[Warsztat] Szybkie tworzenie postaci, lokacji i przedmiotów Wstęp W związku z objęciem przeze mnie opieki nad działem literackim, chciałabym zainaugurować cykl (mam nadzieję, że starczy mi motywacji na pisanie kolejnych części) felietonów/poradników na różne tematy związane z graniem w RPG, zarówno od strony gracza, jak i mistrza. Nie mam ambicji być wyrocznią, ani twierdzić, że posiadam na cokolwiek "patent". Wszystkie opisywane tu rzeczy i przemyślenia są moimi osobistymi przekonaniami, i nie każdy musi podzielać zawarte w nich idee; niemniej jednak mam nadzieję, że niektórym z Czytelników wiedza tu zawarta się przyda czy zainspiruje. Tematy podejmowane w tym cyklu będą bardzo różnorodne i oparte na moim doświadczeniu jako graczki i mistrzyni; z chęcią jednak zajmę się tematami, które Wy mi podrzucicie. Jeśli inni gracze/mistrzowie będą chcieli również podzielić się tajnikami swojego warsztatu z innymi, jestem jak najbardziej otwarta - i zapraszam do kontaktu na PW. Tyle tytułem (przydługiego) wstępu. W pierwszym "odcinku" chciałabym przedstawić Wam używaną przeze mnie metodę kreacji "tła" czy też "dekoracji" sesji - tj. bohaterów niezależnych, lokacji i przedmiotów. Zapraszam do komentowania i życzę miłej lektury! Ale po co nam to wszystko? Rzadko w sesji zdarza się sytuacja, kiedy mamy przygotowane dosłownie "wszystko" - rozpisanych npc'ów, których drużyna czy gracze może/ma spotkać na swojej drodze, miejsca, do których może się wybrać, czy rzeczy, które kupi/zdobędzie/ukradnie etc. Tworzenie takich "list" jest czaso- i praco-chłonne, a zdarza się tak, że gracze czy mistrz i tak nie wykorzystują pełnego potencjału z trudem stworzonych dekoracji. Przyjęta przeze mnie metoda zakłada ograniczenie informacji o "dekoracjach" do niezbędnego minimum - wystarczającego do wprowadzenia i odegrania danego zdarzenia, ale bez zbytniego rozpisywania się nad szczegółami. Krótko mówiąc - stworzenia "szkicu", szkieletu, który może być łatwo stworzony i potem rozbudowany, albo porzucony bez żalu, jeśli okaże się, że nie był potrzebny. Oczywiście nie zniechęcam nikogo do dokładnego opisywania "dekoracji" - często jednak okazuje się, że jest to daremny trud. Trochę techniki "Moja" metoda nie jest do końca moja - nauczyłam się jej od jednego z MG'ów prowadzących sesje Neury on-line, gdzie (w nieco innej formie) sprawdzała się znakomicie. To narzędzie ma tą zaletę, że może być wykorzystywane zarówno przez prowadzącego, jak i przez graczy - a jego uniwersalność sprawia, że można go używać właściwie do każdego typu rozgrywki, settingu, mechaniki etc. Podstawą i inspiracją była...karta do gry MtG - o na przykład taka. Niewielka, zawierająca wszystkie potrzebne informacje, i to podane w ciekawej, atrakcyjnej formie. A co ważniejsze - łatwej do zapamiętania. O tym, jak tworzyć takie graficzne karty - istnieje sporo programów, które na to pozwalają - opowiem być może w kolejnych poradnikach. Pięć kroków Metoda składa się z 5 "kroków", które ja wykonuję w podanej kolejności, aczkolwiek nie jest to obowiązkowe. Od razu będę podawała przykłady. Powiedzmy, że chcemy stworzyć sobie postać BN'ki, która ma w posiadaniu ważne informacje, pożądane przez graczy. Postać ma być odrobinę tajemnicza (w końcu gracze nie muszą wiedzieć wszystkiego od razu) i niebezpieczna - by nie dało się jej tak łatwo dorwać. Gotowi? No to zaczynamy. 1. Imię/Nazwa Ten punkt - wydawałoby się najprostszy - będzie podstawą dla stworzenia naszej "dekoracji". Wbrew pozorom nazwa jest bardzo ważna - to ją pierwszą znają gracze, i często na jej podstawie podejmują dalsze działania, albo wyrabiają sobie zdanie na temat tej rzeczy. Jest kilka "szkół" nadawania nazw postaciom i innym rzeczom z sesji. Przytoczę tu 3 najpopularniejsze:
Przykład: Nasza BN'ka ma być łatwa do zapamiętania, i jednocześnie być wskazówką dla graczy, że może mieć jakieś ważne dane. Powiedzmy, że nazwiemy ją Isabel Bookworm (mól książkowy). Siedzenie w książkach raczej kojarzy się z jakąś wiedzą. Po chwili zastanowienia dorzucimy jej jeszcze ksywkę "Kociak" - coś trochę tajemniczego, no i trochę sexy. BN'ka nazywa się teraz Isabel "Kociak" Bookworm. Brzmi nieco intrygująco, prawda? 2. Obrazek Czyli wygląd. Rzecz bardzo istotna, zwłaszcza w PBF'ie. Co prawda mamy do wykorzystania niemal nieograniczoną liczbę znaków, którą możemy poświęcić na opisy, ale po co zanudzać graczy? Zresztą, zbyt dokładny opis zostawia mało pola dla wyobraźni, a z grą jest jak z książką - każdy gracz/czytelnik interpretuje ją sobie po swojemu. Wygląd mówi też sporo o postaci czy lokacji i przywołuje określone skojarzenia - przedstawiciel korporacji w szortach i koszuli hawajskiej (zamiast w garniaku) budzi niedowierzanie, a nieodzownym elementem ubioru naukowca jest biały kitel. Obraz wyraża więcej niż tysiąc słów - i ta stara prawda dobrze sprawdza się w sesjach. Dzięki netowi możemy podlinkować w opisie obraz/zdjęcie naszej dekoracji, wybierając z miliardów dostępnych w sieci dzieł. Gracz klika i wszystko jasne. Niemniej jednak, szukając obrazka pasującego do naszej dekoracji, warto wiedzieć, *czego* szukamy, a więc zgrubny, słowny opis też się przyda. Nie powinien być on dłuższy niż...jedno zdanie. I powinien zawierać tylko cechy charakterystyczne dla danej postaci/lokacji/przedmiotu. Domy mają zwykle 4 ściany, ludzie ręce i nogi, a kształt pistoletu też jest w miarę uniwersalny. Skupmy się na tym, co wyróżnia tą dekorację od innych, jej podobnych obiektów. Nie ma też potrzeby używać zbyt dużej ilości przymiotników: szczegóły pozostawmy wyobraźni czytających. "Czerwone szpilki" dla jednych mogą być czymś zupełnie zwyczajnym, dla innych - symbolem seksu, a dla kogoś jeszcze wyrazem bogactwa. Za to fraza "eleganckie obuwie" może nie jest szczegółowa, ale każdy wyobrazi sobie coś własnego na to miejsce, nie tracąc nic z sensu przekazu. Przykład: Nasz BN'ka powinna wyglądać nieco tajemniczo, ale zgodnie ze swoją rolą, jaką będzie grać w sesji. Może w jej wyglądzie powinno być coś, co zwróci na nią uwagę graczy? Ta szczupła, ciemnowłosa dziewczyna o nieco kociej urodzie ma na sobie koszulkę z napisem "Geek FTW", a jej oczy, schowane na okularami w ekstrawaganckiej ramkach, są utkwione w wielkiej, starej księdze o skórzanej oprawie. 3. Kategoria i rola Krótki opis, który "lokuje" nam dekorację w świecie gry, określając, czym ona jest. Na przykład jakiego typu jest to budynek (dom, karczma, willa) czy broń (miecz, nóż, sztylet). "Kategoria" jest pojęciem szerszym, identyfikującym rzecz do jej ogólnych właściwości, a "rola" mówi o funkcji, jaką ta rzecz pełni. Przykład: Isabela jest bibliotekarką, a jednocześnie przechowuje i zbiera różne sekrety, które nie koniecznie powinny ujrzeć światło dzienne. Piszemy więc: Bibliotekarka - strażnik tajemnic. I już wiemy, co postać robi w życiu i świecie. 4. Aspekty Aspekty to cechy, opisujące bliżej postać. Mogą być to zarówno cechy charakteru, jej zasoby, mechaniczne "ulepszenia", przedmioty, informacje o postaci...wszystko, co bliżej charakteryzuje dekorację, ale znów - tylko to co istotne i wyróżniające. Oraz ważne dla rozgrywki. Nie ma sensu pisać o rzeczach, które nie są ważne dla sesji, na danym jej etapie. A, aspektów nie powinno być więcej niż 3: najlepiej pisać je równoważnikami zdań, które od razu nam przypomną, o co chodziło. Przykład: Isabela ma olbrzymią wiedzę, ale niechętnie się nią dzieli. Chodzą jednak plotki, że można ją przekupić...A także, że nie działa sama. Piszemy więc:
5. Cytat I tak dotarliśmy do ostatniego punktu tworzenia karty, niejako podsumowującego cały proces. Oczywiście tworząc dekorację, wiemy o niej o wiele więcej, niż zawarliśmy w powyższych punktach. Spróbujmy więc ująć tą "nadmiarową" wiedzę w jednym, dwóch zdaniach, które będą "wizytówką" dekoracji i dodadzą jej nieco "życia" i fluffu. Może to być cytat z ust postaci (albo napis na budowli), albo to, co ktoś powiedział o tej rzeczy. Albo opis zachowania. Cokolwiek, co da nam jakiś obraz dekoracji. Im krótszy, bardziej skondensowany i bardziej "esencjalny" tym lepiej. Przykład: Pomyślmy, co Isabel mogłaby powiedzieć graczom, którzy poprosiliby by ją o pomoc? Pamiętając o jej cechach charakteru i całej towarzyszącej jej otoczce, mogłoby być to takie coś: "Mam wiedzę, której pragniesz. Ale ja też mam swoje pragnienia..." 6. Podpis Kroków miało być 5. Szósty jest opcjonalny; podpis mówi nam, kto stworzył daną dekorację, albo z jaką postacią BG jest związana. I koniec. Mamy gotową BN'kę, którą można od razu wrzucić do sesji. Jej KP wygląda tak: Cytat:
Cytat:
Cytat:
Kiedy używać? Przedstawiona wyżej metoda ma oczywiście swoje plusy i minusy. Zaletą jest szybkość, łatwość i prostota; wadami - niska szczegółowość i brak mechaniki (jeśli jest używana w sesji). Stworzone w ten sposób karty raczej "nie działają" bez określonego kontekstu - albo pamięci twórcy, albo środowiska sesji. Dlatego też trzeba zdawać sobie sprawę, że nie nadaje się ona do wszystkiego. Na pewno nie warto tworzyć nią dekoracji kluczowych dla fabuły/sesji, szczególnie jeśli mają one mieć pewne cechy determinujące takie, a nie inne działanie graczy. Nie warto też robić takich opracowań dla każdej rzeczy w sesji - czasem wystarczy napisać tylko "auto" czy "barman", żeby było wiadomo, z czym mamy do czynienia. 5 kroków idealnie za to sprawdza się przy tworzeniu dużej ilości dekoracji "średniej rangi" - BN'ów drugoplanowych, lokacji, w których BG przebywają dłużej niż jedną scenę, mniej istotnych przedmiotów fabularnych etc. Warto też dać to narzędzie do ręki graczom, jeśli w sesji zakładamy jakieś światotworzenie: schemat porządkuje nam spływające od graczy deklaracje i pozwala się nie pogubić w zalewie informacji. Metoda ta ma też to do siebie, że o ile nie sprawdza się przy sesjach mechanicznych, to przy storytellingu raz stworzoną kartę można łatwo modyfikować i jakiś pomysł wykorzystać po delikatnych przeróbkach gdzieś indziej, albo później. Zakończenie Mam nadzieję, że komuś z Was przyda się ta metoda - i zachęcam do ćwiczeń praktycznych z tematu tworzenia dekoracji do sesji "na sucho". Bardzo pobudza to wyobraźnię i dostarcza mnóstwo zabawy, nawet jak potem tego "stworzenia" nigdy nie użyjemy. Wynikami możecie podzielić się poniżej, no i liczę na komentarze oraz opinie - zarówno dotyczące metody, jak i samego felietonu. Z pozdrowieniami A. |
A gdzie BN pierwszoplanowi, lokacje większe niż pokój? Widzę składańca propozycji Wolsunga (nazewnictwo, schemat), FATE (aspekty) i Swiata Mroku (cytat). Myślę, że nie ma z czym polemizować. Metoda jedna z wielu, mająca swoje wady i zalety... Mocno płynna: czym różni się "John Smith" od "Izabelli Jakjejtam"? Komplikacją nazwiska? To John Smith nie może być kultystą, bibliotekarzem? John Smith synonim standardowego do bólu obywatele, który nic nie wie, nic nie umie i nie ma żadnego znaczenia w fabule? A skomplikowane nazwiska to znaczący wpływ na fabułę? Przykładowa wada: Nazwa myląca? że co? U Sióst Szatanek? siedziba kultu? No kto by pomyślał?!? Powiedzmy sobie szczerze - gracze nie są debilami (przynajmniej niektórzy) i jak raz okaże się, ze "Różowa cizemka" była siedzibą kultu, a potem okaze się, ze "u Lulity" był światynia zła to w następnej przygodzie gracze od razu założą, że u "W Słodkim Miodku" jest złe... |
Odpowiada na szybko, bo taka pora ;) Cytat:
Cytat:
Main/Meaningful Name - Television Tropes & Idioms Oczywiście, nie musi być to regułą, ja jednak tak zwykle robię - i lubię odnajdywać to w innych opisach. Dobrze skomponowane imię od razu przywołuje pewne klisze, tropy, skojarzenia...i pomaga. A nie jest to chyba pogląd odosobniony, skoro mam na sesji gracza, który stworzył postać...szarego człowieka o imieniu John Smith ;) Cytat:
Cytat:
A. PS: Aspekty faktycznie są z FATE, ale że cytat z WoD i opis z Wolsunga? Nie wiedziałam. Ale cóż, wynika z tego, że genialne umysły myślą tak samo :D |
Jezeli zatem chcemy kogoś czymś zaskoczyć to korzystanie z jakichkolwiek gierek slownych i skojarzeń trzeba ograniczyć do minimum. Ja wyrobilem sobie zwyczaj nazywania NPCow "jak leci" z generatora prawie. Czasami prowadzi to do niezamierzonego humoru - kiedy np. ekipa nie moze sie powstrzymac od usmiechow zwracajac sie do karczmarza "mister Anderson", czasami gracze buduja jakies skojarzenia, a czasami nie wpadaja na cos dla mnie oczywistego... Jednak zawsze podajac imie czy nazwisko NPCa po raz pierwszy robie minimalna pauze, jakbym wymyslal nazwisko na szybko. Gracze nie wiedza wiec czy jest to ktos wazny, czy bohater jednej sceny, czy nazwisko ma sie z czyms kojarzyc, czy nie... Metkowanie niestety wskazuje dokladnie czego sie spodziewać. Nawet długosc opisu daje wskazowke co do waznosci NPCa, bo czesto dlugi, dopracowany opis to wazny NPC. Z drugiej strony trzeba pamietac o tym, ze to nie dlugosc opisu, czy metka, czy nazwisko powoduja, ze gracze beda kojarzyc NPCa. Bedą go kojarzyc po szczegolach i warto te szczegoly im podac. Nch to bedzie bizuteria, element ubioru, charakterystyczne zachowie... Gracze nie beda pamietali opisu, ale perlowe kolczyki, krzykliwa apaszekę, zbyt mocne perfumy, cwiekowana pieszczoche... A po prawdzie i na marginesie - kazdy szanujacy sie MG powinien miec przygotowanych do sesji kilka opisow postaci, kilka nazwisk, etc. Albo potrafic to na szybko, bardzo szybko wymyslic. Po prostu po to, aby miec gotowca kiedy gracze postanowia zapytac "pierwszego z brzegu" przechodnia o godzinę... I jeszcze uwaga techniczna - silnik forum jest zepsuty i jezeli uzywasz zaawansowanej edycji odpowiedzi to wstawia zera w ocene. Te zera potem liczy do sredniej, wiec na wlasne zyczenie mieszasz sie z ziemia... :/ |
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
EDT: Cytat:
|
Cytat:
To może jakiś inny temat? Typu "Bla bla bla w PBF"? Albo jakiś "[Warsztat PBF]"??? Chyba, ze koniecznie chcemy tworzyć byty i za chwilę to samo, choć nie tak samo będzie dla sesji w realu? Cytat:
W podanych przykładowych opisach - na siłę - widzę "koszulkę z napisem Greek WFT". Sierociniec jest zupełnie nijaki, zero skojarzeń poza oczywistą oczywistością "Sióstr Szatanek" - jakby mi MG coś takiego zaserwował na sesji to bym mu automatycznie poprawił na "Sióstr Szarytek" Cytat:
|
Cytat:
Napisałam *swój* sposób. Ty podałeś *swój*. Okej. Dzięki, że podzieliłeś się własnymi metodami i przemyśleniami. Nie zamierzam toczyć bojów i sprzeczać się, który jest *lepszy*. Oba są tak samo złe i tak samo dobre, i nie ma co walczyć o prymat takiego czy innego podejścia - jednym graczom i MG'om przypasuje takie, innym inne, a jeszcze ktoś pewne ma swój patent. Cytat:
Cytat:
Cytat:
Buziaki i pozdrowienia ;* A. |
Cytat:
Cytat:
Dzięki za chwilę ubawu - naprawdę myślałaś, że chcę cię poderwać? Błachachcach... A sens tej dyskusji jest taki, że prezentujesz jakieś tezy i chwała ci za to. Tyle, że nie są to prawdy objawione i na dodatek sprawdzają się tylko czasami... Przedstawiam więc inne spojrzenie na sprawę licząc na dojrzałą dyskusję... jakiej chyba można się spodziewać po opiekunce działu literackiego (IIRC). Podobnie, skoro to ma być WARSZTAT, to chyba lepiej jak opisuje całość zjawiska, a nie wybrane aspekty? Cóż, widać, że się myliłem, w wielu kwestiach. Twoja prawda jest Twojsza i dlatego lepsza, a inni to się nie znają... Niech i tak będzie. A jak Adieu. |
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
PS: W drugim artykule - o pytaniach - też Ci odpiszę. To było własnie w PW, które nie dotarło... |
Jestem oburzony tym, że w tekście pominięto - niesłusznie zważywszy na popularność - sposób tworzenia npca "na wikinga", który polega na: Grabieży - pomysłów innych twórców, zwykle filmów, książek, komiksów, gier. Gwałcie - bo pierwotny pomysł jest zniekształcony przez naszą (ulotną) pamięć, oraz percepcje czy możliwości (również czasowe) przedstawienia głębi postaci. Rąbaniu - czyli przycięciu postaci tak by pasowała do sesji. Taka grabież intelektualna może źle się kojarzyć, ale... działa. Jest szybka, skuteczna bo mamy trochę scenek w pamięci z udziałem tej postaci, więc wiemy jak się zachowywała (choćby intuicyjnie). Po prostu czujemy postać. Można też pójść dalej i prócz inspiracji użyć też ilustracji (żeby na pewno skojarzyli, że nasz npc to Sansa), lub anagramów imienia. Choć to może wyjść nam bokiem, gdy ktoś jednak czuje sympatie do pierwowzoru i nie podoba się takie nieudalne naśladownictwo. "Wiem, że to Geralt, tylko płytszy i mniej dowcipny." Jeszcze inną opcją jest archetyp, czyli nie konkretna postać, a powtarzające się wzorce (żeby już nie powtarzać). Nawet w podanym przykładzie, moglibyśmy uznać, że nasza Isabell jest po prostu hipsterem i nerd-girl. I same te hasła wywoują u nas (MG) jakieś skojarzenia z kilkoma postaciami, też mogą zostać rozpoznane przez graczy, tylko tu jest problem na ile nasz archetyp jest tak samo postrzegany przez wszystkich. Źródłem archetypów mogą być same podręczniki, dość często stawiają one właśnie na archetypy i łączenie umiejętności(przynaleźności) z cechami osobowości. Mamy tak w Wampirze (po prostu Brujah i wszystko jasne), albo Klanarchii. W trochę mniejszym stopniu chociażby w tym nowy Edge of the Empire. No i zawsze mamy tvtropes.org przykład (tak zrobić całą przygodę w oparciu o tvtropes, marzenie :-) ) Ciekawostka: w przykładzie tworzenia npc podanym przez Autumn został wykonany krok 0, ale się nie przyznałaś! Znaczy gdzieś w czasie tworzenia npca musimy określić pleć i rasę naszego zwierzaka. Możemy przyjąć, że nie są one istotne albo są domyślne, też gracze nie zawsze zwracają na to uwagę. Co można wycisnąć z płci: - sesja może toczyć się w pseudośredniowieczu gdzie podział ról był określony, kobieta łowca potworów trochę łamie schemat, nawet jeśli jest w gruncie rzeczy facetem. Albo przeciwnie, wierność tym podziałam pomaga w immersji i dla nas jest egzotyczna. - postać kobieca może wyzwalać u postaci męskich zdrowy odruch obrony i nie mniej zdrowy instynkt miłego spędzania czasu, co też można użyć przeciw nim (nie zgadną gdzie jeszcze można ukryć zatrute ostrze). - w ogóle atrakcyjnego npca dowolnej płci można wykorzystać. Najpierw sprawmy żeby gracze go kochali, a potem możemy go zabić na ich oczach! :-) No dobra, właściwie jakby się uprzeć to można by głębiej analizować i wycisnąć, że statystyczne trendy w naszej kulturze istnieją - co nie znaczy, że każde statystyczne trendy są istotne i trzeba koniecznie coś z nimi robić. Też wchodzenie głębiej już nie pasuje do szybkiego tworzenia bna, tylko do bardziej istotnej postaci. Co można wycisnąć z rasy: - Zwolennicy poprawności politycznej się oburzą, ale jakieś stereotypy dotyczące latynosów, azjatów, murzynów, niemców, rosjan istnieją. - Krasnoludy! - Wikingowie! To nawet nie chodzi o rase, wystarczy różnica kulturowa, w światach fantasy występuje ona częściej. Trochę zachodzimy tu o prowadzenie, ale... plus z myślenia o rasie czy folklorze ma zaletę, że myślimy raz i dotyczy to wszystkich kolejnych krasnoludów - oszczędzamy sobie roboty. - Inny przykład to przynależność klanowa, albo rodowa. Z imionami też można się pobawić, choć jak zawsze jest pytanie "czy warto". Przykład Izabeli Bookworm jest trochę zbyt dosłowny (moim zdaniem), ale nie musimy iść tak daleko. Imiona brzmią i to też się z czymś kojarzy. Nawet w polskim to czy nasz pokemon nazywa się Kowal, Łużycki, Krupa czy Zoll może mieć znaczenie i budzić skojarzenia (albo i nie, gracze nie zauważą). Obecnie nazwiska nie mają znaczenia, w sesji Dzikich Pól jak najbardziej. W przypadku panny Izy można by poprzestać na Booker, Judge, Bishop i efekt byłby podobny. Można używać form skróconych, z Kate można pogadać, za to z Catherine to będzie poważna konwersacja. Trochę nas ogranicza, że imiona hebrajskie wszystkie znaczą "chwalmy pana bo to mściwa bestia" no i znaczenie imion to horoskop i zabobon. Być może w japońskim można się bardziej pobawić znaczeniami imion, pożytek z tego niewielki, poza tym że łatwiej MG zapamiętać jak się bn nazywał, no i gracze mogą się uśmiechnąć jak jednak odkryją. Ciekawsze jest używanie rzadkich nazw w nawiązaniu do istniejącej już postaci. Np Melisandra, Andronicus czy Nikita to takie ładne imiona. W warmłotku była tabelka (w tym systemie są głównie tabelki) imion, z tendencją, że szlachta miała imiona dłuższe i bardziej łacińskie (nazwij postać Magnus za +1 do siły woli). Krótkie imiona kojarzą się z akcją (można też tak nazwać psa) a dłuższe z wiedzą. Zaś przekombinowane z weganizmem i hipsterstwem :-P. Ale mamy światy fantasy w których możemy odrzucić nasze hebrajskie imiona. Ciekawym pomysłem jest zastrzeżenie prawdziwych imion jako coś mistycznego (używane nie na co dzień tylko do rytuałów), a zamiast tego przedmiotów typu: Myszka, Wydra, Krogulec, Cień. Trochę jak przydomki, tylko korzystamy tylko z przydomków. Jest to jakiś pomysł na tworzenie folkloru świata. A w praktyce: zwykle wymyślam imiona intuicyjnie - tylko ta intuicja bierze się z opisanych rzeczy - nie poświęcam na to czasu, niektóre imiona fajnie brzmią i czekają, aż będzie okazja by ich użyć (czy znajdzie się postać godna Melisandry?) . Pomocny jest też translator, np wpisz "kosa między żebra", tłumaczenie na japoński i już masz imię dla skrytobójcy ninja. ;-) Pomysł przydomków, jeśli da się je uzasadnić jest dobry i warto go stosować. Drugim pomysłem z artykułu, który warto utrwalać (potwierdzam) to skupienie się nie na cechach kluczowych, tylko wyróżniających. Bo to wyróżniające cechy łatwiej zapamiętać. Albo po prostu detal, nawet jeśli istotny. Dobra wiadomość: zamiast opisywać średniowieczne stroje (co jest nudne w obydwie strony) można opisać jeden detal i też będzie fajnie. Zastanawiam się tylko po co? Po co to robić. Każda chwila MG jest cenna, skupianie się na szlifowaniu rzeczy nieistotnych to mniej postów, gorzej przemyślane intrygi, postacie rzeczywiście ważne dla fabuły. Możemy być tak zajebiści, by bnów tworzyć mimochodem. Pomysł na jeszcze szybszą kreacją postaci: Nazwa: choćby tytuł, przydomek, "sierżant" to też nazwa. Detal: Jakiś detal wyglądu, kuleje, ćwiekowany kilt, szramanaryju, tatuaż, ozdoba, broń lepsza niż ustawa przewiduje. Nastawienie: jowialny, gbur, pijany, znudzony, rozmarzony. Funkcja: Czego chce od BG. Zaproponowany przez Autumn sposób bardziej pasuje do postaci średniego kalibru, postacie, które prawdopodobnie się jeszcze pojawią w przygodzie więcej niż raz. Jak ta strzelba Czechowa. Co bym dodał: 6. Pragnienia, gdyż everybody is looking for something. I to jest coś oddzielnego od aspektów. Pragnienia BNa dają graczom władze i możliwość handlu. Jeśli nasz kociak chce się zabawić, albo chce wykorzystać swoją nieskończoną wiedzę to jest pole do interakcji. W szczególności wypisujemy czy postać chce czegoś od BG albo głównego wątku przygody. 7. Konszachty. Tak bardzo zżynka z woda, ale porządkuje naszą twórczość. Czyli z kim jest powiązany oficjalnie i jakie ma odczucia nieformalne. Np pracuje dla burmistrza, ale szczerze nie cierpi buca. Skoro jest to postać średniego kalibru, to dodanie tych dwóch punktów stwarza nam większe pole do interakcji i oceny skutków naszych działań. Warto podkreślić, że cel BNa "eksterminacja BG bo tak" ogranicza możliwości interkacji. Z uwag końcowych, to pomijając zachwyt nad naszym twórstwem (to się grafomania nazywa) pomyślmy o pragnieniach graczy. Czy gracze są zainteresowani bnami? Wydaje mi się, że średnio, bo (często słusznie) zakładają, że sensem istnienia bna jest danie questa. Gracz chyba w ogóle jest bardziej zaangażowany w pisanie własnych postów niż czytanie postów MG, poniżej pewnego poziomu może to być problem, ale poza tym trudno mu się dziwić. Pisanie sensownych i literacko i logicznie postów w sesji PBF nie jest aż tak łatwe. Alternatywnym podejściem jest nie mysleć jak tworzyć kompletnych i ciekawych bnów, tylko jak tworzyć bnów którzy pozwolą graczom pisać fajne posty i dobrze odgrywać swoje postacie. Nieważne jak dopracowana i głęboka postać jest, tylko co gracze mogą z nią zrobić. Dość specyficznym przypadkiem jest BN o dużym pałerze, czego nie da się uniknąć, bo gdyby gracze nie napotykali lepszych szermierzy/magów/bardów/władców od siebie, to było by lekko głupio. Są też teorie, że heroizm bierze się nie z możliwości technicznych tylko cech moralnych i zwycięstwa ducha nad materią. Po prostu nawet jak bn jest potężniejszy to opowieść opowiada o losach bg i kamera jest na nich skierowana. Jeśli bn będzie się przewijał, to do każdej zalety można dołożyć niedoskonałość dla przeciwwagi. BN jest geniuszem i znawcą artefaktów... i ale popełnia same gafy w dziedzinach poza akademickich. Przewodnik drużyny zna teren, zwyczaje goblinów i nieźle szyję z łuku... ale jest przesądny i nadmiernie ostrożny (tchórzliwy). Postacie z wadami łatwiej zaakceptować. Bardziej alternatywne podejście, które nie każdy gracz zaakceptuje, to nie tworzyć płotek, niech gracze je sobei wymyślą. Problem z głowy i ciężko by gracz narzekał na jakość swego dzieła. Szczwane. Proszono o przykład: Cytat:
|
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:54. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
artykuły rpg