Cytat:
Możesz wymienić choć trzy takie systemy
|
Chodziło mi wtedy o ogół jak mechanika zaczyna tracić sens gdy spróbujemy coś w niej zmienić. Jako przykład podam tu akurat D&D który jest chyba symbolem systemów w których od jednego elementu zależy tak wiele rzeczy, że nie da się go w ogóle zmodyfikować by gra dalej miała sens. Nie spotkałem się też szczerze mówiąc z tym by ktoś próbował grzebać w Warhammerze czy WoDzie dodając własne umiejętności, modyfikując mocno działanie już obecnych itp. W Savegu podstawowy zestaw czy to umiejętności czy to innych zasad jest bardzo zależny od settingu i potrafi się diametralnie zmieniać. Zaznaczam, że nie miałem na myśli tego iż jeśli MG zażyczy sobie by w jego sesji coś było trochę inaczej w mechanice to, że gra staje się głupia i bez sensu
Wydaje mi się jednak, że Savage Worlds sam się prosi by ciągle coś w nim dostrajać w zależności od oczekiwanego brzmienia w danej sesji.
Cytat:
Akurat dla mnie bodaj największym błędem SW jest to, że umiejętność jest przypisana do cechy, ale przez jakieś 95% czasu poziom tej cechy nie ma znaczenia, bo rzucasz na samą umiejętność. Jakby kość figury była właśnie kością z cechy, albo rzut byłby trzema kośćmi, albo jak w Deadlandach (bardzo mi się to rozwiązanie podobało): cecha określa rodzaj kości, a umiejętność ich ilość, to wg. mnie byłoby dużo lepiej.
|
Cóż ogólnie każde z tych rozwiązań ma swoje plusy i minusy. Ja jestem też np. dużym fanem rozwiązania z WoDa gdzie po prostu rzucasz tyloma k10 ile masz punktów w danej umiejętności. Wyjątkowo wygodne, jednak twórcy Savage Worlds stawiali na prostotę w formie ograniczenia jednocześnie używanych kości do minimum. Zamiast garści kostek rzucanych by określić wynik, w większości przypadków użyjesz tylko jednej. Oczywiście można też pokazać d20 jako skrajność tego rozwiązania, gdzie jedna kosteczka wystarczy do wszystkiego :P Jednak moim zdaniem twórcom udało się zachować naprawdę dobry balans pomiędzy ilością rzutów do zaawansowania systemu. Jeszcze odnosząc się co do tego by cechy w 95% nie przydawały się podczas gry, odsyłam do mojego posta który zawiera skrót przydatności cech poza ich ogólnym wyznaczaniem granic dla umiejętności
http://lastinn.info/468391-post2.html (Podstawy Podstaw)