Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-07-2015, 14:04   #78
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Postacie gotowe - możecie sprawdzić dokument drużynowy. Pozostało jednak kilka rzeczy, z którymi musimy się teraz uporać.

TYTUŁY
Każda postać otrzymała tytuł (weteran, pogranicznik, medium) obrazujący to, jak jest postrzegana przez społeczeństwo i gdzie jest jej miejsce w świecie gry. Jest to raczej luźne nazewnictwo i jak macie pomysł na własny tytuł, dajcie znać - grunt, żeby zgadzał się z "power-levelem" postaci. Obecnie każda postać jest ekspertem w wybranej przez siebie dziedzinie - takich postaci jest zwykle 2 na 50 osób.

ŚWIATOPOGLĄD

Musicie określić Światopogląd wszystkich postaci. Do wyboru jest Prawo, Neutralność i Chaos.

Światopogląd określa tylko nastawienie postaci do pozaziemskich (pozatelluriańskich ) sił, które w najlepszym razie są obojętne na losy śmiertelników, a w najgorszym przypadku aktywnie dążą do ich unicestwienia. Wybierzcie Prawo, jeśli zamierzacie się im otwarcie przeciwstawiać, a Chaos, jeśli postacie zamierzają z nimi w przyszłości współpracować. Neutralność jest obojętna na walkę kosmicznych sił - jeśli neutralne postacie się już w nią angażują, robią to wyłącznie dla korzyści materialnych.

Prawo i Chaos potrafią się wzajemnie wykrywać, tak jak zostało to zilustrowane w "Twierdzy na Moczarach" A. Norton - kapłani Wielkiego Kościoła i EHP (Evil High Priests) robią to po zapachu (czyt. przez pierwsze pięć poziomów zaklęcie "detect alignment", a przez kolejne pięć odruchowo).

Neutralność przez obie siły jest traktowana jako siła sprzedajna i zdradziecka.

Dodatkowo istnieje niegrywalna czwarta strona, zwana Równowagą, która, jak nazwa wskazuje, dąży do zachowania harmonii między Prawem i Chaosem za wszelką cenę. Przedstawicielami Równowagi są odhumanizowani druidowie, którzy składają krwawe ofiary Yddgrrl, Korzeniowi Świata.

Jako że Światopogląd określa tylko pewien "kosmiczny porządek", nie należy go mylić z charakterem postaci - po każdej ze stron można znaleźć zarówno osoby rozdające dzieciom cukierki jak i psychopaci. Przykładem może być Typhon, najpopularniejszy bóg ludzi, którego w klasycznym systemie charakterów z D&D określilibyśmy jako Praworządnego Złego. Innymi słowy, świat jest pełen odcieni szarości.

Zmiana światopoglądu w trakcie gry jest możliwa, choć Kosmos na takich kolaborantów reaguje w przewrotny sposób (w jaki - dowiecie się, jak tylko spróbujecie ).

GILDIE
Przy każdej postaci wpisałem rubryczkę "przynależność do gildii" - pewnie się spytacie, na co komu gildia? Już odpowiadam.

Gildie najemnicze, do których mogą należeć wojownicy, tropiciele, goblińscy czempioni czy krasnoludowie, zapewniają wikt i opierunek dla rannych członków albo tych, którzy odchodzą na emeryturę. Poza tym jest źródłem plotek, popleczników, zadań i najlepszej opieki medycznej. Za członkostwo pobierana jest opłata w wysokości 2% średnich miesięcznych zarobków typowego najemnika, od bardziej awanturniczych jegomościów mile widziane datki.

Gildia czarodziejów, do której z musu przynależy Seus (przynajmniej teraz) zapewnia szkolenia, dodatkowe zaklęcia (do trzeciego poziomu), konsultacje magiczne (np. dotyczące przedmiotów) i wynajem czarodziejów. Również jest źródłem plotek czy zadań. Czarodzieje płacą 1% średnich miesięcznych zarobków typowego czarodzieja.

W jakiejkolwiek organizacji możecie się rozwijać, zyskując coraz wyższy status, co się przełoży na większe możliwości w przyszłości.

LOOSE ENDS
Kerm, musisz wybrać ulubionego wroga dla Dragana. Jak chcesz, żeby faktycznie było to użyteczne, weź koboldy czy orków - można je stosunkowo często spotkać, a na kolejnych poziomach jest możliwość wybrania kolejnych ulubionych wrogów (odpowiednio na 3, 6 i 9) i wtedy pomyśli się o rzadziej występujących stworzeniach.

Lomir, musisz wybrać, czy Robga ma się koncentrować na walce dystansowej czy walce wręcz. W tym pierwszym wypadku będzie miał możliwość ignorowania bratobójczego ognia i wykonywania Potężnych Czynów w walce dystansowej (patrz tabele na dropboxie). Jeśli jednak wolisz walczyć wręcz, jako tropiciel postać będzie mogła walczyć dwiema broniami tak, jakby miała Zręczność na 16, tj. będzie wykonywała oba testy kościami k16 i ponadto będzie mogła wykonywać Potężne Czyny w walce wręcz.

Płomiennołuski, Tobie jedynie pozostaje wybrać jakąś broń, w której czarodziej jest biegły - możesz posługiwać się sztyletem, długim łukiem, długim mieczem, krótkim łukiem, krótkim mieczem i kijem.

Earendil, nie wiem, w jaki atrybut wpakować dodatkowy punkt atrybutu dla Dromiła - zobacz proszę, jak skalują się modyfikatory z atrybutów i sam zdecyduj. Rozpiska będzie w zasadach domowych.

Postaciami Hazarda i Quelnathama zajmę się, jak już Gracze wrócą do gry.

Odpis dziś pod wieczór.

e. Seus dostał o jedno zaklęcie za mało - szóstym będzie prawdziwy klasyk... MAGICZNY POCISK!

e2. Płomiennołuski, mechanika wszystkich zaklęć jest załączona w pierwszym komentarzu.

e3. W najlepszym wypadku magiczny pocisk czyni z Seusa artylerię...

Cytat:
The caster throws 3d4+2 missiles that each do damage equal to 1d10 + caster level. He may direct these missiles individually as a single action, or he may direct them all at a single target that is not present or visible, provided he has specific knowledge of that target. In this case, the caster must have a physical memento of the target (hair, fingernail, vial of blood, etc.) and spend 1 turn concentrating to cast the spell, then continue concentrating as the missiles seek their target. The missiles seek out this target even if it is concealed or invisible, though they have a maximum range of 100 miles. The missiles turn, curve, retrace their route, and make every effort to reach the target, although they cannot cross planes. The missiles can travel up to 10 miles per second provided no obstacles are present, but speed is much lower if, for example, they must navigate underground caverns. Provided a direct route exists, the missiles strike the target unerringly.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor, Pliman

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 16-07-2015 o 15:17.
Lord Cluttermonkey jest offline