1.
"Seven Sentence NPC" z Dragon Magazine - opisywanie każdego NPC w siedmiu zdaniach. Sam praktykuję trochę rozszerzoną wersję na dziesięć zdań (wziętą z D&D 5E), jak to widać na mojej
stronie kampanii. Nie poświęcam żadnemu NPC więcej niż 10 zdań, nawet jeśli miałby to być jakiś potomek Elminstera i Drizzta (co za związek!). Zwyczajnie szkoda czasu.
2.
Mythic GM Emulator - emulator mistrza gry, o którym pisałem w toplistach, w wątku o mojej sesji. Sprowadza wszystkie sporne momenty w sesjach RPG do skonstruowania pytania typu tak lub nie, niezależnie czy chodzi o obecność jakiegoś przedmiotu w pomieszczeniu, czy założenia całego świata, ustalenia procentowej szansy (
wg tabeli) i rzutu k100. Na dubletach pojawiają się zdarzenia losowe, ale więcej o tym w podręczniku. Takie podejście pozwala skutecznie wyleczyć się z ceremonialnego podejścia do sesji i manii dokładnych przygotowań do sesji. Zamiast tego można cieszyć się po prostu grą w RPG. I cieszyć się nią dłużej, bo i czasu na granie jest więcej.
3.
Fronty z Dungeon World. Genialny pomysł do zastosowania w każdym settingu i do odkurzania starych scenariuszy. Marzy mi się zagranie w "Cienie z Boegenhafen" właśnie w takiej mniej liniowej wersji opartej o fronty.
4. Model ekonomiczny fantastycznego świata z
Adventurer Conqueror King System - za dużo by streszczać, ale to jedyny model gospodarki sensownie łączący przeciętnych zjadaczy chleba z magią i całą menażerią D&D. Jedyny, w którym można co do sztuki złota porównać skarb smoka z dochodem lokalnego barona, a takie niuanse przy sandboxowej grze otwierają graczom horyzonty. Zresztą dyskusje na forum ACKS są po prostu grube. Kiedy Mathfinderowcy dyskutują o buildach kolejnych DPRowców, goście na forum Autarcha zastanawiają się, czy ich eteryczne lwy mogą przeniknąć przez mury wrogiej twierdzy i czy pajęcza kawaleria będzie dobrym atutem przy przeprowadzeniu takiego ataku. Odlot. Zupełnie inny poziom gry.
5. Bardziej D&D-specific i już cała książka, ale to chyba
jedyny porządny i działający system konfliktów społecznych do zastosowania z wszystkimi edycjami D&D.
6. Tak samo jak wyżej, ale tym razem o zapasach i chwytach wszelakich -
Dungeon Grappling. Walki z olbrzymami już nigdy nie będą takie same.
7.
Wskazówki dot. prowadzenia z Dungeon World. Perełka.
A z drugiej strony... Warto czasami zrezygnować z naszej "uniwersalnej" wiedzy erpegowej i po prostu zagrać w grę tak, jak została napisana.