lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   Wasze zasady opcjonalne do Warhammer (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/1785-wasze-zasady-opcjonalne-do-warhammer.html)

teryniusz 17-08-2006 14:06

Zasadniczo wg mnie do nauczenia się jakiejś umiejętności konieczny jest nauczyciel i tego przestrzegam z kilkoma wyjątkami. Tzn. są umiejętności, których można nauczyć się z książek, trwa to odpowiednio długo no i taka książka wiele kosztuje i trudno ją zdobyć. Za naukę z książek pobieram standardowe ilości PDków.
Pozwalam też aby jedna z postaci uczyła drugą danej umiejętności jeśli sama ją posiada opanowaną w stopniu +10 (wg nowych zasad Warhammera, czyli posiadająca specjalizację). Dopuszczam nauki umiejętności pochodzących z innych profesji ale odpowiednio drożej (150 PDków jeśli ta sama klasa czyli np. uczony z umiejętności aptekarza i wszystkie postaci posługujące się IQ) oraz 200 PD jeśli umiejętność przypisana jest całkowicie innej profesji (np. czarodziej uczy się walki bronią dwuręczną). W przypadku bardzo unikatowych i potężnych umiejętności mogę zażądać nawet 300 PDków. Wszystko oczywiście kosztuje i wymaga nauczyciela. To się dobrze sprawdza, bo często przeprowadzam questy, w których drużyna poszukuje sobie nauczyciela. Jeśli umiejętność wymaga dłuższego czasu do nauki to zakładam, że postać uczy się tego między przygodami. W przypadku kampanii gdy gonią mnie terminy, to daję ultimatum – grasz dalej, albo pozostajesz w tym miejscu i nie uczestniczysz w następnej sesji (względnie grasz postacią zastępczą). Co ciekawe zdarza się, że gracze chcą wcielić się na jedną sesję w podstawionego NPCa żeby rozwinąć jakąś kluczową umiejętność.

Lhianann 17-08-2006 15:30

Mój Mg warhmmerowydo spóły z swymi graczami< między innymi mną> zmienilismy znacznie zasady walki w WH, tak, by były ciut bardziej realistyczne.

Według mnie, jedną z bardziej trafionych rzeczy była możliwośc specjalizacji <tzn. broni specjalnej> do broni zwyczajnych. Bo wezmy pod uwage fakt, ze teoretycznie w Warmłotku <będe tu pisac wyłącznie o pierwszej edycji, gdyż wyłącznie w nią gram> takimi cudami jak miecz jednoreczny, morgensztern, cep, kij, sztylet, i cała teszta broni jednoręcznych za wyłączeniem mniejszych odmian włóczni potafi sie posługiwać każda postać.
Acz logiczne jest to, że bez względu na wysokośc współczynnika WW, jedna osoba bedzie danym oręzem władac bardziej biegle, druga mniej. To z życoiwego punku widzenia.
Więc wprowadzenie specjalizacji, dającej plusy do walki wręcz, inicjatywy, czy obrażeń, jest według mnie bardzo logiczne, gdyż np. taki zabójca, bedzie wiedział jak użyć sztyletu, tak by jednym ciosem zabić nie posiadając siły wiekszej niż dajmy to 4, prawda?

To co tez jest bardzo logiczne w zmianach zaprowadzonych, to zmiana obrażeń zadawanych przez broń strzelecką, co juz było w tym temacie nie raz i nie dwa poruszane.

