Szybkie podsumowanie rundy.
Głębinowym krabom udało się przeżyć kulę ognia
Amiry. Te ciężko ranne rzuciły się do walki, ale zamiast atakując szczypcami wypuściły wpierw chmurę usypiających zarodników z grzybów rosnących na ich skorupach.
Khazadrugarowie i
Mavis padli nieprzytomni. Jeden złapał w szczypce
Amirę, drugi ją uśpił.
Katon jest otoczony przez kraby. Trzy kraby w pełni sił wskoczyły do wody i zanurkowały razem z
Jitką.
Hipoteza o usypiających zarodnikach grzybów była słuszna, szkoda, że jakoś się nie przygotowaliście przed walką (klamerki na nos, itp.).
Posiłki jeszcze nie nadciągnęły, zaczynamy rundę 2.
Oscar, Shillen, Rashad? Musicie dać z siebie wszystko.
Cytat:
Napisał Autumm MG, jak tam moje pytania? :P
1) Ile zostało mi gnomów?
2) Czy moje rothe wystarczy jako przewodnik stada do upilnowania innych rothe?
3) Jak jest w przypadku lelfa z widocznością w takiej wodzie jak w jaskini jest? |
1) Łącznie 8. Moglibyście rozejrzeć się za posiłkami w Glimmerfell i okolicach.
2) Podmroczne rothe mu groziły, nie akceptują go nawet jako członka stada. Przydałby się ktoś z Animal Handling.
3) Jeśli nie ma żadnego podwodnego źródła światła, to w
murky water widoczność na 10 stóp.
e. Eol ujeżdża
Anlafa, a
Noriflist chwyta wilka. Gnomów nie zabierzecie, nie wiem jak. Chociaż ich podrzućcie do góry, a później same dobiegną.
PS Z racji tego, że w naszej grze i tak się przewija więcej klasycznych bóstw D&D niż tych specyficznych dla Dzikich Krajów (Asmodeusz, Lolth, Tiamat, demoniczni władcy), głównym panteonem, wokół którego będzie się toczyć gra, będzie raczej panteon Wojny Upadku, może z kilkoma dodanymi smaczkami z Dzikich Krajów jak Armadad Bog czy Tama Hama (jedynie te bóstwa, które już pojawiły się w grze albo odegrały znaczną rolę w historii świata). Kapłani, druidzi i paladyni nie muszą czcić żadnego konkretnego bóstwa (bo to tylko potwory z naprawdę wysokim CR), liczą się kosmiczne siły Prawa i Chaosu, Dobra, Neutralności i Zła (czyt. te klasy są fantastycznymi odpowiednikami force users i rycerzy Jedi ). Czarodzieje zaś próbują zrozumieć i wykorzystać te kosmiczne siły bez służenia im tak jak to czynią powyżej wymienione klasy. Czarownicy swą moc otrzymują od potężnych bytów, z którymi paktują, a pochodzenie magicznej mocy u pozostałych klas to rzecz bardziej indywidualna, zależna od obranego archetypu klasowego.