U mnie zdecydowanie głębia. Granie przepakowanymi postaciami które bez większego problemu siekają napotkany arwesarzy są dla mnie nudne. Uwielbiam tworzyć skomplikowane psychicznie postacie o ciekawej historii i przeszłości. Moim ulubionym sposobem tworzenia postaci jest wybieranie wszystkiego losowo ( np. jak w Młotku) i dobieranie do tego ciekawej otoczki fabularnej. To kształtuje wyobraźnię i pozwala lepiej wcielić się w sytuację taką jak w zyciu czy "losową". |
Cytat:
|
Jedno nie wyklucza drugiego, chociaż przyznam, że zaznaczyłam klimat. A dlaczego to już się tłumaczę :razz: Postać, którą gram muszę polubić. Nie polubię jej jeśli będzie tylko zestawem cyferek na karcie. Nie mówię, że te cyferki nie są ważne, bo przecież są ważne (chociaż są też inne sposoby opisu możliwości postaci). Sama, gdy konstruuję postać, zaczynam od mechaniki. Wtedy właśnie wyłania mi się obraz postaci. Stopniowo, krok po kroku. Do tego później dopasowuję jej charakter i historię. Doświadczenie nauczyło mnie, że daje to dobre rezultaty. Staram się jednak nie przeginać. Postacie o nadmiernej specjalizacji, bądź też zbyt wszechstronne mają tendencję do umierania w głupi sposób, czy to ze względu na mechanikę czy Misia Gry. Mam gracza, który także zaczyna od mechaniki i większość jego postaci na tym właściwie się kończy - na cyfrach. Potrafi jednak, gdy sesja mu się spodoba, pod mechanikę i samą sesję napisać niezbyt długą a barwną historię postaci. Charakter w międzyczasie ukształtował się w trakcie sesji. W ramach eksperymentu, a także z nudów, zagrałam kiedyś postacią całkowicie pozbawioną historii, charakteru i mechaniki. Bezimienna postać rzucona w wir wydarzeń. Już w trakcie sesji wyszło nie tylko jak ma na imię (pierwsze imię jakie przyszło mi do głowy, gdy któryś NPC zadał pytanie o tożsamość bohaterki). Nawet rasa wyszła na jaw dopiero po około tygodniu grania. Okazało się więc, że postać jest bardzo dobrym szermierzem, ale nie umie pływać i cierpi na aquafobię. Po jakimś czasie udało się też wyjaśnić tajemnicę jej amnezji, dokopać się jej przeszłości. Przyznam, że bawiłam się świetnie. Niestety taki eksperyment nie jest dla każdego. Miłośnicy powergamingu zapewne szybko zrobiliby z takiego bohatera Supermana czy inną chodzącą twierdzę. Co do pytania czy celowo osłabiałabym postać by była bardziej klimatyczna... Cóż, każda moja postać ma jakieś wady i często są one poważne choć nie zawsze widoczne na pierwszy rzut oka. A wady osłabiają postać. Jedna z postaci, bardka, skrajnie nie nadaje się do walki. To postać nastawiona tylko na odgrywanie, relacje z innymi graczami i NPC. Założenie jest takie, że inni zrobią wszystko za nią. I tak też się dzieje, bo w zamian za skrajny pacyfizm i brak zdolności bojowych dysponuje niezwykłym urokiem osobistym. Drużynowa maskotka i idealna zaczepka do nowych przygód (słodkie oczęta błagalnie wpatrzone w dwumetrowego, zakutego w stal rycerza... a wszystko po to by ten jednak ruszył ocalić mieszkańców osady przed miejscową poczwarą). Ot i cała filozofia. |
Zabójczo ograniczona ta ankieta, zabija wszystkie opcje. Jasne, jak ktoś jest munchkinem to wybierze opcje pierwszą tylko, że w 98% nie przyzna się do tego. Co do drugiej opcji to albo się nie znam albo wymienione czynniki nijako wpływają na klimat psychologia? Bogata biografia? Głębia!? Jakieś wycięte z kontekstu zwroty. Dla mnie najważniejsze jest aby postać mi się podobała, nic więcej. Mam wczuć się w kreowanego bohatera a więc tworzę jego wizerunek umiejscowiony w realiach systemu. W opisaniu postaci pomaga mechanika wyróżniając kluczowe czynniki rozróżniające osoby między sobą. Mechanika jak widać ma mniejsze znaczenie, ma tylko pomóc w opisaniu postaci. |
