lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Zrujnowana Twierdza (http://lastinn.info/zrujnowana-twierdza/)
-   -   Kilka pytań początkującego (http://lastinn.info/zrujnowana-twierdza/12145-kilka-pytan-poczatkujacego.html)

Someirhle 24-02-2013 14:41

Pozwala zduplikować efekt dowolnego czaru przywołań poziomu 3. Lub niższego z listy czarodzieja/zaklinacza.
Czyli rozwiązanie nr. 1.

NotAWizard 19-03-2013 14:40

Mam pytanie odnośnie magii. Nie jestem pewien jak dokładnie działa, dlatego potrzebuję w miarę mechanicznego opisu poniższej akcji. Chodzi mi o rozpisanie wszystkich składowych dla postaci i opis z czego wynikają.

Czarodziej ( Człowiek, 5 poziom, int 16 ) rzuca zauroczenie osoby na Mnicha ( Człowiek, 5 poziom, rzt 12 )

Someirhle 19-03-2013 16:02

Opierając się na d&d 3.5: Czarodziej chce rzucić zauroczenie osoby na mnicha.
1. Czarodziej musi mieć przygotowane dane zaklęcie, wg opisu z podręcznika gracza.
2. Może rzucić zaklęcie jeśli:

- jego intelekt w danej chwili wynosi conajmniej 11 (10+poziom czaru)
- jest w stanie spełnić wymagania dot. komponentów. W tym przypadku komponenty to W - werbalny (czarodziej musi być w stanie wypowiedzieć formułę zaklęcia) i S - somatyczny (musi być w stanie wykonać ręką odpowiednie gesty).
- mnich znajduje się maksymalnie o 10,5 metra od niego (zasięg bliski - 7,5 metra +1,5 metra na 2 poziomy [czarującego], zaokrąglając w dół)
- widzi mnicha (potrafi go wskazać, dotknąć, wybrać)
- mnich jest istotą humanoidalną. Czyli posiada typ [humanoid] wymieniony przy wpisie w księdze potworów (ludzie oczywiście należą do humanoidów, więc ten warunek jest spełniony :)
- poświęci na to jedną akcję standardową (domyślnie runda postaci w grze zawiera w sobie akcję standardową i ruchu i oddaje działania postaci w przeciągu 6 sekund)
3. Jeśli warunki nie wymuszają testu Koncentracji (np. obrażenia w wyniku ataku okazyjnego sprowokowanego rzucaniem zaklęcia w strefie zagrożenia wrógiej istoty, ruch, rozpraszający efekt naturalny, jak np. huragan, lub magiczny, będący efektem wrogiego zaklęcia), rzucanie czaru automatycznie kończy się sukcesem, zaś jego formuła znika z umysłu czarodzieja - będzie mógł go użyć ponownie dopiero gdy odpocznie i znów przygotuje ten czar (no chyba, że przygotował więcej niż jeden).
4. Efekt
Zaatakowany zaklęciem mnich może się bronić - przysługuje mu rzut obronny na wolę.
Rzut wykonuje k20 z premią +7 ( bazowa mnicha 5. poziomu + jego mod. z Rzt + zdolność z 3. poziomu mnicha "spokojny umysł" - +2 przeciw zaklęciom ze szkoły oczarowań, do których należy zauroczenie) przeciw stopniowi trudności równemu 14 (bazowe 10 +poziom zaklęcia [1.] +mod. z Int czarodzieja). By się obronić, musi osiągnąć wynik wyższy lub równy ST, czyli w tym wypadku wyrzucić na kości 7 lub więcej (dodawszy premię osiągnie wynik 14). Udany rzut obronny pozwoli mu w pełni uniknąć efektu zauroczenia - tym razem ("rzut obronny: Wola neguje"). Nieudany sprawi, że w pełni odczuje opisany efekt zaklęcia, przez podany czas trwania - 1/godzinę na poziom, czyli w tym przypadku 5 godzin.

Mam nadzieję, że to wszystko wyjaśnia. Oczywiście rozpatrzyłem tu tylko podany przykład, przy innych zaklęcia mogą się pojawić pewne różnice. Ale pytaj jak coś.

Jedno pytanie ode mnie - czy przypadkiem to nie drużynowy mag próbuje usadzić mnicha-gracza? Bo zauraczanie postaci graczy to osobny temat, choć właściwie nie jest rozwiązane w zasadach gry.

