Musiałbym przepisać wiele (jeżeli nie calość) z postu Kelly'ego, ponieważ doskonale podsumowal on koncept gry i wymaganie jakie stawiane są graczom w grze bez GMa. Tak, ponieważ nie wszyscy gracze nadają się, czy mają predyspozycje do gry bez GMa. Zwlaszcza początkujący gracze nie odnajdą się w takiej rozgrywce, dlatego, że nie mają "drygu RPGowego". Inaczej gra osoba, która gra swoją pierwszą sesję (prawie o wszystko się pyta, o każda akcję, możliwość, etc) inaczej "stary wyjadacz", który dokładnie wie co można, a czego nie. W dobrych ekipach graczy "typowym" zjawiskiem jest gra "bez GMa" nawet w standardowych sesjach; gdzie GM potrzebny jest tylko do odgrywania NPCów i ewentualnego stymulowania rozwoju scenariusza, w założonym kierunku. Napiszę więc o czym innym, o czym jakoś nikt nie wspomniał wyżej. O czasie rozgrywki. Zupełnie inaczej rozgrywa się dramy (stajace się często wręcz jednocenicznymi "tworami"), gdzie główny nacisk położony jest na psychikę i psychologię postaci oraz wzajemnie relacje; a GMa po prostu nie ma (i to odkąd pamiętam była gałąź RPG). Inaczej rozgrywa się sesje pojedyńcze, które z założenia swojego mają objąć cały scenariusz - od wprowadzenia do rozwiązania. Zupełnie inaczej rozgrywa się kilkusesyjne przygody, gdzie jedna główna linia scenariusza prowadzi Graczy do rozwiązania. A zupelnie inaczej prowadzi się długie sagi, które posiadają kilkanaście linii scenariusza... O ile zatem systemy "bezGMowe" jakoś sprawdzają się przy przygodach krótkich, toczących się szybko, czy z widocznym od początku rozgrywki celem o tyle w formach dłuższych pojawiały się problemy. Przede wszystkim - "kręcenia się w kółko" - kiedy to dzialania i opisy graczy doprowadzały do "zakleszczenia" akcji (wszyscy napisali co mieli napisać i nic z tego nie wynikło, znaczy nie ma dalszego kierunku działań) oraz niedopasowania szybkości gry do wymagań graczy. Próbowano, czy może raczej wypada napisać, rozwiązywano ten problem różnymi sposobami - przez mechaniki PA czy choćby Yarotowego KISSa, przez tabele losowe (do czego czasem zaprzęgano logike z bardzo wysokiej półki), czy inne ustalenia i/lub ograniczenia - na przykład co do ilości tur gry. Oczywiście, paradoksalnie, w systemach "bezGMowych" przy prowadzeniu kampanii zalecano wybór GMa, oczywiście dla niepoznaki nazywanego "Przewodnikiem" (tudzież dowolnie inaczej)... Cytat:
|
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:04. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0