Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-07-2011, 12:10   #21
tweet
 
Reputacja: 1 tweet nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał Aschaar Zobacz post
W tym miejscu zacząłbym się BARDZO poważnie zastanawiać. Dlaczego? Ponieważ liczby są tylko po to, aby mechanicznie rozstrzygać konflikty w sesji RPG. Mechanicznie więc to zawsze jest kość atrybutu lub ilość kości atrybutu lub modyfikacja kością. Tutaj nie da się zastosować pierwszego sposobu (więcej niż atrybut zdane / mniej - nie zdane lub odwrotnie) - jeżeli atrybut wynosi max 9 to jaką kością rzucać test? Zawsze zostanie nieprzypisane pole kości. Drugi ze sposobów prowadzi do rzucania wieloma kośćmi tego samego rodzaju, ale coś trzeba zrobić z wynikiem rzutu i tu znów jesteśmy w punkcie poprzednim, bo metoda sumowania wyniku rzutu jest tutaj w ogóle bez sensu (po rzuceniu 7 kościami średni wynik na d6 to jakieś 23). Pozostaje tylko mechanika 1 kości, w której sumuje się wszystkie atrybuty, cechy oraz bonusy i do tego dorzuca określoną kość. Tylko to wymaga ciągłego manewrowania stopniem trudności testu, bo postać początkująca ma powiedzmy 6+rzut kością, a rozwinięta 16+rzut kością.
Rzucanie wieloma kośćmi nie determinuje sumowania wyniku (vide: WoD, Wiedźmin i ogrom innych tytułów). Wywodząc się na temat liczb chciałem napisać, że starałem się, by:
1# Używać liczb spełniających jakąś tendencję, tak, żeby była lepiej przyswajalna przez gracza (sprawa jest ułatwiona gdy hapeki, moc, inne badziewia zwykle mają wartość 3, 6, 9 lub 12 aniżeli mieszczącą się w całym zakresie od 1 do 12). Cały czas jednak piszę o "tendencji" a nie "absolutnej regule".
2# Wartości dawały więcej możliwości niż te z mechanik do typowo storytellingowych settingów, ale jednocześnie były do nich na tyle zbliżone, żeby szybko i łatwo się je liczyło podczas testów (stąd zakresy 1-9 przy testach plus ewentualne modyfikatory 1-3, rzadko 4). By ułatwić sprawę modyfikatory dodatkowo wykastrowałem dodając reguły, które prowadzą do tego, że w czasie testu rzadko kiedy stosowanych jest więcej niż dwa).

Nie chcę jednak zagłębiać się w większe szczegóły mechaniki, i na to przyjdzie kiedyś czas.

Po wczorajszej rozmowie z Prabarem na gadu zauważyłem, że zaistniała możliwość nieporozumienia w tym, co miałem na myśli, używając określenia "umiejętność". Chodzi o skille jak jeździectwo, skradanie, dyplomacja. A nie współczynniki, które w ciągu sesji co chwilę zmieniają swoje wartości (HP, moc, krew, człowieczeństwo) i trzeba czyścić dopiero co zamalowane kwadraciki/kropeczki/pola. Wartości umiejętności zmieniają się tylko, kiedy gracz wydaje na nie PeDeki. Jeżeli w trakcie przygody zostanie poddany wpływowi jakiegoś efektu (zaklęcie, napromieniowanie, błogosławieństwo, whatever) na jakiś dłuższy czas niż runda, to gracz zapisuje tę wartość w wyznaczonym miejscu na karcie. Nie dodaje żadnych kropek kresek, niczego nie zmienia w podstawowej "czystej" randze umiejętności.
__________________________________________________ ____________________________

Nie będę ślepo pozostawał przy swojej metodzie zapisu, tylko dlatego, że jestem jej autorem. Nie chcę jednak również pochopnie odrzucać elementu, który mógłby mieć wpływ na to, by wyróżnić grę autorską spośród innych.
Planuję, że zamieszczę w podręczniku przykłady wyjaśniające niuanse mechaniki, które dodatkowo zilustruję odpowiednimi rycinami. Może mieć to wpływ na dobór zapisu.

Oto przykład tabelki ze Stopniami Trudności zadania:

(Wiem, wiem, najwyższy stopień wynosi 12, a nie jak wcześniej pisałem 9. Jednak jest on b. rzadko używany - jedynie gdy postać jest niesamowitym przepakiem, albo gracz jest niesamowitym idiotą. Nie mniej jednak wciąż mieści się w "kanonie".)

Tłumacząc zasady testowania zajmiemy się ustaleniem ostatecznego "modyfikatora testu" (po uwzględnieniu umiejętności, ST i innych bajerów), który będzie modyfikował wartość wyrzuconą w teście (nie ma tu znaczenia czy kości jest 10 czy jedna, czy ma 3 ściany czy 20).

Oto rycina ilustrująca przykład:

(Trochę fikuśnie mi to wyszło, ale grafiki przygotowałem teraz w biegu. Nie są to elementy wyciągnięte z podręcznika.)

Niebieski kolor oznacza Stopień Trudności (Trudne zadanie: dwie kropki=wartość 6), czarny - rangę umiejętności biorącej udział w teście (ranga 2). Czerwonym kolorem zaznaczyłem różnicę między ST a rangą (4). To jest nasz "modyfikator testu". Rzucamy kością i zmieniamy ją o to, co nam wyszło.
W tym przykładzie testu nie biorą akurat udziału żadne modyfikatory, samo ST i ranga umiejętności. Gdyby takowy miał miejsce wystarczyłoby odpowiednio obniżyć/zwiększyć wartość ostatecznego "modyfikatora testu".

Zasada jest dokładnie taka sama jak w dedaczu. Tylko sposób podejścia (za czym idzie sposób przedstawienia w podręczniku) się zmienia.
 
tweet jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem