Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-10-2012, 03:20   #41
Campo Viejo
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał kymil Zobacz post

Jedyny problem widzę w koncepcji magii tolkienowskiej w rękach graczy, ale i to da się zrobić. Pytanie jak to rozwiązano np. w One Ring RPG?
W TOR nie przewidziano opcji grania Wizardem jako profesją i moim zdaniem bardzo słusznie. W sytemie gry nie ma czegoś takiego jak skomplikowana lista zaklęć, szkół magicznych, całego systemu magii. Jednak w każda rasa i „kultura” ludzi z różnych krain, ma do dyspozycji różne ścieżki rozwoju (do tego służą wybory atrybutów, cnót, poziomów mądrości, intuicji, etc. a przez to osiaganie zdolności do korzystania z magii) do indywidualizacji postaci i profesji w różnych dziedzinach co wynika ze specyfiki tych istot, ich natury, kulturowego bagażu, historii. Między innymi, są w tym również właśnie przewidziane elementy magii w Ardzie, tylko, że wszystko jest na zasadzie subtelnej i niedopowiedzianej tajemnicy jaka ją otacza. Beorningi mogą rozwinąć w sobie zdolności czasowego podnoszenia (po spełnieniu określonych okoliczności) percepcji a nawet (ograniczonej czasem) lewitacji swego ciała astralnego podczas snu, etc. Bardzi mogą mieć nadprzyrodzony zmysł przewidywania, proroctwa oraz wywołania raz w grze "cudu z Birthright" kiedy giną (Punkt Przeznaczenia z twistem). Wszystko zależy kim się chce grać. Krasnoludy z Samotnej Góry mają dostępnych kilka czarów opartych na starożytnych runach i służą im głównie do odkrywania istnienia ukrytych magicznie, otwierania zamkniętych magicznie, zamykania przejść w taki naprzyrodzony sposób i ich ukrywania etc. Ponadto jako taką ‘ala magiczną właściwość mogą mieć zdolność do przyzywania i kontroli nad górskimi krukami – taki kruk przyjaciel co było fajnym motywem, uzasadnioną ciekwostką dla mnie. Elfy za to mogą znacznie więcej i mają do dyspozycji takie atuty w rozwoju jak na przykład: komunikowanie się z wszystkim w Ardzie (istoty, zwierzęta, rośliny, ziemia, skały etc) na zasadzie wyciągania informacji od natury, na przykład kto przechodził tędy, o czym śpiewa ptaka etc (wiedza intuicyjna, po prostu się wie). Ponadto magia elfów leśnych - elfie-światła (lub ognie, nie wiem jak to było w książkach tłumaczone na j. polski) nadawać ogniu właściwości hipnotyczne i usypiające, co działają na wszystkich śmiertelników rozumnych, oddziaływanie na wystrzelone strzały dzięki jakby drgają pod wpływu magicznego ognia i są celniejsze, pewniej dosięgają celu. Leśni Ludzie dzięki antycznemu śpiewu wywodzącemu się od pieśni elfów mają szansę wpływać na odzyskiwanie utraconych sił, szybsze leczenie ran. Hobbici nie mają magicznych zdolności ale potrafią na przykład "znikać", czyli łatwo im się zgubić z wzroku innych, jak tego chcą.

Niemniej fani sami sobie zrobili "systemy magii Ardy" do The One Ring (bardzo ciekawe propozycje), które sa dostępne w sieci do ściągnięcia (po kliknięciu w nick):

- od the1whowas
- od Robina Smallburrow
- i od Ashley
Mam nadzieję, że choć troszkę pomogłem lub zaspokoiłem ciekawość. Widzę, że już wystartowałeś z rekrutacją do przygody w Ardzie. Powodzenia kymil!
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill
Campo Viejo jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem