Chciałbym przybliżyć Wam mechanikę tworzenia postaci w systemie Dark Ages: Inquisitor. Niestety podręcznik nie został wydany nigdy w języku polskim, dlatego będę posługiwać się autorskim tłumaczeniem a w nawiasach będę umieszczał nazwy oryginalne.
Tutaj jest dostępna do pobrania interaktywna
Karta Postaci:
Ponieważ bazą dla mechaniki inkwizytora jest mechanika Wampira Mrocznych Wieków to zachęcam Was do zapoznania się z innymi materiałami z WoDowej kartoteki:
Wampir (WoDowa Kartoteka: tworzenie KP - Wampir:Maskarada)
W dalszej części będę odnosił się do tego właśnie artykułu.
Krok pierwszy:
Dwie zmiany w stosunku do DA: Vampire
W pierwszym kroku Klan zmieniamy na Zakon i wybieramy jeden z pięciu dostępnych dla inkwizytorów. To akurat fragment podręcznika, z którym każdy chcący grać powinien się zapoznać, więc nie będę streszczać opisu zakonów.
Następnie wybieramy naturę, postawę i impuls. Ponieważ naturę i postawę wszyscy znają to nie będę się do nich odnosić. Impuls to swoista zmiana natury. Inkwizytorzy są czymś więcej niż ludźmi. W miarę rozwoju stają się pewni siebie i ich natura się przeinacza. Dlatego impuls jest nierozerwalny ze zmianą natury. Nie wiąże się z postawą. Oto impulsy wraz z naturami jakich dotyczą:
Autokrata - Panowanie: wszyscy muszą postępować według Twojej wizji świata. Poszukujesz władzy, by zmieniać świat na chwałę Pana.
Barbarzyńca - Przemoc: słowa są ważne, ale dla Boga nie zawahasz się przed czynami. Nawet najokrutniejszym.
Opiekun - Posiadanie: poświęcasz swoje życie, żeby dbać o innych. W końcu z woli Pana jesteś pasterzem, a ludzie są TWOIMI owcami.
Celebrant - Hedonizm: Bóg stworzył piękno, hipokryzją byłoby nie cieszyć się nim na wszelkie możliwe sposoby.
Obrońca - Konserwatyzm: nowości są zagrożeniem, Zły chce zdegenerować ludzi zaszczepiając im nowe idee. Nie wolno do tego dopuszczać.
Marzyciel - Eskapizm: czeka na nas raj stworzony przez Boga. Najpierw trzeba się skupić na jego zrozumieniu, a później zaczniemy działać.
Pozer - Próżność: jesteś boskim wybrańcem. Twój wygląd jest hymnem ku jego chwale, a inni muszą to dostrzec.
Błazen - Głupota: cały świat jest śmieszny w obliczu Boskiej mocy. Śmieszne są działania ludzi i kościoła.
Sędzia - Sadyzm: wszyscy są winni. Wszyscy zasługują na karę. Bez wyjątku.
Nauczyciel - Fanatyzm: twoim życiowym powołaniem jest nauczać wszystkich jedynej słusznej prawdy.
Penitent - Masochizm : Bóg Cię błogosławi, ale jesteś grzesznikiem jak inni. Dlatego musisz cierpieć bardziej niż pozostali, żeby odpłacić za błogosławieństwo.
Perfekcjonista - Negowanie: jak ktoś mógłby zbliżyć się do Boskiej perfekcji? To bluźnierstwo.
Buntownik - Herezja: kościół jest zinfiltrowany przez sługi Złego, należy odciąć się od jego władzy.
Niedobitek - Samolubstwo: przetrwałeś wiele, bo wybrał Cię Pan. Ciebie, a nie kogokolwiek innego. Tylko Ty się liczysz!
Krok drugi:
Stosujemy dokładnie te same zasady co w Wampirze i Wilkołaku, z tym że Inkwizytorzy to ludzie. Rozdzielamy 6, 4 i 3 kropki.
Krok trzeci:
Zdolności. Ogólnie powtórka z Wampirów i Wilkołaków, z tym że mamy do podziału odpowiednio 11, 7 i 4 kropki. Dochodzą dwie nowe zdolności: umiejętność
Tortury (Torture), oraz umiejętność
Przesłuchania (Interrogation).
Co ważne dla inkwizytorów to każdy z nich musi mieć co najmniej 1 kropkę w
Lingwistyce (Łacina) i Teologii. Ma to odwzorować wykształcenie jakie uzyskał w zakonie.
Krok czwarty:
Tutaj zaczynają się już bardzo wyraźne różnice w mechanice między innymi systemami Świata Mroku. Inkwizytorzy nie mają dyscyplin. Zazwyczaj posiadają
Błogosławieństwa (Blessing) i równoważące je
Klątwy (Curses). Jednak nie u każdego się one manifestują. Każdy zakon ma swoje
Korzyści (Order Benefits) i
Wady (Order Drawbacks). Na tym etapie gracz decyduje się na
JEDNO z powyższych rozwiązań.
Każdy wybiera sobie
Modłę (Orison). I tutaj nie ma żadnych konsekwencji w formie klątw, czy wad.
Później wybieramy 5 punktów Pozycji (background). Praktycznie z tej samej puli co w DA: Vampire. Zmiany w większości są kosmetyczne: Świta nie jest ghulami, tylko podwładnymi.
Status (Rank) oznacza pozycję wewnątrz Inkwizycji. Dochodzą też całkiem nowe pozycje.
Trzódka (Flock) - służy do odzyskiwania Przeświadczenia (Conviction) podobnie jak wampirom Trzoda (Herd) pomagał odzyskać krew. Z tym, że tutaj trzeba swoją trzódkę zebrać na godzinną modlitwę.
Zdemaskowanie (Exposure) - wykrywanie obecności sług złego. Zazwyczaj wynika z wcześniejszych doświadczeń. Sukces w rzucie na Percepcję+Zdemaskowanie pozwala rozpoznać wampira w tłumie ludzi.
Kapitularz (Chapter-House) - siedziba inkwizytorów. Tak jak w przypadku totemu u Wilkołaków, tak tutaj sumują się kropki całej grupy. To od krop tutaj zależy, czy zebrania będą w ciasnym schowku na szczotki przy kościele, czy może raczej we wspaniałym budynku pod strażą, w którego skarbcu leżą relikwie świętego, a żaden Wampir nie zbliży się do niego na kilometr.
Święte Relikwie (Holy Relics) - potężne przedmioty/artefakty. Im więcej kropek, tym potężniejsze. Przy 3 kropkach można wybrać sobie uświęconą broń.
Po tych zabiegach wybieramy
cnoty (virtues).
Samokontrola,
Sumienie i
Odwaga startowo mają po 1 kropce i dalsze 7 dzielimy między nie.
Cnotę Wyższą (Superior Virtue) wybieramy zgodną z naszym zakonem. Są to
Mądrość (Wisdom),
Wiara (Faith) i
Fanatyzm (Zeal). Łączą się one z pospolitymi cnotami, dzięki czemu przestraszony inkwizytor wykonując rzut na Odwagę może do puli dodać kropki z Fanatyzmu. Samokontrola łączy się z Mądrością, a Sumienie z Wiarą. W Cnotę Wyższą dajemy
tylko jedną kropkę.
Krok piąty:
Tutaj zaczyna się czysta matematyka. Liczymy nasze
Przeświadczenie (Conviction). Jest to “paliwo” do wykonywania uruchamiania nadprzyrodzonych mocy inkwizytora. Sprawdzamy jaką Cnotę Wyższą posiadamy (np. Wiarę) i sumujemy z odpowiadającą jej Cnotą (w tym wypadku Sumienie). Suma krop z tych 2 pozycji to nasze Przeświadczenie.
Pobożność (Piety) to odpowiednik Człowieczeństwa z Wampira i tak jak tam sumujemy Samokontrolę i Sumienie żeby uzyskać wartość Pobożności.
Siła woli to z kolei Odwaga + Fanatyzm.
Ważna informacja: sumowanie wykonujemy PRZED rozdysponowaniem punktów wolnych.
Punktów wolnych Inkwizytorzy posiadają
21, co czyni teoretyczne lepszymi od Wampirów czy Wilkołaków. Wydajemy je według następujących kosztów:
Cytat:
Atrybuty 1 kropka 5 punktów wolnych
Zdolności 1 kropka 2 punkty wolne
Specjalizacja w Zdolności 1 pkt wolny
Pozycja 1 kropka 1 punkt wolny
Charakter/Cnoty (Virtues) 1 kropka 2 punkty wolne
Siła Woli 1 kropka 1 punkt wolny
Pobożność 1 kropka 1 punkt wolny.
Święta Sztuka (Holy Art) 1 kropka 5 punktów wolnych.
|
Cnoty Wyższe i Błogosławieństwa nie mogą być “kupione” za punkty wolne.