Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-08-2009, 20:44   #1
Tadeus
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację

Witam wszystkich zainteresowanych.

Sesja będzie realizacją, opisywanego już przeze mnie, projektu o roboczej nazwie "Second Life". Zamiast liniowej fabuły, bazującej na przygodach drużyny poszukiwaczy przygód, zaserwuję wam tutaj dokładnie opisany świat i dam pełną dowolność w działaniach i wyborze postaci. Od was zależy, czy wybierzecie postacie idące przez życie "samotnie", czy też zechcecie połączyć siły. Możliwe będzie też sformowanie od początku zgranej paczki, oddziału, bądź firmy. Jedyną granicą będzie opisany przeze mnie układ gwiezdny i logiczne reakcje świata na wasze poczynania. Postać, która zdecyduje się ten układ opuścić na czas swojej podróży znika z gry. Aktywnie gramy tylko w obrębie opisanego fragmentu świata.

Mechaniką zajmę się ja. Wy dostarczycie mi jedynie KP, zawierające historię, charakter i opis codziennego życia postaci na starcie rozgrywki. Stworzycie to wszystko już po załączeniu przeze mnie dokładnego opisu lokacji systemu.

Fragmenty tego docelowo obszernego opisu pojawiać się będą, poczynając od dzisiaj, aż do rozpoczęcia prawdziwej rekrutacji za miesiąc. Wtedy też zacznę przyjmować KP. Póki co można poczytać i dać się zainspirować.

Jednocześnie będzie to też sesja pokazowa Gasnących Słońc, bo zaprezentujemy tu spory kawał świata i jego kultury, który w przyszłości, potencjalnie przyda się też do innych projektów.

Na starcie przyjmę trzech graczy. Poza KP brać pod uwagę będę też zaległości czasowe na forum. Chciałbym graczy, którzy faktycznie są w stanie odpisywać na czas i nie przesadzają z ilością sesji, w które potem nie są w stanie grać. Znajomość systemu poza moimi opisami jest mile widziana ale nie wymagana. Ważne by była chęć nauki i poznawania nowego settingu. Ja zawsze chętnie pomogę.

Planowany czas odpisywania to tydzień na post. Można będzie skrócić to do 5ciu dni, jeśli zgodzi się cała drużyna.

To chyba tyle, jeśli chodzi o sprawy organizacyjne. Można komentować

Dziękuję za uwagę.



*****


Czas

[Tu wcześniejsza historia dla zainteresowanych: http://www.gs.gildia.pl/uniwersum/historyja]

Wojny o Tron toczyły się przez dwa pokolenia, a ich wynikiem był największy skok technologiczny od czasów Drugiej Republiki. Lecz dotyczyło to jedynie techniki wojskowej: potężnych maszyn bojowych, broni chemicznej, bomb nuklearnych i innych środków zniszczenia. W Wojnach zwyciężył jeden człowiek: Alexius Hawkwood, nowy Cesarz Znanych Światów.
W jego nowo wykutym państwie zapanował nareszcie pokój. Szlaki gwiezdne zostały otwarte na nowo i pielgrzymi mogą podróżować bezpiecznie do innych światów. Statki kupieckie przemierzają Znane Światy, dostarczając egzotycznych towarów ludziom, którzy nie widzieli ich od czasów swoich dziadków. (z gildia.pl)

Akcja naszej kampanii rozpoczyna się jedenaście lat po zakończeniu wojen i koronacji Alexiusa (Rok 5006). Wycieńczone wojną organizacje zdążyły już zregenerować swoje zasoby i rozpocząć nowy bój - tym razem nie za sprawą potężnych flot ale handlu, szpiegostwa i dominacji politycznej.

Tymczasem, zewnętrzne zagrożenia zyskują na silę. Armie barbarzyńskich* Kurgan sześć miesięcy temu opanowały Vera Cruz i przegrupowują się do następnej ofensywy. Wedle plotek, obecny Kalif przewodzący Kurganom zmienił archaiczną politykę mocarstwa i zaczął inwestować ogromne kwoty w wywiad i skrytobójców. Nie mija miesiąc, w którym nie donoszono by o aresztowaniu podejrzanych o zdradę albo mniej lub bardziej udanych zamachach na znane osobistości. O dziwo, Cesarz w dalszym ciągu pozostaje bierny i odmawia przyłączenia swojej floty do oddziałów domu Hazatów, których światy graniczą z barbarzyńskim mocarstwem.

*Kim są barbarzyńcy? Niegdyś ludzkość zamieszkiwała ogromne obszary kosmosu. Ale po Upadku wiele z tych światów zostało zagubionych. Czasem odnajdują się na nowo ale ich mieszkańcy często nie zgadzają się z obecnymi rządami cesarza i Kościoła - dlatego wybuchają wojny. To, że nazywa się ich barbarzyńcami nie znaczy jednak, że są słabiej rozwinięci. Tyczy się to głównie odrzucenia nauk Kościoła Wszechświatowego i odstępstw od kultury Znanych Światów, która postrzegana jest jako ta szlachetna i wiodąca

Podobnie niepokojąco wygląda sprawa z frontem symbionckim. Chmary asymilujących wszelką materię organiczną maszkar (czerwone czaszki na mapie) już dwa razy przebiły się przez garnizon Bastionu, infekując przyległe światy. Pomogło dopiero wypalenie z orbity całych przejętych przez nie terenów. Zmusiło to Wszechświatowy Kościół do zniesienia części zakazów dla psioników, którzy dzięki swoim mocom, byli w stanie wykryć zainfekowane istoty, umożliwiając tym samym skuteczną walkę z obcym najeźdźcą. Prosty lud nadal pozostaje nieufny wobec użytkowników mocy umysłów ale przynajmniej nie ściga ich już tak zawzięcie inkwizycja.

Znane Światy

Opis frakcji: http://lastinn.info/202443-post7.html ([Promocja systemu] Gasnące Słońca)
Opis świata: http://lastinn.info/202477-post8.html ([Promocja systemu] Gasnące Słońca)


Oto i mapa znanych obecnej ludzkości światów. Poza jej granicami znajdują się prawdopodobnie niezliczone ilości dalszych planet, rządzonych przez barbarzyńców i starożytną rasę Vau. Niestety, po Upadku wiedza o nich zaginęła. Jak widać, Cesarstwu od "góry" zagraża rasy barbarzyńskich Vuldroków, z prawej Kurgan, z lewej Symbiontów, a na dole swoje światy mają tajemniczy i nieekspansywnie nastawieni Vau. Nasz świat gry - Cadavus, znajduje się w dość bezpiecznym miejscu, choć uważny obserwator zauważy, że od Vau dzielą go jedynie trzy skoki, a od frontu symbionckiego dwa. Dla ludzkiej floty inwazyjnej to jedynie 2 tygodnie drogi. A dla obu tajemniczych ras? Już często zaskakiwały ludzkość...

Układ słoneczny Cadavusa


Atum - Najbliższa planeta słońca. Jałowy, spalony świat, wokół którego krąży Kephri, księżyc o średnicy prawie równej Atumowi. Astronomowie przypuszczają, że oba ciała niegdyś były całością, rozsadzoną siłą kosmicznej kolizji albo innego, nieznanego wydarzenia. Według podań heretyckich mistyków, planeta ta skrywa starożytne zło, które pozostaje uśpione jedynie dzięki ich modłom.

Gendenwitha - Czerwona planeta, widoczna z Cadavusa nad ranem i wieczorem. Planeta nie ma prawie żadnej wartości, poza jej księżycem - Sosondowah, który posiada znaczne zasoby cennych minerałów. W czasie wojny z Ukarami (tysiąc lat temu) prawdopodobnie doszło do sabotażu, w wyniku którego eksplodowały wszystkie miejscowe reaktory nuklearne. Skażenie atmosfery na wieki uniemożliwiło dalsze wykopaliska. Dopiero niedawno powróciły na niego ekipy Pośredników i Szarych Twarzy, podejmując prace górnicze. Nadal wiąże się to jednak z ogromnymi wydatkami na sprzęt antyradiacyjny. Ryzyko jest wielkie ale praca bardzo dobrze płatna.

Cadavus - Cadavus ma dwa małe księżyce - Joh i Chons. Chons jest większy i stanowi skromną siedzibę pomniejszego rodu Xanthippe. Część powierzchni księżyca pokryta jest solarnymi kolektorami, które dzięki starożytnemu artefaktowi, w nieznany obecnie sposób, przesyłają zebraną energię do orbitującej wokół drugiego księżyca stacji kosmicznej. Działalność właścicieli stacji pozostaje dla większości tajemnicą, choć krążą plotki o zakazanych grach i uciechach dla najwyżej postawionych i dekadenckich bogaczy.

Ati-bon - Mały świat, prawie w całości składający się z lodu. Często odwiedzany przez Gildię Górników, która zdobywa tu, tak potrzebną na Cadavusie, wodę. Ich, sponsorowane przez frakcje Cadavusa, ogromne transportowce dwa razy w tygodniu pokonują trasę dzielącą obie planety. Ostatnio w towarzystwie górników można jednak usłyszeć o dziwnych przypadkach szaleństwa na "lodowym przydziale" i coraz mniej pracowników gotowych jest latać tam za standardowe stawki.

Damballa - Największa planeta w systemie. Gazowy olbrzym z trzema pierścieniami i dziewięcioma księżycami. W okolicach portu kosmicznego Cadavusa dużo mówi się o piratach, którzy parę miesięcy temu ponoć założyli wśród nich bazę. Piloci z większa wyobraźnią opowiadają nawet, że pojawił się tam sam Czerwony Jhad - sławny postrach galaktycznych szlaków. Według legend, dysponuje on działem cieplnym, umożliwiającym ugotowanie żywcem, zamkniętej w unieruchomionym statku załogi. (I chętnie z niego korzysta).

Kauket - Mniejszy gazowy olbrzym z niesamowicie niestabilną atmosferą. Planeta jest poważną nawigacyjną przeszkodą, gdy jej orbita zbliża się do wrót systemu. Potężne atmosferyczne wyładowania potrafią wyrwać się z planety i uderzać w przelatujące w pobliżu obiekty. Wszystkie wysłane tam sondy eksploracyjne zostały albo wciągnięte do wnętrza albo dzięki elektrostatycznym wyładowaniom, odrzucone w przestrzeń kosmiczną. Ostatnio w pobliżu planety zaginął Magister Ghwalo, przywódca miejscowego Zakonu Inżynierów. Ponoć poleciał tam prototypowym statkiem w celu odkrycia znanej tylko sobie tajemnicy. Było to trzy miesiące temu. Zakon ogłosił nagrodę w wysokości tysiąca feniksów za jakiekolwiek sprawdzone informacje o statku, czy samym magistrze. Akceptowane są też dające się zidentyfikować szczątki.

Bacalou



Ewenement Znanych Światów. Planeta znajdująca się poza Gwiezdnymi Wrotami i tym samym poza łaską Wszechstwórcy, gdzie szaleją demony, a żadna dusza nie jest bezpieczna przed Mrokiem. Do tej pory Kościół zapobiegał wszystkim próbom zbadania planety, choć chodzą plotki, o śmiałkach, którzy mimo wszystko tam polecieli. Jakoś tylko nie słychać plotek o takich, co wrócili...


Planeta Cadavus

Głowna katedra planety: Avestianie
Dom rządzący: Decados
Stała armia, garnizon: 3/10
Stolica: Teby
Poza stolicą niski albo bardzo niski poziom technologiczny. Na ogromnych obszarach bieda z powodu wyczerpania surowców.
Populacja ludzi: 1,2mln
Populacja obcych: 50+
Surowce: nikiel, paliwa kopalniane, żelazo, aluminium - wszystkie prawie doszczętnie wyczerpane
Eksport: paliwa kopalniane, niewolnicy, rafinowane metale
Krajobraz: W większości zamrożone niziny, ogołocone z roślinności przez szaleńcze wiatry. Wśród nich występują wysokie pasma jałowych, częśćiowo aktywnych wulkanicznie gór. Niegdyś pełne były minerałów, obecnie prawie wszystkie pokłady zostały wyczerpane. Cała planeta cierpi z powodu niespotykanie wysokiego nachylenia osi. Oceany pokrywają jedynie 10% powierzchni i woda jest tu cennym dobrem. Płytkie morze Medicadavan rozciąga się na większość równikowych regionów, a potężne sztormy często powodują zmianę jego brzegów. Większość terenów od stuleci skażona jest produktami ubocznymi przemysłu wydobywczego i ogromnych rafinerii. Nie ominęło to też wspomnianego już morza. Jedynie na południowym biegunie rozciąga się Locko - ostatni zdrowy, dziki ekosystem - mekka bogaczy. Oceany planety są stosunkowo ciepłe za sprawą licznych podwodnych wulkanów, ogrzewających wodę. Te ostatnio stały się celem pielgrzymek wielu pozaświatowych naukowców, którzy ponoć odkryli wokół nich ślady dawnej cywilizacji.


Roczny cykl dnia i nocy

Wcześniej wspomniane, nachylenie osi planety (88 stopni) w istotny sposób wpływa na cykl tutejszej natury i ludzkich mieszkańców.

W polarnych regionach planety istnieją tylko dwie pory roku. Demira, lato, zwane też "Długim Dniem", ciągnące się całymi miesiącami i Demiset, zima, zwana też "Długą nocą". W pierwszym okresie następuje skrajne nasilenie aktywności przyrody i miejscowej populacji ludzi, która to próbuje w maksymalny sposób wykorzystać dostępne ciepło i światło. W nocy zaś, planeta w dużej części polegać musi na zebranych za dnia zapasach i handlu z innymi systemami.

W obszarach równikowych i zwrotnikowych sprawa wygląda trochę inaczej. Występuje tam pora łagodna - Benu - podczas której występują prawie normalne 26to godzinne cykle dnia i nocy. W porze burzowej - Apophis - jedna strona globu przez długi okres pozostaje w cieniu, a druga wystawiona jest nieprzerwanie na światło słoneczne. W tym czasie, potężne sztormy wstrząsają wszystkimi centralnymi regionami. Wiele wspólnot zmuszonych jest do szukania schronienia w podziemnych schronach. Stolica na tę okazję ma specjalny, tysiącletni system murów przeciwsztormowych. W tym okresie większość populacji małych osad opuszcza swoje domy i szuka schronienia w stolicy, wywołując czasami niebezpieczne społecznie przeludnienie.

Mieszkańcy

Większość mieszkańców Cadavusa to harda zbieranina upartych i czasem przesadnie agresywnych robotników. Dość często da się znaleźć wśród nich ksenofobów, darzących szczególną niechęcią przybyszy z innych systemów. Gdy jednak, polubią daną osobę, stają się wiernymi towarzyszami aż po grób. Lud Cadavusa szczególnie energicznie sprzeciwia się wszystkim organizacjom próbujących kontrolować ich życie. Dlatego krwawo tłumione powstania nie są tu rzadkością. Wbrew pozorom jednak, rządzący planetą Decadosi interweniują tylko w przypadkach poważnej niesubordynacji godzącej w ich pierwotne interesy. Wszystko, co zabronione jest na innych planetach ale nie godzi bezpośrednio w ich interesy, najczęściej jest puszczane płazem. Trochę inaczej sprawa się ma z goszczącą na planecie inkwizycją Świątyni Avesti, która dość skutecznie przeczesuje społeczności wokół stolicy, w poszukiwaniu heretyków. Warunki pogodowe planety nie pozwalają jej jednak na interwencje w bardziej oddalonych regionach, gdzie w czasie pory sztormowej, w zamkniętych przed światem społecznościach schronów, często kwitną zakazane kulty i organizacje.

Starożytnie brzmiące nazwy geograficzne mają swoje źródło w przedsięwzięciach pierwszych kolonistów Spółki Górniczej Ramzesa, która przybyła tu w 24tym wieku.

Ciekawe miejsca

1. Protektorat Grimsonów.

Grimsonowie są modyfikowanymi genetycznie ludźmi, stworzonymi do walki w czasie Wojen o Tron. Zmianom uległy zarówno ich ciała jak i psychika. Są silniejsi, szybsi i wytrzymalsi od normalnych ludzi. Do tego, mimo niższej inteligencji, posiadają bardzo rozwinięty instynkt i niemalże wrodzone umiejętności skutecznego zabijania. Wyróżnia ich też genetycznie zakodowane posłuszeństwo wobec przełożonych. Po Wojnach, w większości zostali wytropieni i wymordowani przez Kościół i swoich dawnych zleceniodawców, którzy po nastaniu pokoju, chcieli zatrzeć wszelkie ślady heretyckich eksperymentów. Mimo wszystko, ze znanych tylko sobie i (Decadosom) powodów, inkwizycja nie wkracza na tereny protektoratu, a rządzący planetą dom szlachecki zrobił z mało cennych terenów "przechowalnie" dla potencjalnie potrzebnych w przyszłości super-żołnierzy. Niestety, po latach okazało się, że niektórzy mutanci mają możliwość krzyżowania się z normalnymi ludźmi. Spowodowało to liczne nieprzewidywalne modyfikacje mutacji, z zanikiem szacunku do przełożonych i wzrostem inteligencji włącznie. Obecnie protektorat jest tykającą bombą zegarową i jedynie kwestią czasu jest ewentualna czystka.

2. Dom Wiecznego Płomienia

Klasztor mnichów, pochodzących ze wszystkich możliwych odłamów Kościoła Wszechświatowego. Mimo skażenia pobliskiego morza, pożywiają się żyjącymi tam rybami, z każdym dniem zatruwając swoje organizmy. Sami twierdzą, że to forma pokuty i testu wiary. Dlatego też do klasztoru przybywają duchowni z całych Znanych Światów chcący odpokutować najokrutniejsze zbrodnie. Sam klasztor jest samowystarczalny i zakazana jest w nim jakakolwiek nowoczesna technologia. Podróżnicy pukający do bram najczęściej odprawiani są z kwitem, by wpływy ze świata zewnętrznego nie przeszkadzały w pokucie.

3. Świątynia Komunii



Legendarny zakon Sathrystów, znajdujący się wedle podań gdzieś na zachodnich pustkowiach. Sam Sathryzm jest religią zakazaną od tysięcy lat i wiążącą się z bytami istniejącymi gdzieś w przestrzeni między wymiarami. Nazwa pochodzi od słowa Sathra, wypowiedzianego przez pierwszego człowieka, który skoczył przez Gwiezdne Wrota. Towarzyszyły mu wizje dziwnych istot i odległych w czasie zdarzeń i wymiarów. Stał się uzależniony od doznań towarzyszących skokom i powtarzał je, kiedy tylko miał okazję, narażając załogę i ładunek na niebezpieczeństwo. W krótkim czasie z większością pilotów stało się to samo. Stworzyli religię bazującą na swoich wizjach. Dopiero wprowadzenie wbudowanych w strukturę napędu tłumików efektu Sathra spowodowało zanik religii. Obecnie znajdują się jednak ciekawscy, którym, dzięki doskonałym umiejętnościom udaje się zmodyfikować napęd i doznawać wizji. Kościół twierdzi, że grozi to opętaniem przez byty egzystujące w wymiarze wrót. Historia zdaje się to potwierdzać, bo osobnicy tacy wedle podań często przejawiają samobójcze zachowania.

4. Mobilne wioski górnicze.

W porze łagodnej, niezliczone rzesze ludzi wylegają z miast w stronę gór i szukają aktywnych wulkanicznie obszarów. Potężne erupcje czasem odkrywają nowe pokłady minerałów albo zsyłają na ziemię popiół wulkaniczny, który przez krótki okres niesztormowej pogody pozwala na uprawę roli. Zarówno żyzna ziemia, jak i surowce na tej biednej, wyeksploatowanej planecie są niesamowicie rzadkie, więc dla wielu jest to jedyna szansa na utrzymanie siebie i rodziny. Wioski przemieszczają się z każdym sezonem i znikają w porze burzowej. Słabo chronione, rozrzucone skupiska ludzkie często padają ofiarami grasujących po pustkowiach bandytów albo wygłodniałych, miejscowych stworzeń. Samo polowanie na niestabilne geologicznie obszary również nie należy do najbezpieczniejszych.

5. Lenna al-Malików

Planetą rządzą Decadosi ale szlachecki ród al-Malików nadal posiada starożytne prawa, gwarantujące mu lenna na północnej półkuli, w okolicach leśnego obszaru Ayizam. Mieszkają tu cztery pomniejsze rodziny szlacheckiego rodu, bacznie przyglądając się działaniom miejscowych Decadosów. Cały obszar, dzięki wspomnianym wcześniej prawom, posiada też własną jurysdykcję. Dlatego dawni słudzy Decadosów, którzy popadli w niełaskę, często szukają tutaj schronienia, oferując w zamian cenne umiejętności, czy, jeszcze cenniejszą, tajną wiedzę na temat dawnych panów. Obszar posiada własny, malutki port gwiezdny, pozwalający przyjmować mu transporty i wykwalifikowanych pracowników prosto z rodzinnych światów rodu. Jest to jednym z powodów, dla których obszar wokół lenn dorównuje technologicznie stolicy planety. Dla wielu jest to placówka szpiegowska i miejsce zesłania mniej popularnych al-Malików. Przeczą temu jednak piękne, strzeliste budowle i duma z jaką rezydujące tam rodziny szlacheckie mówią o swoim dziedzictwie i wyjątkowo zadbanych, jak na tę planetę, lennach.

6. Vesta.



Stare, częściowo zniszczone miasto, znajdujące się na środku zachodnich pustkowi. Niegdyś wydobywało się tam ropę, obecnie stanowi miejsce zgromadzeń wszelakich przestępczych gromad i organizacji niezadowolonych z obecnych rządów i stosunków panujących na planecie. Zamieszkane głównie przez ludzi biednych i zdesperowanych utratą pracy. Jest wylęgarnią wszystkich nowych anarchistycznych ruchów i zborów niezadowolonych mas. Prawdopodobnie zarówno Decadosi, jak i al-Malicy posiadają tam swoich szpiegów. Rzadko jednak władza reaguje, nim owe grupy zaczną działać i przeniosą rozruchy na bardziej cywilizowane regiony. Czasem po prostu, za sprawą wynajętych skrytobójców, w tajemniczych okolicznościach giną co bardziej przedsiębiorczy przywódcy mas. Obrzeża miasta bywają bazą wypadową dla bandytów, napadających na podróżujące mobilne miasta. Ustalone i opłacone pakty powodują jednak, że zazwyczaj nie atakują oni rdzennych mieszkańców Vesty. Krótko mówiąc - miasto bezprawia.

7. Luxor



Garnizon stworzony niegdyś do nadzoru i szkolenia Grimsonów. Po krótkim czasie jednak brak dyscypliny, nadzoru i zainteresowania ze strony rządzących spowodował częściowy rozpad jednostki. Dużo broni zostało wykradzionej albo sprzedanej na czarnym rynku. Z czasem osada stworzona wokół garnizonu zmieniła się w wielki targ niewolników. Pozbawieni pracy rodzice woleli sprzedać dzieci do służby, niż dopuścić do ich śmierci z głodu gdzieś na pustkowiach. W latach szczególnej biedy niewolnicy sprzedawani byli prawie za darmo, by tylko trafili do miejsca gdzie dostaną dach nad głową i coś do jedzenia. Na przełomie ostatnich dwóch lat dużo się jednak zmieniło. Niepokojące doniesienia z protektoratu Grimsonów doprowadziły do dozbrojenia jednostki i postawienia jej w stan gotowości. Kto wie? Może żołnierze trenują już scenariusz eliminacji mieszkańców protektoratu? A może obecna mobilizacja ma zupełnie inny cel? Miasto posiada stary port lotniczy (nie gwiezdny) i port z dwoma wysłużonymi fregatami (nawodnymi).

8. Baza X



Rok temu Decadosi nakazali wydzielenie części dzikich terenów Locko na rezerwat przyrody. Ród nie słynie raczej z proekologicznej postawy, więc od razu namnożyły się setki plotek. Wedle najpopularniejszej wersji, gdzieś wśród południowej dziczy odkryto starą bazę wojskową z czasów Drugiej Republiki, kryjącą nieznaną dotąd technologię. Od niektórych, lubiących sobie popić żołnierzy garnizonu Luxoru da się usłyszeć historię, wedle której znajomy znajomego dostał tam przydział i natknął się wraz z oddziałem na potężne, strażnicze golemy, nieznanej dotąd konstrukcji. Plotkę zdają się nieoficjalnie potwierdzać Decadosi, którzy w niektórych kręgach, po cichu, poszukują znawcy starożytnego oprogramowania myślących maszyn.

Stolica

Teby są miastem kontrastów. Wzorem starożytnych grodów Świętej Terry składają się z, otoczonego murami, miasta wewnętrznego i części zewnętrznej. Część wewnętrzna mieści wspaniałe, ociekające luksusem posiadłości Decadosów i przedstawicielstwa wszystkich znaczniejszych Gildii. Znajdują się tu piękne parki, domy rozkoszy, sale balowe i przepiękne, stare teatry magicznych latarni (kina). W jednej z trzech znajdujących się tu dzielnic znajduję się też gwiezdny port, przyjmujący towary z całego układu i światów poza nim. Większość przelatujących tędy podróżników nigdy nie dowie się o biedzie panującej za, obsadzonymi stanowiskami strzelniczymi, murami. Dobrze strzeżonymi alejkami przechadzają się tutaj wyżsi urzędnicy, dyplomaci i bogaci kupcy, walczący o miejsce w kolejce do nabycia doskonale zachowanych, starych posiadłości, będących symbolem statusu i dominacji handlowej. Nawet potężne sztormy Apophisu, odbijane przez potężne, utrzymywane w doskonałym stanie wiatrochrony, wydają się tu tylko bezpieczną rozrywką dla spragnionych egzotyki gości. Tutaj, po starannej selekcji trafiają też najpiękniejsze okazy niewolników z Luksoru. Dla wielu rodzin spełnieniem marzeń byłoby, gdyby ich dziecko trafiło do tego wymarzonego przez wielu raju.

Miasto zewnętrzne wygląda zupełnie inaczej. W porze łagodnej jest opuszczonym skupiskiem pobudowanych chaotycznie ruder. Wtedy ogromne masy zebranych tu ludzi wyruszają za mury, szukać szczęścia i zarobku na pustkowiach Cadavusa. Wałęsają się tutaj już tylko złodzieje i szabrownicy, starający się rozkraść, to czego robotnikom nie udało się zabrać ze sobą. Jest to też wielce niebezpieczny okres dla przypadkowych "turystów", ponieważ pozostali w grodzie mieszkańcy gotowi są zrobić wszystko, by tylko zarobić parę marnych feniksów. Dogasają tu też życia tych, którzy byli zbyt chorzy, lub starzy by ruszyć z resztą.

Pora sztormowa wygląda zupełnie odwrotnie. Ogromne masy tłoczących się ludzi z całego regionu szukają tutaj schronienia przed burzami. Na ulicach toczą się otwarte batalie o miejsca za nadal funkcjonującymi fragmentami starych wiatrochronów. Dzielnica staje się skupiskiem epidemii i rozruchów. W tym okresie strażnicy z murów szczególnie uważnie przyglądają się tłumowi, gotowi do natychmiastowej interwencji. Na tę porę przypada też coroczny pobór podatków, których nie da się uniknąć, jeśli nie ma się zamiaru spędzenia pory burzowej na odkrytych pustkowiach.

Od setek lat krążą też plotki o starym labiryncie tuneli, rozciągającym się ponoć pod całym miastem i otaczającymi go obszarami. Wedle plotkarzy, obecni w mieście Decadosi od początków swojego panowania wykorzystują go do przerzucania agentów i towaru pod niebezpiecznym dla nich miastem zewnętrznym. Podobno jednak, nawet oni, nie zapuszczają się w starsze, niestabilne obszary, ciągnących się kilometrami tuneli i grot. Bardziej śmiałe plotki mówią nawet o starożytnych machinach terraformujących, których działania już nikt nie jest w stanie pojąć, które to ponoć nadal leżą schowane na najniższych, zawalonych poziomach labiryntu.


Ale kto by tam wierzył plotkarzom...

Obie części miasta łączy jeden, wbudowany w dzielące miasto mury, budynek. Katedra Św Horsta, siedziba inkwizycji Avesti. Stąd ruszają zbrojne ekspedycje, mające na celu wypalenie źródeł herezji ale rezydują tu też normalni kapłani, gotowi pomóc cierpiącym i pragnącym spowiedzi. Olbrzymia, starożytna katedra, posiada dwa wyjścia. Jedno bogato zdobione - na wewnętrzną dzielnicę i jedno skromne, wąskie - na dzielnice biedoty. W środku budynek podzielony jest, wzniesionym czterysta lat temu, masywnym, dźwiękoszczelnym murem, który pozwala oddzielić bogatych gości od, spragnionych łaski boskiej, biedaków. Kapłani po "bogatej stronie" otrzymują ogromne datki za odpuszczenie grzechów bogatym zbrodniarzom, a kapłani po biednej powtarzają z zatroskaniem, że skromne ofiary biedaków nie pozwalają im na jakąkolwiek pomoc humanitarną. Dwa lata temu pisał o tym sławny filozof i bojownik o prawa ludu, Theodosius Kern ale niestety zginął w tragicznym wypadku w drodze do swojej posiadłości. Rozszalały od hałasu, strzelającej do ludu, artylerii koń stratował biedaka, stojącego akurat w niefortunnym miejscu. O dziwo nie pojawiły się żadne głosy zatroskanych "przypadkowym wypadkiem" obywateli. Od tego momentu, jakiekolwiek głosy sprzeciwu przeniosły się do Vesty.

Miesiąc temu w mieście pojawiła się kapłanka ze świątyni Amaltei, siostra Juliana, wraz z paroma pomocnikami, niosąc pomoc potrzebującym. Od swojego przybycia stoi w nieustannym konflikcie z miejscową Gildią Aptekarzy, która sprzedawała biednym leki w zamian za dozgonną przysięgę służby. Kapłanka podobno już parę razy tylko cudem uniknęła najętych zbirów. Z czasem zyskała wśród biednych mieszkańców miano świętej, co nie podoba się zarówno obawiającym się charyzmatycznego przywódcy Decadosom, jak i świątyni Avesti, która wolałaby zachować monopol na usługi duchowne i krzywo patrzy na bezprawne beatyfikacje. Zwolennicy Amalteanki już wielokrotnie zalecali jej emigracje na bezpieczniejsze tereny ale ta do tej pory mocno obstaje przy swojej misji.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 07-09-2009 o 02:44. Powód: Post pod postem
Tadeus jest offline