Cytat:
-Nikt nie zadał sobie w systemie trudu z rozpisaniem zależności inicjatywy pomiędzy walczącymi w zwarciu, a walczącymi na odległość
|
Działa pierwszy ten kto uzyskał lepszy wynik w teście inicjatywy i na stronie 194 w ramce są reguły strzelania w walce wręcz.
Cytat:
-Moja ulubiona sztuczka kot, odnosząca się do reguł, których nie ma
|
Tu przyznaję rację, autorzy zdupili aż miło.
Cytat:
-Absurdalne sytuacje, w których po zadaniu maszynie odpornej jak sto diabłów rany krytycznej praktycznie eliminuje ją z walki
|
To jest zależne od rodzaju maszynki, ale większość ma limit uszkodzeń 2 rany krytyczne, a do tego dochodzi jeszcze opancerzenie. To nie jest dobry argument.
Cytat:
-Jakaż to umiejętność odpowiada za tak podstawowe zdolności, jak np. skakanie? Podręcznik główny naturalnie milczy. Wskazówka, że należy rozszerzyć zakres Kondycji pojawia się dopiero w bohaterze do sześcianu
|
Ja stosuję test Kondycji oparty na Budowie, aczkolwiek są reguły wprowadzania umiejętności nie objętych spisem.
Cytat:
-Na litość boską- Człowiek z nie twój zasrany interes. Kto to wymyślił? No kto?! Pochodzenie, dające co chcesz. To po co są inne pochodzenia?
|
Może i racja, ale mnie to jakoś tak bardzo nie razi.
Cytat:
-Wspaniałym idiotyzmem jest też któraś z cech (nie pamiętam już czy klasy czy pochodzenia) dające gamble na wykup umiejętności w konkretnych kręgach. Jej sprzedanie daje więcej gambli, które w dodatku można wydać gdzie się chce. No jaki kretyn tworzy takie cechy?
|
Zazwyczaj z pochodzenia lub profesji dostajesz pakiet umiejętności o wartości +2 do jej poziomu. Sprzedając cechę dostajesz 50 gambli i możesz wykupić punkt "rozwoju" za 20 gambli to nie jest równoznaczne z wykupieniem poziomu danej umiejętności. Za te marnych 50 gambli nie wykupisz nawet jednego pakietu na poziomie pierwszym.
Trochę mało tych dziur jak na szwajcarski ser nieprawdaż?