|
Jednych to bawi, dla innych to zaledwie oznaka elementarnej empatii i kultury osobistej. Ale dobrze wiedzieć, że istnieją tak otwarci ludzie, że nie mają problemów z opowiadaniem o traumatycznych i niekomfortowych dla siebie rzeczach przed grupą randomowych nerdów udających księżniczki i megazordy. |
Niepotrzebnie i nazbyt pochopnie wtrącasz w to kulturę młoda damo. Mógłbym poczuć się urażony i zbanować tę dyskusję;) Choć ładnie to podsumowuje temat. Na indywidualną ocenę jakości systemu tak naprawdę nie wpływa mechanika, a to jak dobrze wpasowuje się on w światopogląd. I dlatego wszyscy lubią Warhammera:razz: |
Wyświechtane „gusty nie podlegają dyskusji” dobrze tu pasuje. Tylko co, jeśli któryś z graczy powie do mistrza, że chce zbanować zasadę banowania wszystkiego od ręki? :-) Najgorszy system dla mnie to taki, którego mechanika i fluff jest przez prowadzącego bez wcześniejszych zapowiedzi dowolnie zmieniany i zastępowany domowymi zasadami lub wymyślanymi na kolanie usprawiedliwieniami „och zapomniałem o tej zasadzie wcześniej, więc do końca gry obowiązywać nie będzie dla zachowania sprawiedliwości”. Najgorsze są też gry bez mechaniki w ogóle, czyli historioopowadania. Dobre do pisania, opowiadania, ale grą tego nie nazywam wtedy. Do najlepszych systemów to bym zaliczył TOR, Yggdrasill, Fate, Fudge i rzecz jasna oryginalne WFRP. Do najgorszych DnD, KC i MERP. |
Łatwość z jaką można operować narzędziami zapominając o ich przeznaczeniu przywodzi na myśl kazus Adama Koebela, ale to kolejna dygresja do temtu safety tools, w kierunku którego zaczyna ewoluować temat o najlepszych/najgorszych systemach. Dlatego założę nowy wątek do tego, bo BHP przewija się co jakichś czas w różnych innych oszczędzając temu tematowi offtopu. Ostatni post Alex przeniosę do niego. |
Cytat:
|
Cytat:
Pełna zgoda. Kiedyś mechaniki dzieliły się na takie które przeszkadzały, poprzez zbyt duże zaangażowanie w trybiki/dużą komplikację i na takie które nie przeszkadzały. Ostatnio doszły takie które pomagają. D&D kiedyś miało prościutką mechanikę - nawet zbyt prostą, prostacką. Potem przyszła edycja 3ipół która prostą mechanikę pociachała na kawałki, dzieląc na milion pod elementów - przez co wprowadzili sporą różnorodność postaci, ale także mocno przez to nadbudowali prosty system samej rozgrywki/testów/turlania/etc. Co potrafi być mocno uciążliwe. Walka miast trwać 15 min, zajmuje 1,5h. Najlepsze (ulubione) kreacje z (A)D&D - oczywiście Planescape, który bije 95% fantasy, DarkSun i Al-Quadim. Najgorsze - oczywiście Forgotten Realms. Czyli wszystko wrzucamy do jednego garnka, zamieszamy i obaczymy co z tego wyjdzie. Po latach wyszedł z tego gówny świat do D&D z innych - złych nawet nie pamiętam, grało się w to w '90. MERP faktycznie miał dość złą sławę - ale nigdy się nie interesowałem tym dość nudnym światem. Każda mechanika który wymaga zbyt dużego zaangażowania, zbyt mózgożerna, jest z definicji suaba. Traveller New Era - mega wypasiony system SciFi, żeby nie użyć słowa zakazanego , ale..... zbyt skomplikowany :) nie dało się w to grać bez poważanych tabel Excela. Shadowrun - no mechanika jest bolączką tego systemu. Skądinąd dość ciekawego. CoC - ta najnowsza mechanika jest całkiem znośna, faktycznie stare pozostawiały dużo do życzenia. Natomiast sam świat - tutaj przede wszystkim spore wymagania wobec i MG i samych graczy. IMO nie dla każdego. WoDowskie - no przynajmnniej te stare, które znam. Mechanika wsamraz, dość prosta, wymaga sporo od graczy. Rodzaj nieprzeszkadzający, ale mający minusy. Nigdy nie lubiłem mechaniki WH :) ani pierwszej, ani drugiej. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 06:30. |
|
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0