NotAWizard 19-03-2013 20:57

Dzięki, właśnie o to mi chodziło. Rozumiem, że jeśli taki czarodziej nie zwieloklasuje się jakoś mądrze i nie będzie sensownie dobierał atutów to na wysokich poziomach może mieć problem z wyrządzeniem jakiś szkód silnym przeciwnikom? W końcu już na 5 poziomie mnich ma ± 65% szans na obronę, a sytuacja nie wygląda zbyt kolorowo w przyszłości.

Jeszcze nie było pierwszej sesji. Raczej nie zapowiada się aby był w drużynie jakiś mnich. Użyłem go jako przykładu bo ma wysokie rzuty obronne na wszystko

Someirhle 19-03-2013 23:19

Akurat źle zrozumiałeś. Czarodziej (i inne klasy z czarami do 9. poziomu) to jedna z najpotężniejszych klas podstawowych w grze, przynajmniej na późniejszych poziomach (na poziomach 1-4 trochę lami). Akurat rzuciłeś przykładem mnicha, który jest właściwie odporny na magię (to są te wysokie rzuty obronne, premie, odporności, uchylanie, nawet OC potem dostaje) - inni już nie mają tak fajnie. Ale nawet na niego są sposoby. Widzisz, akurat cały wic w graniu magiem polega na tym, by odpowiednio dobierać czary na każdą okazję - wtedy czarodziej jest po prostu potężny. Jeśli zaś przypadkiem zdołał się dowiedzieć, co go czeka i przygotował się dokładnie na tą właśnie okoliczność... To rozwali każdego. Każdego.
Na szybko dwa inne przykłady z mnichem.

Na początek, podkręcamy trochę naszego czarodzieja. Po pierwsze, będzie miał raczej int na 20, plus taki fajny atut z podręcznika zapomnianych krain, który efektywnie, choć tylko na potrzeby magii podniesie nam to do 22, z rasami już nie będę kombinował, poziom nadal 5., starczy. Daje nam to następujący dzienny przydział, wliczając czary premiowe: 5 komórek 1. poziomu, 4 komórki 2. poziomu i 2 komórki 3. poziomu.
Mnicha też trochę podniesiemy. Powiedzmy że ma 16 zr, 16 rzt i 14 budowy (reszta poszła w wysoką siłę).
Uczciwie.
Zakładamy że spotykają się na ubitej ziemi.
1. Czarodziej rzuca niewidzialność (czar 2. poziomu). W tym momencie mnich może sobie już tylko co najwyżej rączkami pomachać. No tak, ale czy to w sumie nie ucieczka? Nie, bo następnie lecą kolejno przyzwania potwora różnych poziomów. Nie łamią niewidzialności. Przyzwane istoty wykonują zwykłe ataki, więc żadnych rzutów obronnych dla pana mnicha, a kp to on ma mocno średnie, a jak pójdzie flankowanie (a pójdzie), to nie będzie co zbierać. Panu mnichowi dziękujemy, pan mag nawet zęba nie stracił (no chyba, że przegrał inicjatywę, wtedy jest jakaś szansa). No tak, ale był, jak widać, przygotowany, bo dużo miał tych przywołań. To inaczej.
2. Podobne warunki. Czarodziej, powiedzmy, nie chroni się magią ochronną, tylko rzuca ślepotę/głuchotę (drugi poziom), prosto z mostu (jako ślepotę, bo można sobie wybrać). Szybkie przeliczenie szans - st wynosi 18 kontra premia do rzutu +6. No, to jest zaledwie 60% procent szans, że mnich oślepnie. Trwale (serio, serio). Szanse na wygraną ślepego mnicha możesz już sobie sam oszacować. To było jedno zaklęcie w tym przykładzie, jeśli dobrze liczę?

Teraz przypominam, że sprawa tyczy się mnicha, którego trudno rozwalić magią. Wojownik? Słaba wola - unieruchomienie osoby i temu panu już dziękujemy. Łotrzyk? Niby to samo, ale można go też jechać po słabej wytrwałości - pamiętasz jeszcze ślepotę? Paladyn? Troszkę trudniejszy, ale wciąż można go usadzić, powiedzmy kwasową strzałą melfa, żeby się nie powtarzać. Och, to pewnie potrwa, ale zanim on przebiegnie te 180 metrów, a tyle mamy zasięgu... Banda orków? No dobra, sięgnijmy na ten 3. poziom w końcu i sfajczmy ich kulą ognistą. Jak dobrze wycelować, to może i wszystkich naraz.

