Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-12-2013, 00:21   #21
JPCannon
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Cytat:
Możesz wymienić choć trzy takie systemy
Chodziło mi wtedy o ogół jak mechanika zaczyna tracić sens gdy spróbujemy coś w niej zmienić. Jako przykład podam tu akurat D&D który jest chyba symbolem systemów w których od jednego elementu zależy tak wiele rzeczy, że nie da się go w ogóle zmodyfikować by gra dalej miała sens. Nie spotkałem się też szczerze mówiąc z tym by ktoś próbował grzebać w Warhammerze czy WoDzie dodając własne umiejętności, modyfikując mocno działanie już obecnych itp. W Savegu podstawowy zestaw czy to umiejętności czy to innych zasad jest bardzo zależny od settingu i potrafi się diametralnie zmieniać. Zaznaczam, że nie miałem na myśli tego iż jeśli MG zażyczy sobie by w jego sesji coś było trochę inaczej w mechanice to, że gra staje się głupia i bez sensu Wydaje mi się jednak, że Savage Worlds sam się prosi by ciągle coś w nim dostrajać w zależności od oczekiwanego brzmienia w danej sesji.

Cytat:
Akurat dla mnie bodaj największym błędem SW jest to, że umiejętność jest przypisana do cechy, ale przez jakieś 95% czasu poziom tej cechy nie ma znaczenia, bo rzucasz na samą umiejętność. Jakby kość figury była właśnie kością z cechy, albo rzut byłby trzema kośćmi, albo jak w Deadlandach (bardzo mi się to rozwiązanie podobało): cecha określa rodzaj kości, a umiejętność ich ilość, to wg. mnie byłoby dużo lepiej.
Cóż ogólnie każde z tych rozwiązań ma swoje plusy i minusy. Ja jestem też np. dużym fanem rozwiązania z WoDa gdzie po prostu rzucasz tyloma k10 ile masz punktów w danej umiejętności. Wyjątkowo wygodne, jednak twórcy Savage Worlds stawiali na prostotę w formie ograniczenia jednocześnie używanych kości do minimum. Zamiast garści kostek rzucanych by określić wynik, w większości przypadków użyjesz tylko jednej. Oczywiście można też pokazać d20 jako skrajność tego rozwiązania, gdzie jedna kosteczka wystarczy do wszystkiego :P Jednak moim zdaniem twórcom udało się zachować naprawdę dobry balans pomiędzy ilością rzutów do zaawansowania systemu. Jeszcze odnosząc się co do tego by cechy w 95% nie przydawały się podczas gry, odsyłam do mojego posta który zawiera skrót przydatności cech poza ich ogólnym wyznaczaniem granic dla umiejętności

http://lastinn.info/468391-post2.html (Podstawy Podstaw)
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem