pośrednich. Czarne – Hack & Slash (Ciąć I Rąbać) To styl koncentrujący się na „zliczaniu punktów”. Przygoda koncentruje się na penetrowaniu kolejnych lochów i wyżynaniu kolejnych hord potworów (celem zdobycia skarbów na... lepszą broń). Rzadkie przerwy poświęcane są na leczenie i naprawy ekwipunku. Taka – zorientowana na akcję – przygoda jest często nazywana „z buta w drzwi” i jej zwolennikami są w większości gracze stawiający na „powergaming”. Koncentracja na mechanice i sile ognia pozostawia bardzo niewiele miejsca na jakiekolwiek zagrania związane z ukazaniem psychiki czy osobowości postaci. Białe – Deep-immersion storytelling (Uduchowiony Opowiadacz) Tutaj następuje koncentracja na złożoności osobowości, motywach podejmowanych działań, rozmowach i interakcji z innymi postaciami. Przygoda często toczy się bardzo wolno, ponieważ nawet cała sesja może być jedną sceną – rozmową postaci w karczmie. Walka zastępowana jest negocjacjami i politycznymi rozgrywkami. Rzuty koścmi i odniesienia do mechaniki praktycznie nie istnieją. Tysiąc odcieni szarego, czyli Uduchowiony Opowiadacz kopiący w drzwi. Style pośrednie w najróżniejszych proporcjach mieszające wyżej wzmiankowane. Wydaje się, że najlepsze przygody są właśnie odpowiednio zmiksowaną mieszanką akcji i interakcji. Mieszanką, która, ubrana w wciągający scenariusz, sprawia frajdę wszystkim uczestnikom. Wspomnę tylko z kronikarskiego obowiązku: Styl grania jest w zasadzie osobistą sprawą każdego gracza. Nie ma stylu dobrego i stylu złego, po prostu zależy od gustu i... się o nim nie dyskutuje.
__________________ ..., aby choć raz stworzyć KANDO. Aschaar. . . . . . . . . : Dyjamentowska / Frasdorf / Konstantynopol / Old Chicago / TBL / Zdobywcy / ... PS.: Plan gry [@11]: Brzemię / Winterheaven / Zaćmienie / ... |
| | |
| Reklama |
| |
| | #2 |
![]() | "Nie ma stylu dobrego i stylu złego", ale jest gra postaciami o charakterze dobrym, neutralnym i złym, a tu opisałeś jakby tylko dla postaci o charakterze dobrym. Brak egoizmu, gdy kampania jest dla graczy prowadzących postacie złe? Brak rywalizacji w zwiększaniu swojej mocy, żeby być lepszym od pozostałych PC i NPC dla drużyny zła też odpada. No i można się przyczepić jeszcze do punktu 5 w związku z "Nie ma stylu dobrego i stylu złego", bo w niektórych stylach gier MG nie życzy sobie współtworzenia opowieści. Ktoś na przykład grałby postacią odporną na zimno i by opisał wyjście na dwór gdzie temperatura z okolic 0 nagle według niego spadłaby do -15 albo lekkie nagięcie: gracz opisuje, że zaczął padać deszcz wiedząc, że jego kolega prowadzi postać specjalizującą się w magii ognia. To by było oszustwo. |
| | |
| | #3 |
![]() | Chodziło mi o styl gry, który moim zdaniem nie ma nic wspólnego z charakterem postaci. Każdy z graczy wyrabia jakiś styl gry - jakąś gamę zachowań i zagrań. Te zagrania i zachowania uwidaczniają się (w różnym stopniu) w odgrywanej postaci niezależnie czy jest to praworządny dobry, czy chaotyczny zły. Oczywiście to powoduje, że gracz lepiej "czuje" pewne postaci, a inne wychodzą mu "średnio niedobre". Jednak naprawdę znam bardzo niewielu graczy potrafiących przekonująco zagrać każdą postać. Podobnie jak nie każdy gracz jest w stanie zagrać u każdego mistrza (i nie każdy mistrz wytrzyma z każdym graczem). Pomimo tego, ze to "tylko" współczynniki - za nimi kryją się żywi ludzie ze swoimi charakterami... Widzę także subtelną różnicę pomiędzy ubarwianiem opisu, a jego zmienianiem (np. przez zmianę pogody). Jak sam napisałeś to byłoby oszustwo, ale tu wracamy do punktu 2. Oczywiście - każda gra to określony zestaw reguł, i, jeżeli DM sobie nie życzy, to nie należy kopać w jego ogródku... Tutaj starałem się podać najbardziej ogólną z ogólnych...
__________________ ..., aby choć raz stworzyć KANDO. Aschaar. . . . . . . . . : Dyjamentowska / Frasdorf / Konstantynopol / Old Chicago / TBL / Zdobywcy / ... PS.: Plan gry [@11]: Brzemię / Winterheaven / Zaćmienie / ... |
| | |
| | #4 |
| Obsługa ![]() | Ja chciałem tylko i wyłącznie odnieść się do poruszonego przez ciebie Asch faktu mieszania posiadanych przez gracza/postać wiedzy. Jest to problem, ale niestety jest to problem również trudny do rozwiązania i w moim odczuciu nie chodzi tu o żadne oszustwa/przekręty ... jak zwał tak zwał. Rozdzielenie siebie od postaci wcale nie jest takie łatwe, jak dobrze zauważyłeś większość ludzi gra jakimś ogólnym typem postaci, pewne cechy się przewijają (pomijając już fakt oczywistych manchkinizmów, kiedy gracz mający dar przekonywania gra wojownikiem bez krzty charyzmy, bo i tak wszystkich przegada), świadomie możemy powstrzymać się przed używaniem pewnej specjalistycznej wiedzy ... ale sytuacja z drzewem ... to przecież podstawa? Do czego dążę, moim zdaniem należy jak najbardziej ograniczać sytuację, w której gracz mógłby zdobyć informacje, których jego postać nie powinna posiadać ... wychodzenie, rozdzielanie graczy ... co prawda bardzo tego nie lubię, ale pomaga ... przykład: MG opisuje przetrzymywanemu przez bandytę graczowi jak ten na spotkanie z resztą drużyny zabiera jakąś ukrytą broń ... deklaracja gracza: Przeszukuję go. Logiczne? Zrobiłbyś tak normalnie? No pewnie tak, ale mógłbyś zapomnieć, zostać przegadanym czy whatever, kiedy wiesz, że może dojść do jakiegoś zagrożenie, nagle stajesz się bardzo dokładny Zjawiska opisanego powyżej nie da się jednak wyeliminować, można je tylko ograniczać, szczególnie w drastycznych przypadkach, te mniej drastyczne, szczególnie, które da się logicznie wytłumaczyć trzeba ograniczać.
__________________ "There are many here among us who feel that life is but a joke.But you and I, we've been through that, and this is not our fate, So let us not talk falsely now, the hour is getting late." - Jimi Hendrix, All Along The Watchtower |
| | |
| | #5 |
![]() | Hawk, ja się z tobą całkiem zgadzam, a nawet bardzo się zgadzam! To rozgraniczanie wiedzy jest bardzo trudne i często niemożliwe. W zeszłym tygodniu miałem nawet przykład na sobie. Postać - typowy wojownik barbarzyńca - silny, aczkolwiek yntelygentny (z charyzmą też kiepsko). Drużyna została pojmana przez straż książęcą podczas wykonywania tajnej misji dla księcia. Sytuacja zrobiła się patowa - drużynowy gaduła był nieobecny - więc... barbarzyńca zagadał dowódcę patrolu... bo przecież nie dam się zamknąć w kozie, aopcja walki "ze swoimi" też była średnia. Po moim występie (przemowie) DM wziął kartę i skomentował: "Karta sobie - roleplay sobie... i dopisz sobie blefowanie...". Każdy ma jakieś swoje sposoby na ograniczanie takiego metagamingu (ja nie lubię wychodzić, więc zużywam setki małych karteczek, albo buduję tablicę z graczami i "nadaję szyfrem"). Postaram się o tym napisać w jednym z kolejnych odcinków. Wiedzy gracza nie da się wyeliminować (co więcej - czasami jest to nawet niewskazane), ale - jak mówisz - należy ją ograniczać, a przynajmniej starać się ograniczać. Wiele razy byłem świadkiem sytuacji, kiedy gracze przeginali z wiedzą i dochodziło do niesympatycznych sytuacji, kiedy gracz uznawał coś za "oczywiste" co w oczach DMa już takie nie było. (przykład: dla mnie naturalne - wyćwiczone przez lata - są pewne odruchy; przy każdym spotkaniu staję w określonej pozycji, nie podaję ręki, etc. Jednak moja postać nie ma czarnego pasa i... daje się przewrócić, chociaż wystawienie nogi zakrocznej da się łatwo i "logicznie" uzasadnić) W RPG chodzi również o coś takiego jak "common sense" - jakieś ustalone pozawerbalnie pojmowanie spraw i świata. Typową zasadę - "nie rób drugiemu co tobie nie miło" tudzież "jak Kuba Bogu tak Bóg - Kubańczykom". Jako postać rezygnuję z częsci wiedzy gracza - jednak w zamian dostaję od DM wiedzę postaci, której nie ma gracz. Ta wiedza może objawiać się w dokładniejszych (bardziej zrozumiałych) opisach, innym stopniu trudności, czy czymkolwiek innym... co w efekcie "skompensuje" ograniczenie. Takie ograniczenie - paradoksalnie - pozwala nam zagrać większą ilość postaci. Bo postać to ileś tam procent gracza i reszta postaci. Jeżeli w każdej postaci mamy 99% gracza - to w sumie gramy cały czas jedną postacią, która tylko przebiera szaty i zmienia twarz. Ograniczając gracza - stajemy coraz dalej - postać ma już swoje myśli, manieryzmy, zachowania, pragnienia, założenia, wizję świata, kodeks moralny, etc, etc. Oczywiście - gdzies tam - na samym dole pozostaje te 15% gracza - pobudki i instynkty, których już nie da się wyeliminować... Jednak - ograniczać, ograniczać i jeszcze raz ograniczać! Więcej postaci, mniej gracza (w postaci)!
__________________ ..., aby choć raz stworzyć KANDO. Aschaar. . . . . . . . . : Dyjamentowska / Frasdorf / Konstantynopol / Old Chicago / TBL / Zdobywcy / ... PS.: Plan gry [@11]: Brzemię / Winterheaven / Zaćmienie / ... |
| | |
| Reklama |
| |
![]() |
| Użytkownicy aktualnie czytający ten wątek: 1 (0 użytkownik i 1 gości) | |
| Narzędzia wątku | |
| Wygląd | |
| |
Podobne wątki | ||||
| Wątek | Autor wątku | Forum | Odpowiedzi | Ostatni Post / Autor |
| [D&D 4.0... dla Opornych] - Wydarzenia w Winterhaven | Aschaar | Archiwum rekrutacji | 20 | 11-09-2009 15:34 |
| D&D dla... Opornych (1) – Wprowadzenie. | Aschaar | DnD i d20 | 7 | 06-03-2009 21:56 |
| D&D dla... Opornych (4) – Rasa i klasa dla asa. | Aschaar | DnD i d20 | 0 | 05-30-2009 19:57 |
| D&D dla... Opornych (2) – O czy oni mówią? | Aschaar | DnD i d20 | 7 | 05-11-2009 14:59 |
| Jak stworzyć postać? | abishai | Rozmowy ogólne na temat RPG | 40 | 02-10-2009 08:36 |