A to tylko 5 poziom, bez atutów, metamagii, prestiżówki, zwojów i dobierając czary tylko z podręcznika gracza (i olewając magię użytkową, ochronną i wzmacniającą).
Potem jest jeszcze weselej. Właściwie to są kolejno czarodzieje, kapłani, druidzi, zaklinacze, a potem długo, długo nic i dopiero inne klasy :-D

Tasselhof 11-05-2013 00:38

Ja również mam pytanie, o DnD słyszałem wiele rzeczy raz nawet porzyczyłem podręcznik do przeczytania ale zbytnio mnie nie porwał, a dokładniej odstraszył ogromem liczb w tabelkach. Nie mniej czytałem parę książek Dragonlance ( widać po moim nicku zresztą ) grałem w Never Wintera i pare innych pomniejszych spotkań z DnD mialem.

Chciałbym wreszcie wiedzieć jak ten świat jest złożony i jak działa. Ten system ma pare światów tak? Jak np Forgoten Realms czy Gray hawk (przepraszam jesli źle napisałem ale robię to z pamięci. Jak to z nimi jest. One się jakoś łączą? Są na jednej planecie. Czy to miejsca totalnie ze sobą nie połączone, po prostu są światami w ktroych panują te same reguły i zasady. Mam nadzieję że nei pokręciłem zbytnio. Z góry dizeki za odpowiedź

Panicz 11-05-2013 10:51

To są settingi, czyli oddzielne światy - zasady DnD są uniwersalne, możesz je zastosować np. do świata, który sam wymyślisz.

YellowKing 11-05-2013 11:23

Ekspertem od dedeków nie jestem, ale nie jest to chyba odpowiedź wyczerpująca.
Wymienione światy, jak Dragonlance'a, Greyhawk, Forgotten Realms, Dark Sun, Ravenloft i jeszcze kilka mniej znanych są częścią jednego wielkiego wszechświata, zwanego Wieloświatem.
Istnieje Planescape, czyli setting który właśnie łączy te poszczególne światy w jednej kosmologii i pozwala pomiędzy nimi podróżować. W Planescape światów jest nieskończenie wiele, a wymienione na wstępie światy są w tym wszechświecie tylko mało znaczącymi drobinkami.

Oczywiście tak, jak napisał Panicz wymienione światy są oddzielnymi i skończonymi bytami i można w nich grać nie wiedząc o istnieniu innych, czy nawet całego wieloświatu.

Zasady ogólne są wspólne dla wszystkich settingów, ale każdy też ma swoje charakterystyczne reguły, prawa, klasy i rasy. W takim np. Dark Sunie klasyczna magia praktycznie nie istnieje, a zamiast niej króluje psionika.

Anonim 11-05-2013 19:33

Jak dla mnie to nie są one częścią wieloświatu - to nie są Plany Zewnętrzne, Wewnętrzne, ani Przechodnie, a po prostu Alternatywne Plany Materialne, które mają alternatywne Koła Wieloświatu czy jak to się tam nazywało.

Panicz 11-05-2013 19:46

To, co napisałem to w gruncie rzeczy wszystko, co trzeba Ci wiedzieć, jeśli chcesz się zabrać za figlowanie w DnD. Dlatego nie chciałem wchodzić w szczegóły, ale król kolorowy ma rację. Teoretycznie możliwa jest interakcja między settingami, jako że stanowią Alternatywne Plany Materialne - tj. istnieją sobie bez żadnej wiedzy na swój temat, ale najpotężniejsi magowie i inni cudacy mogą korzystając ze swoich sztuczek spróbować za pośrednictwem Wieloświata przedostać się do alternatywnej rzeczywistości.


@Anonim, akurat pudło. Większość (poza FR, które wypadło poza tę kosmologię Wieloświata w ostatniej edycji i dostało swoją własną) tych settingów współistnieje w ramach jednej rzeczywistości jako paralelne plany bytu. Czyli zarówno z Greyhawka i Smoczej Lancy teleportując się do Limbo, teleportujesz się do tego samego, konkretnego miejsca.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:42.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172