Cytat:
I asked Mearls about prestige classes on Twitter a little bit before the PH released, and he said basically that, with feats being so much 'bigger' now, they ate a lot of the design space for prestige classes, and the team was going to wait a while after release to see what the landscape looked like before trying to dial in where prestige classes fit in 5e, if anywhere.
|
Podejrzewam, że projektanci piątej edycji poprzez wprowadzenie
backgrounds chcieli powrócić do
kits z AD&D 2, które były zorientowane bardziej w stronę fabuły i roli społecznej postaci w świecie niż powierzchownej indywidualizacji postaci jakimiś atutami i specjalnymi mocami o wąskim zastosowaniu jak klasy prestiżowe z poprzednich edycji WotC. Piątka wydaje się bardzo nastawiona na zasady domowe i mocną rolę arbitra - gracze z doktoratem z trzecioedycyjnego prawoznawstwa stosowanego mogą mieć kłopoty z przestawieniem niektórych trybików.
A Mistrzowie Gry z trójki i czwórki muszą się podszkolić - z większą mocą wiąże się większa odpowiedzialność.
Z drugiej strony - jak nie zamierzają zarabiać na settingach ani prestiżówkach, to na czym?
Osobiście traktuję piątkę jako skodyfikowanie najczęściej pojawiających się zjawisk na sesji (ale nie najbardziej interesujących - rzut na trafienie nie jest interesujący; interesujące jest zwabienie ogra w wilczy dół pełen węży!) - brak skomplikowania zasad i "brak opcji" może wydawać się na pierwszy rzut oka nudny, ale chyba o to chodziło - zasady mają być daleko w tyle, żeby nie zamulać tych ciekawszych i rzadszych sytuacji. Nie wiem, czy dostatecznie jasno się wyraziłem.
Innymi słowy po przeczytaniu i stosowaniu zasad ma się wrażenie, jakby PHB i DMG krzyczało do Arbitra: "hej, to nie my tu jesteśmy najważniejsi, tylko Ty!". Jak dla mnie duży plus właśnie za ten feeling - wolę to, niż nadmierną fetyszyzację reguł.
Zmieniając temat - nie podoba mi się ilość klas czarujących ani zafiksowanie edycji na jednym poziomie magicznym, a raczej jednej ustalonej "magiczności" świata czy też światów. Jak już wspominałem, nie ma żadnych wytycznych do gry z większą ilością magicznych przedmiotów. (W drugą stronę działa to zdecydowanie lepiej, bo przedmioty magiczne są całkowicie opcjonalne - CR ich nie uwzględnia.) Ale to nie wszystko. Gdyby człowiek chciał sobie zagrać w naprawdę low-fantasy kampanię, gdzie postacie graczy nie czarują albo czarują w małym stopniu (weźmy choćby świat Nehwonu), to do wyboru ma... Barbarzyńcę, wojownika i łotrzyka? Trochę słabo - przydałyby się chociaż jakieś wytyczne co do umniejszania magii w innych klasach (na wzór np. defiler magic z Dark Suna, "corruption effects", itd.) - sam nie lubię babrać się w takich zasadach, bo pewnie byłyby mocno niewyważone. Dlatego szkoda, że w DMG nie ma jeszcze więcej praktycznego mięcha.
Z wyłapanych kruczków mechanicznych: druid lub kapłan z domeny natury, posiadający cantrips Shillelagh i atut Polearm Mastery powinien być zakazany.