Ankiety mają to do siebie, że ograniczają. Ma na celu zmusić do wyboru. Gdybym dał opcję jedno i drugie każdy by ją zaznaczył. W ankiecie chodzi o to, aby podjąć decyzję, a nie mieć niejasne wytłumaczenie: zależy od sytuacji. Pyta więc czy bardziej dbasz o aspekty mechaniczne czy fabularne postaci. Wolisz, aby było potężna i przypakowana czy jesteś wstanie celowo ją osłabić, aby uzasadnić jej historię. |
Mógłbym się rospisywać na temat tego że jedno może doskonale współgrać z drugim etc. ale miast tego przytocze fragment moim zdaniem najtrafniejszej opinii Cytat:
|
Ta ankieta to jakaś parodia, jest strasznie kaleka. Powergaming kontra głębia? Te pojęcia są już dostatecznie mocno nacechowane znaczeniem, by większość skrzywiła się na ten powergaming i objęła 'klimat' całym sercem. Czy klimat to tylko psychologiczne pierdoły, byłe żony i trudne dzieciństwo, zalane drukiem kartki z historią postaci? A czysto fizyczny opis postaci, tego jaka jest, jej cechy wyrażone w cyferkach i atutach nie oddają klimatu? Wybrałbym chyba jedynkę, jeśli chodzi o tę ankietę, choć nie bawię się w mechanikę, ani nie mam potrzeby silnych postaci. Ale ślęczenie nad jakąś historią to chyba najgorszy z możliwych pomysł na spędzanie czasu. |
1 całą gębą. Jak napisał przedmówca, ile można pisać o dzieciństwie i trudnym dorastaniu? Ta "głębia" to zwykle nudne pierdoły nie mające żadnego przełożenia na nic. Ot, jak mi ktoś kiedyś na Forum powiedział "szansa oceny stylu pisania". Duperele. To wszystko można wspólnie z Graczami i MG odkrywać na sesji i zabawy z tego więcej. O ile macie refleks, pomysł i fantazję. A kto z Was, nie lubiąc ślęczeć nad postaciami, nie miał banana losując 18 na cechę w DnD? Ot, guembia :D P B . |
Trochę dziwna ta ankieta bo jeśli mój mg prowadzi HnS to tworzenie bogatej charakterystyki postaci która ginie na co drugiej sesji trochę mija się z celem, wolę zrobić postać która przeżyje a historię dopiszę na sesji trzeciej, może. A osobiście lubię gdy postać ma jakiś kawałek historii za sobą a jeszcze bardziej gdy ma tę "głębię" którą gracz potrafi odegrać. Cytat:
Co do charakterystyk no to cóż lubię gdy moja postać o bogatym wnętrzu żyję wystarczająco długo by się tym wnętrzem cieszyć :D. Czyli wybrał bym obydwa punkty. |
Cytat:
A teraz od drugiej strony. Zostaje przyjętych 6 graczy. Każdy z nich naskrobał 4a4 trudnego dzieciństwa i innych takich. 24 stron tekstów i teraz zadajmy sobie pytanie: ile z tego MG użyje w sesji? U gościa, który to wszystko przeczyta w przygodzie pewnie znajdzie się parę zdań z tych wszystkich stron. W kampanii pewnie w porywach do trzech stron. A co z 20? Kosz. Albo (co gorsze!) gracz będzie wałkował to w swoich odpisach bez większego sensu. Ile można o strasznym dzieciństwie? Ile można o tym jak smutno jest postaci zabijać? Inna sprawa jak ktoś łączy przeszłość postaci z teraźniejszością w stylu uzasadniając fabularnie swoje pozornie nielogiczne zachowania. Ale to można jednym słowem podsumować "Moja postać ma paranoję, bo go żona zdradzała." - takie zdanie daje cechę i BNa, a dodatkowo postać ma historię. Prawdziwą. Nie ileś tam a4 czegoś co prawdopodobnie nie trafi do przygody. Historia: Młodo się ożenił, ale żona go zdradzała, zyskał przez to paranoję i wzięli rozwód jeszcze przed wojną. Nie ma przyjaciół. Ma znajomego z czasów, gdy walczył w Zatoce Perskiej. Rozpoznawany w miejskiej bibliotece, bo często czyta księgi okultystyczne. BNi: była żona, znajomy z Pustynnej Burzy, bibliotekoludki. Cechy: paranoja, nietowarzyski, wiedza okultystyczna. Miejsce: miejska biblioteka I to wszystko MG może wykorzystać. Postać dodatkowo jest o wiele bardziej grywalna niż te rozpisywane na miliony stron. ps. Temat odświeżam, to może ten z komunizmem zemrze. ps2. Jedynie 16 osób zagłosowało tak samo jak ja. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:23. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0