Zasadniczo do kazdego rodzaju łuku do obrażeń zostało dodane po dwa, z wyjątkiem długiego refleksu, gdzie zostały dołożone 3..(no bo jak coś takiego u nas ma naciąg około 200 funtów, to przepraszam, ale brednią jest by miało obrażenia 4 czy 5....kłaniają się łuki walijskie)

Inna rzecz, to kwestia wprowadzenia ograniczenia do niektórych cech/umiejetności z uwagi na noszoną zbroję.
Bo jak czasem widze takiego dajmy na to, kapłana Sigmara w oprzyżadowaniu na jakie składają się: przeszywanica, kolczuga, napierśnik, naplecznik, hełm, naramienniki, karwasze, rekawice płytowe, naudzia i nagolennice, plus buty płytkowe, którego gracz prowadzacy upiera sie ,że on ma w walce skutecznej bez modyfikatorów za broń swoją całkowita inicjatywę, zręcznośc i szybkośc, i nie zgadza sie na ujemne modyfikatory do cichego chodu, ukrywania sie, czy wspinaczki, to mam ochote wyrzucić go za okno...

Wiem jak sie czuje człowiek po 5 godzinach chodzenia w kolczudze + przeszywanicy. Wiem jak ogranicza to ruchy, wiec nie mam litości dla takich wymysłów jak te opisane przez mnie wyżej.

Co do umiejętności, to jestem za np. możliwością wykupywania niektórych umiejętności kilkukrotnie, jako podnoszenia wyspecjalizowania, np. cichy chód, czy ukrywanie się. W tym momencie za każde nadprogramowe wykupienie jest dwa razy droższe od poprzedniego.
Czyli np. taką erotykę< bo to całkiem do rzeczy umiejetnośc przy niektórych postaciach> na poziomie +3 będzie kosztować 700 (100+200 +400)

Nigdy nie byłam zwolennikiem uczenia się umiejętności na zasadzie :'' bo mam w schemacie rozwoju".
No chyba, że sa to jakieś banalne, zyciowe umiejetności jakich można sie samemu nauczyć.

To samo z rozwijaniem cech.
Co z tego, ze ktoś ma w schemacie +10 do inta, skoro cała jego czynnośc na sesji to było np. zabijanie goblinów i picie piwa w karczmie?

teryniusz 17-08-2006 21:02

Pomysł ze specjalizacją jest ok. Nawet całkiem fajny, bo można nie mieć już w rozwoju WW ale się wyspecjalizować w danym typie broni. Np. dla broni specjalistyczny (dwuręczne, korbacze) za pierwszym razem wykupujemy w ogóle umiejętność posługiwania się nimi, a później już +5 za każde wykupienie specjalizacji. Moim zdaniem specjalnie nie gmatwa to zasad, a dosyć poważnie je ulepsza.
Ograniczenia do zręczności i szybkości są już uwzględnione w drugiej edycji. Poza tym w pierwszej było to w zasadach opcjonalnych. Przecież istotne dla poruszania się postaci były punkty obciążenia, a zbroja sporo ważyła. Szczerze mówiąc w 1ed tego nie stosowałem, a w 2ed jest to lepiej rozwiązane.
Specjalizacja jest uwzględniona w 2ed. Za pierwszym razem wykupujesz umiejętność, za drugim masz +10 w testach, a za trzecim +20.
No rozwijanie poszczególnych cech już żeśmy z Yarotem przerabiali. Najprostszy sposób – wprowadzić podział PDków.

Yarot 17-08-2006 23:40

Tak. druga edycja wprowadza znacznie lepszy system umiejętności oraz ograniczeń zbroi. Teraz nie ma tak, że jak jest tropienie to nie można jego dalej rozwijać. Podobnie z obitym blachą rycerzu - to wszystko waży i poważnie ogranicza ruchy - uwzględnione w zasadach do 2 ed.
Specjalizacje są dobre i WFRP wprowadza je w limitowanej wielkości i dość ogólnie chociażby przez umiejętność "Specjalna broń...". No, ale na miecze nie ma, a w końcu można zostać mistrzem miecza. Ja takie specjalizacje wprowadzam pod płaszczykiem ciosów oraz szkół. Dane wyuczone ciosy można zastosować walcząc mieczem lub szpadą, podobnie ze szkołą, która nakazuje wręcz walkę szablą czy jeszcze inną szkołą walki. Jednak tutaj pojawia się to, co pisałem wcześniej. Nie zapominajmy, że na starcie i przez większą część rozgrywki, jesteśmy szarakami i walczymy tak, by przetrwać - na oślep, w jaka, z pięści albo też większą grupą. Nie ma czasu na finezje czy nawet ciężko jest znaleźć kogoś, kto nauczy byle chłystka tajników walki chociażby szablą. A wielu takich nie było.
Mimo to pomysł ze specjalizacją godny powielenia (magowie mają tak zrobione z czarami, których uczą się jak odrębnej umiejętności i ją mogą rozwijać).
A wracając jeszcze do nauki. To ja wykorzystuję tu podział umiejętności wprowadzony w 2 ed czyli podstawowe i zaawansowane. Dla podstawowych nie jest konieczny nauczyciel, a przynajmniej nie przez cały czas. Wystarczy trochę wprawy i już. Przy zaawansowanych już taki ktoś jest istotny i trzeba go wynajmować (ew. poszukać). Podstawowe mogą być uczone przez kogoś kto przynajmniej posiada tą umiejętność, dla zaawansowanych musi być specjalizacja.
U mnie umiejętność kosztuje 25 PD na poziomie podstawowym i każdy następny kosztuje 25 PD więcej. Podstawowy czas nauki to 2 tygodnie (ew. przy specjalnych umiejętnościach dłużej). Po tym okresie trzeba wykonać test na cechę odpowiedzialną za umiejętność. Każdy tydzień nauki więcej zwiększa test o +5% i czasami warto pouczyć się więcej niż potem mieć stres przy teście nauki. Oblany test oznacza, że postać znów musi uczyć się 2 tygodnie, ale posiada już +5% do testu, choć poprzednie bonusy z przedłużania nauki już się nie liczą. Dodatkowo trzeba wydawać doświadczenie z bohatera lub gracza by móc się jakiejś umiejętności nauczyć lub by znaleźć nauczyciela.
Jak widzę Teryniuszu masz bardzo podobny system do mojego, co cieszy i utwierdza, że jednak są pewne wspólne modyfikacje powtarzające się u różnych MG.

Yarot 17-08-2006 23:41

Tak. druga edycja wprowadza znacznie lepszy system umiejętności oraz ograniczeń zbroi. Teraz nie ma tak, że jak jest tropienie to nie można jego dalej rozwijać. Podobnie z obitym blachą rycerzu - to wszystko waży i poważnie ogranicza ruchy - uwzględnione w zasadach do 2 ed.
Specjalizacje są dobre i WFRP wprowadza je w limitowanej wielkości i dość ogólnie chociażby przez umiejętność "Specjalna broń...". No, ale na miecze nie ma, a w końcu można zostać mistrzem miecza. Ja takie specjalizacje wprowadzam pod płaszczykiem ciosów oraz szkół. Dane wyuczone ciosy można zastosować walcząc mieczem lub szpadą, podobnie ze szkołą, która nakazuje wręcz walkę szablą czy jeszcze inną szkołą walki. Jednak tutaj pojawia się to, co pisałem wcześniej. Nie zapominajmy, że na starcie i przez większą część rozgrywki, jesteśmy szarakami i walczymy tak, by przetrwać - na oślep, w jaka, z pięści albo też większą grupą. Nie ma czasu na finezje czy nawet ciężko jest znaleźć kogoś, kto nauczy byle chłystka tajników walki chociażby szablą. A wielu takich nie było.
Mimo to pomysł ze specjalizacją godny powielenia (magowie mają tak zrobione z czarami, których uczą się jak odrębnej umiejętności i ją mogą rozwijać).
A wracając jeszcze do nauki. To ja wykorzystuję tu podział umiejętności wprowadzony w 2 ed czyli podstawowe i zaawansowane. Dla podstawowych nie jest konieczny nauczyciel, a przynajmniej nie przez cały czas. Wystarczy trochę wprawy i już. Przy zaawansowanych już taki ktoś jest istotny i trzeba go wynajmować (ew. poszukać). Podstawowe mogą być uczone przez kogoś kto przynajmniej posiada tą umiejętność, dla zaawansowanych musi być specjalizacja.
U mnie umiejętność kosztuje 25 PD na poziomie podstawowym i każdy następny kosztuje 25 PD więcej. Podstawowy czas nauki to 2 tygodnie (ew. przy specjalnych umiejętnościach dłużej). Po tym okresie trzeba wykonać test na cechę odpowiedzialną za umiejętność. Każdy tydzień nauki więcej zwiększa test o +5% i czasami warto pouczyć się więcej niż potem mieć stres przy teście nauki. Oblany test oznacza, że postać znów musi uczyć się 2 tygodnie, ale posiada już +5% do testu, choć poprzednie bonusy z przedłużania nauki już się nie liczą. Dodatkowo trzeba wydawać doświadczenie z bohatera lub gracza by móc się jakiejś umiejętności nauczyć lub by znaleźć nauczyciela.
Jak widzę Teryniuszu masz bardzo podobny system do mojego, co cieszy i utwierdza, że jednak są pewne wspólne modyfikacje powtarzające się u różnych MG.

Mist 18-08-2006 04:46

Hmm, trochę dyskusji mnie ominęlo, szkoda bo calkiem interesująca jak narazie. Jak narazie prezentujecie poglądy podobne do moich : za slaba broń strzelecka, zbyt szybki rozwój postaci i zgryz z punktami przeznaczenia, ale rozwiązania mamy troszkę inne. W przeciwieństwie do was mam zwyczaj przy broni strzeleckiej ignorować Wt celu, punkty pancerza zostawiam nie patrząc czy to jest kolczuga, czy nie, jak slusznie już zauważono to nie KC żeby wchodzić w detale. Dodatkowo dla broni o SE>=4 czyli np kuszy zwiększam dwukrotnie szansę na trafienie krytyczne. Calość sprawia, że przyslowiowy kmiotek z lukiem staje się przeciwnikiem godnym szacunku, ale nie automatycznym mordercą (SE 10 dla jednak popularnej rusznicy to cholernie dużo), może nieeleganckie i nie do końca naturalistyczne, ale zazwyczaj dziala.
Nie wyróżniam przy tym broni palnej, fakt kula z hakownicy wyrywala w celu sporą dziurę, ale już muszkietowe czy pistoletowe wcale nie mialy rewelacyjnej skuteczności i w niektórych aspektach (np. przebijanie pancerza czy stabilność lotu) sporo ustępowaly beltom z kuszy.
Umiejętności zawsze dzielilem na wrodzone, akademickie i resztę. Pierwsze się ma albo nie (np bystry wzrok), do drugich bezezględnie potrzeba nauczyciela (język klasyczny) a resztę można zdobyć w podstawowym zakresie metodą prób i blędów. Dopuszczalem przy tym specjalizacje z tym że każdy kolejny poziom (u mnie +10)wymagal nauczyciela odpowiednio trudnego do zlokalizowania (np. 30% 10% 3% szans na nauczyciela w mieście z ok 1000 mieszkańców dla umiejętności przyziemnej jak walka wręcz). Naukę zaklęć traktowalem dość podobnie.
Co do rozwoju postaci - od pewnego czasu (tj jakiś 4 lat) wskazuję graczom co mogą rozwinąć po danej sesji w zależności od tego co na niej robili, czasem za zgodą obu stron rezygnuję wogóle z punktów doświadczenia przyznając 1% rozwinięcia na bieżąco w trakcie gry a ewentualne nowe umiejętności pomiędzy scenariuszami.
Punkty przezaczenia w zasadzie respektuję, ale żeby uniknąć samobójców i kamikadze traktuję je dość doslownie jako coś co pozwala uniknąć śmierci. Czyli owszem, upadek z 30 metrowego muru cię nie zabije bo pod spodem by stos śmieci, ale w dalszym ciągu polamie ci większość kości i zmusi do dlugiej i kosztownej rehabilitacji. No i ponieważ PP to laska bogów mam jeszcze jedną zasadę, ateiści PP nie mają a postacie ignorujące przykazania swojej wiary dość szybko je tracą.

teryniusz 19-08-2006 21:07

Zasady opcjonalne do Warhammera - ciąg dalszy
 
Jeśli chodzi o skuteczność łuków to widziałem na NG film o łukach angielskich, w którym facet z długiego łuku przebijał zbroję płytową. O kolczudze nie wspomnę, bo ją dziurawił jak chciał. Nawet z dosyć dużej odległości (tam chyba ze 100 kroków) strzały z łuku(!) przebijały płytę zbroi. O bełtach nie wspomnę, bo te przebijały praktycznie każdą zbroję. Dlatego uważam, że w przypadku tych broni odpowiednio duża SE jest wymagana dla zapewnienia realizmu. Zawsze można powiedzieć na pocieszenie graczom, że gdy dostaną w kończynę to nie tracą tak dużo żyw ;)
Co do broni palnej. Pokopałem trochę w necie i znalazłem ciekawy opis muszkietu (http://uzbrojenie.webpark.pl/muszkiet.htm). Napisano tam, że początkowo miał szybkostrzelność 1 strzał na godzinę, później 1 na 15 minut i wymagał specjalnego oparcia na lufę (w innym źródle napisano, że doświadczony muszkieter wystrzeliwał 1 strzał na 2 min). W takim razie można z muszkietu w Warhammerze zrobić mega potężną broń, bo jej wady pozwalają zachować równowagę gry.

Cytat ze strony www.husaria.jest.pl:

(...), ogień prowadzono ze znacznie bliższej odległości (z uwagi na niską celność). Różne kalibry (od 10 do ponad 20mm), różna jakość luf i różne wielkości ładunku prochowego powodowały, że każda z tych broni miała także inną siłę przebijającą. Największą miał oczywiście muszkiet, który z odległości 100m przebijał każdą zbroję (nawet husarską!). Strzał z arkebuza (nie mówiąc już o rusznicy) był znacznie słabszy (np. zbroja husarska chroniła przed nim, ale rajtarska już nie). Oprócz tego należałoby także wspomnieć o jeszcze jednym zjawisku mającym wpływ na skuteczność broni palnej. Chodzi o olbrzymią liczbę niewypałów jakie towarzyszyły strzałom z ówczesnej broni (więcej na ten temat i w ogóle na temat skuteczności i przydatności broni palnej na ówczesnym polu walki można przeczytać w części poświęconej taktyce i sposobom walki husarii). (...)

Cytat z www.kkr.nsc.pl:
(...)ręczna broń palna musiała o swoje miejsce na polu walki długo konkurować z łukiem i kuszą. Broń palna w pierwszych stadiach swojego rozwoju nie mogła się poszczycić ani szybkostrzelnością (1 strzał/10 minut, podczas gdy łuk - 10 strzał/minutę a kusza - 1 lub 2 bełty / minutę), ani zasięgiem (80metrów, dla porównania zasięg maksymalny łuku i kuszy ok. 150~200 metrów), i jedynie siłą przebicia broń palna mogła skutecznie rywalizować z kuszą. (...)

Może ktoś jeszcze znajdzie jakieś ciekawe informacje? Patrząc na to wszystko można wysunąć wniosek, że w przypadku broni dystansowych należałoby ewidentnie podnieść ich skuteczność. Jak widać broń palna mimo swej ogromnej siły przebicia, ma tyle wad, że jej stosowanie nastręcza wiele problemów, które rekompensują jej super parametry. Wdrażając się w ten temat stwierdziłem, że zwiększę SE broni palnych, wydłużę ich czas ładowania i zwiększę zawodność. Wtedy będzie realniej, ale wcale nie zaburzy to równowagi gry.
Tylko co z pospolitą i tak potężną kuszą?


P.S. Coś mi się wydaje, że wspólnymi siłami stworzymy 3ed :-) Może warto pozbierać wszystko i wydać jako fan-moda?

Darken 20-08-2006 11:42

Z kuszą jest o tyle problem że to faktycznie jest potężna broń. W średniuowieczu próbowano zakazać używania tej broni, bo zwykły chłop po krótkim treningu mógł zabić Pana w zbroi, a pamiętajmy że wtedy zbroja była rzadkością. Jako zbroje, mam na myśli pełną kolczugę, bo płytowe pojawiły się stosunkowo późno i szybko wyszły z użycia<btw. z powodu broni palnej>.
Z jednej strony Kusza powinna być super wypakowana, z drugiej chodzi nam też o czynnik równowagi gry.
Dlaczego jednak Kusza odpada z gry i ustępuje miejsca broni palnej?
W warhu tak mocne tego nie widać, za to w Monastyrze który często przypomina warhammera w późniejszej epoce, widać to jak na dłoni. Broń palna to broń przyszłości, bo salwa odziału może powstrzymać szarżę besti chaosu, zaś salwa z łuków i kusz już nie.

Twoje zmiany mechaniczne być może są dobre, ale... Zwiększenie Se jest ok, ale gdyby jeszcze bardziej wydłóżyć czas ładowania i zwiększyć zawodność, to wątpie że gracze się nimi zainteresują. A jeżeli gracze, jako inteligente osoby wybiorą coś innego, to dlaczego armia imperalna miała by używać tej broni na taką skalę jak to robi obecnie?
Nie pamiętam zasad z 2ed względem broni palnej, ale na potrzeby grania powinny być wystarczające jeżeli uwzględniają że broń ładujemy dłużej niż kuszę <o łuku nie wspominając> i juz mamy równowagę. Bo BP jest droższa od kuszy.
Co do powerności kusz, to trudno, niech takie zostaną. To przecież właśnie atut kusz.
Łuki przestają się sprawdzać w bojowych warunkach, szkolenie łucznika trwa dłużej niż kusznika. Na dużą skalę używają ją jeszcze armie małych krain, elfy, i miejscowi władcy którzy nie mają pieniędzy na przezbrojenie swojej armii.

Arango 23-08-2006 23:01

Co do użycia kuszy, może warto skorzystać z historycznego "gotowca". Dlaczego niektórzy bogowie, nie mieliby zakazać ich użycia przeciwko współwyznawcom ? Za użycie kuszy kara może nie wyjątkowo okrutna, ale dokuczliwa. Jeśli wziąć pod uwagę ilu wyznawców Sigmara i Ulryka zamieszkuje Imperium, mogłoby to znacznie ograniczyć możliwości jej użycia. W okolicach tak "monolitycznych" religijnie jak np Middencheim mogą to też być kary prawne, bądz np wysokie grzywny.

Corran 04-03-2007 15:51

Co do moich zasad

U moich graczy denerwujące jest czasem że uważają się za nieśmiertelnych bo w końcu mamy te 13 żywotnosci i możemy robić co chcemy dopóki nie osiągniemy poziomu zera wtedy zaczynamy sie martwić, i kombinujemy a tak to szarża na wszystko co się rusza. Więc wykombinowaliśmy z kolegami żę w miarę jak spada żwotność to spadają skuteczności np
gdy człowiek dochodzi już do 5 żywotności to ma po -10 do wszystkich testów a jak już ma dwa to minus - 20 i mi to usprawniło walkę i zabawę bo gracze już nie biegną na wszystko tylko bardziej rozważąją nad swoimi decyzjami


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:47.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172