|
Zostałem wywołany do tablicy to dorzucę swoje 3 grosze. Nie lubię konfliktów w drużynach. W książkach, czy filmach konflikty między członkami drużyny przeradzające się w docinki słowne lub wyliczanki bywają śmieszne i zabawne. Czasem wokół takiego konfliktu można zbudować fabułę całą. Super... Pod warunkiem, że jedna i druga strona podchodzi właśnie w taki sposób do tego, a z doświadczenia wiem, że nie zawsze gracze mają dystans. Dlatego na moich sesjach konflikty są niewskazane, a często nawet zabronione. Dlaczego nie? Z prostego powodu gracze nie potrafią prowadzić konfliktu w sposób interesujący, zazwyczaj jest to inicjatywa jednostronna i prowadzi nie tylko do konfliktu postać-postać, ale gracz-gracz. Często taki konflikt zaburza tok sesji. Działania graczy są zatrzymywane, a konflikt przejmuje czas antenowy. Sesja traci inercje, zwalnia i gubi wątek. Nieumiejętne prowadzenie konfliktu przez gracza powoduje narastanie negatywnych emocji przy stole i psuje innym grę. Oczywiście zdarzały się na moich sesjach konflikty, które wyszły fajnie. Konflikt napędził fabułę, dodał jej pikanterii, a gracze z ochotą się w niego angażowali, ale większość zdecydowanie psuła sesję. Bardzo cenię tutaj mechanikę Akt Dresdena, która wymaga tego by gracze, już ze sobą współpracowali i tworzyli wspólną przeszłość (taką sesję też ruszę, ale dopiero w sierpniu). Podobną mechanikę stosuje często w innych systemach. Dzięki temu gracze lepiej identyfikują się nie tylko ze swoją postacią, ale odnoszą się również do innych. No i nie ma przeklętej karczmy na początku, gdzie się wszyscy poznajemy... Dlaczego więc prowadzę sesję PvP? - Dla zabawy. By sprawdzić siebie. Sprawdzić nowy system i poszukać inspiracji. By zdobyć nowe doświadczenia i opuścić strefę komfortu. Granie w ten sposób to wracanie do korzeni. Gra bardziej przypomina wtedy bitewniaka albo planszówkę. Zasady są jasne, interpretacja musi być bezstronna, a opisy wystarczająco absorbujące by gracze deklarowali dalej. Co do tła fabularnego, to w sytuacji, kiedy podczas pierwszych tur można stracić, postać wydaje się nadmiarowe. Oczywiście nie bronię tego graczom, ale nie radzę przywiązywać się do postaci. Lubię dawać graczom swobodę w deklaracjach i opisach historii, jedni piszą długo, inni robią to dwoma zdaniami. Obie takie osoby robią to i prawidłowo i popełniają wielki błąd. Im więcej człowiek się uczy na temat tego hobby, tym bardziej dochodzi do wniosku, że granie może być jednocześnie tak łatwe i tak skomplikowane jak tylko chcemy. Możemy unikać konfliktów między graczami szukać jakiś psychologicznych definicji i robić badania socjologiczne, lub mieć na to wy****. Jak się komuś nie podoba, nie musi u nas grać :-)... Jak się nam nie podoba, nie musimy mu prowadzić... Roztrząsanie czy było przez konflikty, czy przez to, że MG przygotował czipsy cebulowe zamiast paprykowych to już kwestia wewnętrzna ekipy. Żadnej reguły nie wykujesz. Każdy doświadczony MG ma swoje dobre praktyki i ma swoją świętą rację. Ja staram się doceniać w MG ich dobre strony (choć nie zawsze się udaje) i uczyć się tego co mi się podoba w ich prowadzeniu. Takie dyskusje jak ta są fajne, ale mało praktyczne, bo to tylko teoretyczne rozważania i trzeba uczyć się mieć do nich dystans. Bo każdy prowadzi na swój indywidualny sposób i trzeba to szanować. Ps. Zapraszam do Strzelaj i łup... Rekrutacja jest cały czas otwarta. Można do tematu podejść od strony praktycznej. ;-) |
ja wiem ? na żywo od razu musisz "być" w drużynie, a nie obok samsobieokrętem. Na żywo pvp od razu rozwala całą grę. |
Zacznę od banału. To zależy z kim się gra. Jeżeli grasz z ludźmi, których znasz i lubisz i wszyscy macie odpowiedni dystans do siebie i rozgrywki, to pvp jest świetną zabawą. Warunkiem koniecznym jest jednak ogromny dystans tak do siebie, jak i swoje postaci. Jeżeli ktoś ma z tym jakikolwiek problem, to lepiej od razu zagrać sobie w jengę albo Chińczyka. Choć nie wiem, czy to drugie nie jest nazbyt nacechowane politycznie. :P Konflikt, to nie tylko esencja rpg, ale szerzej każdej interesującej historii. Znowu truizm.. no tak. Taka jednak prawda. Trzeba go jednak umiejętnie rozgrywać i przede wszystkim umieć przegrywać. Jeżeli ktoś ma z tym problem, to lepiej nie podejmować żadnej rozgrywki z taką osobą i niezależnie, czy chodzi o sesję w DnD, Monopoly, czy zabawę w Miasta-Państwa. Albo ktoś umie rozdzielić grę od realnego życia, albo nie. Tutaj temat się wyczerpuje. Oczywiście z miejsca każdy powie, że jest dojrzały emocjonalnie i umie w psychodramę, ale rzeczywistość skrzypi i trzeszczy. Stąd też cały problem z tego typu sesjami. Wszystkim się wydaje, że ja jestem poza grą, że mnie ona nie dotyka. Nie chodzi jednak nawet o to, żeby gra mnie nie dotykała i nie budziła namiętności. W końcu zabawa emocjami, to esencja rpg i szerzej sztuki. Chodzi tylko o to, aby rozum i zdroworozsądkowe myślenie był ponad emocjami i tym, co się wydarza w trakcie gry. Moja postać w grze może być poniewierana, ponosić klęskę za klęską, odnieść potężną ranę lub zginąć, ale mnie to nie dotyka. Są jednak tacy, którzy pion w Chińczyku traktują jako swój materialny awatar i stąd rodzą się problemy. |
Jeśli chodzi o konflikty między graczami (a takie wydaje mi się było pierwotne meritum tematu), to zdecydowanie nie powinni tacy ze sobą grać. Naprawdę raz na rok trafi się, że przy stole takie osoby będą umiały odłożyć na bok swoje prywatne niesnaski. Dlatego lepiej nie ryzykować. Bo potem zbyt często okazuje się, że jeden gracz jest bardziej zainteresowany robieniem drugiemu na złość (ze wzajemnością), niż samą sesją. Co do PvP w grze (w sensie poważnego otwartego konfliktu/walki między BG), to jeśli dla jakiegoś MG ryzyko czegoś takiego jest problematyczne, to niech go zakaże i po problemie. Ja tak robię :-) Ew. można zezwolić nań jedynie pod warunkiem obopólnego consentu. Tak naprawdę PvP niezbędne może być wyłącznie w sesjach niedrużynowych, nastawionych na przetrwanie za wszelką cenę itp. Zatem są to dość wyjątkowe i specyficzne sytuacje, aczkolwiek nawet wtedy jest ryzyko kwasu. Dlatego raczej bym takiej nie tknęła, o ile nie miałabym absolutnej pewności, że gram z samymi dojrzałymi ludźmi. Warto też wspomnieć, by uważać na średnio rozgarniętych cwaniaczków od "ja tylko odgrywam postać!". Jeśli ktoś tworzy bohatera, który psuje atmosferę przy stole i poprzez swoje zachowanie negatywnie wpływa na rozgrywkę, to ponosi za to pełną odpowiedzialność, przez co powinien pożegnać się z postacią lub grą w ogóle. Z kolei co do różnych antypatii, małych konfliktów, sprzeczek, docinek itp. między BG to jestem jak najbardziej za. Wprowadzają ciekawą dynamikę do gry, dodają jej też nieco pikanterii, a niekiedy nawet humoru. Sama nie tak rzadko tworzę BG, którzy wywołują różne, nieraz skrajne emocje i/lub skłaniają do pewnych refleksji drużynę/graczy. Według mnie to nawet pożądane by były przynajmniej jakieś mniejsze tarcia w ekipie, gdy mówimy np. o grupie składającej z losowych poszukiwaczy przygód o różnych temperamentach i charakterach (zwłaszcza gdy nie łączy ich żaden większy wspólny cel poza wykonywaniem płatnych zleceń). W końcu z natury, która pchnęła ich do uprawiania danej profesji, cechują się pewną dozą ekscentryczności. Zawód bardzo wysokiego ryzyka raczej nie przyciąga całkiem normalnych, zachowawczych i spokojnych ludzi. Co do tzw. immersji to jest ona jak najbardziej pożądana. Zwłaszcza w sesjach horrorowych. Jak dla mnie to jest nawet najważniejsza. I nie chodzi tylko o warstwę doznań, ale też to, że wtedy ogólnie lepiej się gra (w sensie odgrywania, ale i zaangażowania w sesję). Podstawą eskapizmu, który jest celem obcowania z kulturą tego typu, jest właśnie oderwanie się od rzeczywistości (i zgadzam się z Tolkienem, że nie ma w tym zupełnie nic złego). Najlepsze i najbardziej niezapomniane kampanie/scenariusze to właśnie te, gdzie mamy drużynę żywych BG i żywych NPC, gdzie ludzie podejmują decyzje, które mają według nich znaczenie, a fikcyjny świat na to adekwatnie reaguje. Zupełnie inny odbiór ma scena gdy gracz, któremu zależy na swojej postaci i zainwestował w nią sporo emocji oraz czasu, bohatersko poświęca ją dla dobra drużyny. A inny gdy pozwala uśmiercić zwykłego pionka, by gra dla reszty ekipy mogła iść dalej, bo i tak na następnym postoju dołączy swojego kolejnego. Jednak immersja powinna mieć pewne ścisłe granice, by nie zamieniła się w toksyczny bleed. Niestety nie można się w niej zatracić. Cytat:
Ogólnie zauważyłam, że najczęściej toksyczny bleed jest udziałem osób, które grają self-insertami, albo postaciami, które są bardzo do nich podobne (przynajmniej w ich wyobrażeniu), czy też takimi, do jakich przynajmniej po części wewnętrznie aspirują (ich idol lub wymarzone, idealne Ja). Najlepiej jakby wtedy próbowały grać postaciami odmiennymi od siebie, skoro mają problem z zachowaniem granicy między grą a realem (szczególnie w toksycznym sensie). Zwłaszcza że można wtedy przyjąć inny punkt widzenia i nauczyć się co nieco. TL;DR: konflikty graczy złe, BG w sumie dobre, ale wszystko z umiarem i rozsądkiem |
|
Grałem kiedyś u kolegi jako jedyny gracz w sesjach na żywo. W pewnym momencie dołączył drugi kolega, pokonał mnie, ośmieszył i praktycznie zniewolił, i to praktycznie prawie samym swoim BNem. To było skrajnie niefajne. Nie chciałem później grać. Wróciliśmy do grania dopiero jak tamten kolega przestał grać. Jako MG ostatnio lubię stosować mechanikę konfliktów drużynowych z anime: rany zadane przez kogoś bliskiego goją się natychmiast po zmianie kadru. |
Ponieważ jestem noobem w tej grze, potrzebuję partnera, aby uczynić się, dopóki nie stał się bardziej doświadczeniem? |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:49. |
|
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0