Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Świat Mroku > Głęboka Umbra
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 21-06-2009, 23:41   #1
 
MigdaelETher's Avatar
 
Reputacja: 85 MigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znanyMigdaelETher wkrótce będzie znany
WoDowa Kartoteka: tworzenie KP - Wampir:Maskarada

Witam

Patrząc na ostatnio założone rekrutacje zauważyłam, że czasami dla graczy, zwłaszcza dla początkujących, problem stanowi karta postaci. Jaka karta do jakiego systemu? Skąd ją wziąć? Jak ją wypełnić? To chyba jedne z częściej pojawiających się pytań. W tym temacie zostaną umieszczone znalezione w Internecie przeze mnie karty postaci i w kilku prostych krokach postaram się wyjaśnić jak koncept naszej postaci zapisać w postaci kropek na karcie.

Pamiętajmy o tym, że wszystkie systemy Świata Mroku mają pewną część budowania postaci wspólną i zostanie ona opisana na samym początku tego tematu. Części odmienne dla każdego z systemów zostaną omówione w części dalszej, gdzie również znajdziecie karty do każdego z nich.

Zacznijmy więc od Starego Świata Mroku. Jako karta przykładowa (do omówienia cech wspólnych), posłuży nam karta do Wampira: Maskarady. Proszę się nie sugerować, że jest ona uniwersalna - tak jak wspomniałam powyżej, poszczególne cechy charakterystyczne dla danych systemów omówione zostaną później.


Krok pierwszy


Mamy już w głowie koncept naszej postaci. Pierwsze co dla niej wybieramy to frakcję w zależności od systemu (klan, tradycja, szczep, dharma itd.), Naturę i Postawę. Rola jest równoznaczna z konceptem (czyli tym, kim jest nasza postać) zawartym w kilku słowach. Natura to najgłębiej zakorzenione uczucia oraz przekonania o sobie i świecie; postępując zgodnie ze swoja Naturą, bohater odnawia swoje punkty Siły Woli. Postawa to maska, sposób postępowania, jaką zakłada przed innymi.




Naturę i Postawę możemy wybrać spośród:

Błazen - zawsze błaznujesz, nie bierzesz ani życia, ani śmierci na poważnie.
Bojownik - za wszelką cenę starasz się przeżyć bez względu na okoliczności.
Brutal - masz w sobie coś z tchórza, który znęca się nad słabymi, lubisz, kiedy się ciebie boją.
Buntownik - nie potrzebny ci powód, buntujesz się z przyzwyczajenia i dla silnych wrażeń.
Cwaniak - na wszystko znajdzie się prostszy sposób, wystarczy, że ktoś odwali za ciebie całą robotę.
Dziecko - tak naprawdę nigdy nie dorosłeś i chcesz, żeby ktoś się o ciebie stale troszczył.
Ekscentryk - nie jesteś taki jak inni.
Epikurejczyk - życie jest bez sensu, więc ciesz się nim póki można.
Fanatyk - masz swój cel, który nadaje ci cel życia.
Gbur - naprawdę jesteś zgorzkniały i cyniczny do n-tej potęgi.
Konformista - jesteś jak chorągiewka, łatwo się przyzwyczajasz, dostosowujesz i podporządkowujesz.
Męczennik - Pragniesz czuć się potrzebnym i lubisz, kiedy cię uważają za moralny autorytet.
Opiekun - wielu potrzebuje twej miłości i opieki, a ty doznajesz satysfakcji, kiedy możesz im pomóc.
Organizator - nienawidzisz chaosu dlatego bierzesz sprawy w swoje ręce.
Pozer - ubierasz się równie strojnie, co jesteś niemoralny.
Samotnik - zawsze jesteś sam nawet w tłumie.
Sędzia - szukasz sprawiedliwości i zgody.
Tradycjonalista - jesteś ortodoksyjnym konserwatystą.
Twórca - jesteś nieszczęśliwy jeśli nie tworzysz czegoś trwałego.
Wizjoner - stoisz u bram do mądrości, a kluczem jest twoja intuicja.
Na podstawie podręcznika Wampir:Maskarada II Edycja


Krok drugi


Atrybuty - decydujemy się jakie cechy Fizyczne, Społeczne czy Umysłowe są najistotniejsze, a które mają najmniejsze znaczenie w kreacji naszego bohatera.




WoD jest systemem opartym na skali 1-5. Nie będziemy się tu rozwodzić, co konkretnie oznaczają dane kropki, grunt to wiedzieć, że 2 kropka odpowiada poziomowi zwykłego, przeciętnego śmiertelnika, przysłowiowego Jana Kowalskiego, a postać posiadająca 5 kropek siły połozy na rękę Pudziana. Jak zapewne zauważyliście, na starcie dostajemy po 1 darmowej kropce w każdym Atrybucie. Teraz, kiedy już ustaliliśmy, który zestaw cech jest dla nas priorytetem, rozdysponowujemy w tej kolumnie 7 kropek w następnej co do istotności dla naszej postacie 5, a najmniej istotnej 3. Nie martw się, że wartość niektórych cech jest niska, zawsze będziesz mógł dokupić dodatkowe kropki za punkty wolne, ale o tym później.

Krok trzeci

Zdolności. Podobnie jak przy Atrybutach, musimy zdecydować która kolumna Talentów, Umiejętności czy Wiedzy, zawiera istotne w kreowaniu naszego bohatera zdolności. 1 kropka odpowiada podstawowej, elementarnej wiedzy w tej dziedzinie, 3 to wybitny specjalista w danej dziedzinie, a 5 stanowi kres możliwości zwykłego śmiertelnika. Dajmy na to, postać posiadająca 5 kropek w Nauce, to Albert Einstein




Tu mamy do dyspozycji więcej kropek. 13 do rozdysponowania w najistotniejszej dla nas kolumnie i kolejno 9 oraz 5 na najmniej istotną. Tu jednak kryje się mechaniczny haczyk, ilość kropek w żadnej ze Zdolności nie może przekroczyć 3. Dla niektórych to pewnie mało - podobnie jak poprzednio będziemy mogli podbić sobie Zdolności powyżej 3 kropki za owe mityczne punkty wolne, jak również dokupić kropki, na to, na co nam ich brakło. Uwaga! Pamiętaj - oczywiste dla Ciebie rzeczy mogą nie być oczywiste z punktu widzenia mechaniki, a tym samym dla MG. Argument: 'przecież każdy potrafi obecnie korzystać z komputera', albo: 'przecież każdy uczy się teraz w szkole angielskiego!' nie zastąpią przynajmniej jednej kropki w Informatyce czy Lingwistyce. W różnych systemach, Zdolności mogą być różne, zwłaszcza w tych, których realia osadzone są w odległej przeszłości. Dodatkowo warto zerknąć do podręcznika gracza, bo można tam znaleźć wiele dodatkowych Zalet, bardziej szczegółowych i specjalistycznych.

Tu kończy się część wspólna dla tworzenia kart postaci w Świecie Mroku. Zainteresowanych konkretnym systemem proszę o przewinięcie strony dalej i znalezienie tego który Was interesuje, a będziecie mogli kontynuować tworzenie karty.


Wampir: Maskarada




Atuty, na które składają się Dyscypliny, Pozycja oraz Charakter.




Po kolei.
Dyscypliny. Tu mamy do dyspozycji 3 kropki jeśli gramy jednym z wampirów Camarilli, 3 (wg III ed) lub 4 (wg II ed) jeśli wampirem Sabatu (dlatego zawsze warto zapytać MG w realiach jakiej edycji gramy; nie tyczy się to tylko mechaniki ale również realiów świata). Punkty te w przypadku Camarilli możemy rozdysponować tylko na Dyscypliny klanowe, w Sabacie panuje w tej materii dość duża swoboda. Dyscypliny nieklanowe możemy wykupić (jeśli oczywiście MG pozwoli) za punkty wolne (wyjątkiem są Taumaturgia, Zniekształcenie, Serpentis, Iluzja, Śmierć, Nekromancja i Strefa Mroku zarezerwowane dla posiadających je klanów). Oczywiście za punkty wolne, można również wykupić dodatkowe kropki Dyscyplin klanowych.

Akceleracja - Nadnaturalna szybkość i refleks.
Animalizm - Nadprzyrodzona więź ze zwierzętami i władza nad nimi, a także władzą nad drzemiącą w wampirze Bestią.
Dominacja - Władza nad umysłem innych dzięki mocy przenikliwego spojrzenia.
Nadwrażliwość - Ponadzmysłowa percepcja, przeświadczenia i przeczucia
Niewidoczność - Zdolność pozostawania niewidocznym nawet w tłumie.
Odporność - Niezwykła żywotność, a nawet odporność na ogień i promieni słoneczne.
Potencja - Dyscyplina fizycznego wigoru i siły.
Prezencja - Zdolność przyciągania uwagi, manipulowania i władzy nad tłumem.
Taumaturgia - Rytualna magia oparta na użyciu krwi.
Transformacja - Zdolność zmiany kształtu od wyrastających pazurów po stopienie się z ziemią.
Iluzja - Tworzenie mamiących zmysły obrazów.
Demencja - Budzenie obłędu w umysłach innych.
Nekromancja - Kontaktowanie i wpływanie na upiory.
Zniekształcenie - Manipulacja własnym ciałem i innych jak gliną.
Strefa Mroku - Materializacja i manipulacja esencją mroku.
Serpentis - Przyjmowanie wężowych aspektów boga Seta.
Cisza/Śmierć - Sztuka bezgłośnego zabijania.
Na podstawie podręcznika Wampir:Maskarada II Edycja


Assamici - Akceleracja, Niewidoczność, Cisza/Śmierć (zależy od tłumaczenia)
Brujah - Akceleracje, Potencje, Prezencje
Gangrel - Animalizm, Transformacje, Odporność
Giovanni - Nekromancja, Dominacje, Potencje
Lasombra - Strefa Mroku, Dominacja, Potencja
Malkavianie - Niewidoczność, Nadwrażliwość, Dominacje (wg II ed)/Demencje (wg III ed)
Nosferatu - Niewidoczność, Animalizm, Potencje
Ravnos - Iluzja, Animalizm, Odporność
Toreador - Nadwrażliwość, Prezencja, Akceleracja
Tremere - Taumaturgia, Nadwrażliwość, Dominacja
Tzimisce - Zniekształcenie, Nadwrażliwość, Animalizm
Wyznawcy Seta - Serpentis, Prezencja, Niewidoczność
Ventrue - Prezencja, Dominacja, Odporność

Pozycja
. W nią możemy zainwestować 5 jeśli jesteśmy z Camarilli, Sabatnicy z kolei dostają figę z makiem, czyli 0. Na uwagę zasługują dwie cechy Pozycji charakterystyczne dla tego systemu, mianowicie Pokolenie (widniejące również w górnej części karty postaci) określające jego stopień pokrewieństwa z Kainem i determinuje jego potęgę. Druga to Trzoda to żywiciele wampira, z których korzysta w swobodny, bezpieczny sposób. Oprócz tego standardowe: Mentor, Mienie, Sława, Sprzymierzeńcy, Status, Świta, Wpływy, Znajomości.

Charakter. Tu podobnie jak w Atrybutach mamy po 1 darmowej kropce jeśli gramy wampirem Camarill, Sabat znowu ma 0.
Sumienie, Samokontrola, Odwaga w Camarilli oraz Nieczułość, Instynkt i Morale w Sabacie. Do rozdysponowania ma 7 punktów Camarilla, 5 Sabat.

Krok piąty


Siła Woli , Człowieczeństwo (lub alternatywne Ścieżki Oświecenia) oraz Punkty Wolne.


Siła woli jest równa Odwadze lub Morale. Warto wykupić kilka kropek ekstra, zwłaszcza jeśli grasz Tremerem albo Ravnosem.

Człowieczeństwo
to suma Samokontroli i Sumienia, jest ono obowiązkowe dla wampirów Camarilli. Sabatnicy podążający jedną ze Ścieżek Oświecenia sumują Nieczułość i Instynkty.

Teraz nie pozostaje nam nic innego jak rozdysponować punkty wolne, początkowa postać ma ich standardowo 15. Jak je wydajemy:

Atrybuty 1 kropka 5 punktów wolnych
Zdolności 1 kropka 2 punkty wolne
Dyscypliny 1 kropka 7 punktów wolnych
Pozycja 1 kropka 1 punkt wolny
Charakter 1 kropka 2 punkty wolne
Siła Woli 1 kropka 2 punkty wolne
Człowieczeństwo 1 kropka 1 punkt wolny

Ponad to możemy skorzystać z opcji dodatkowej i wybrać kilka wad (za które możemy dostać punkty wolne max 7 punktów w sumie) i/lub zalet (za które płacimy punktami wolnymi), które ubarwią naszą postać i sprawią, że stanie się bardziej realna i wyjątkowa.

Wkrótce kolejne karty i opis tworzenia postaci w innych systemach.
 
__________________
Zagrypiona...dogorywająca:(

Ostatnio edytowane przez corax : 23-06-2016 o 11:24.
MigdaelETher jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 18:11.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166