Odkopuję, by przytoczyć kilka zasad, które wymodziłem do mojej sesji. Wspomnę też, że prawowanie/unikanie jako test przeciwstawny mi się podoba i pomyślę, czy go nie wprowadzić u siebie. Zasadniczo, nie podoba mi się, że ktoś z 20 WW może sparować tak samo skutecznie swojego odpowiednika jak i atak czempiona Chaosu z ponad 60 cechy i premią do obrażeń zabijającą przeciwnika prawie na miejscu.
Nadmienię tylko jeszcze, że część zasad powstały z myślą o tematyce "apokalipsa zombie". Ma być brutalnie i śmiertelnie.
1. Trafienie w głowę zapewnia dodatkową kość obrażeń, jak przy zasadzie “druzgocący”.
Kumulatywne z innymi podobnymi efektami (jak cecha oręża). Wiele jest zasad domowych odnośnie trafień w głowę, często są to premie do obrażeń. To jest moje rozwiązanie.
2. Akcie “odwrót” oraz “pozycja obronna” (akcje czysto obronne) zapewniają parowanie w rundzie.
To parowanie nie wlicza się do limitu parowań. Zasada ma na celu zwiększenie potencjału obronnego w przypadku, gdy gracz chce się skupić na nim w 100%. Odwrót nie jest ucieczką na złamanie karku, a ostrożnym odwrotem, wiec kontrola pola walki wydaje mi się logiczna. Pozycja obronna zaś jest zwyczajnie zbyt słaba (zapewnia -20 do WW dla wszystkich atakujących).
3. Jeżeli jakaś lokacja nie jest możliwa do trafienia (np. ukryte nogi za murkiem podczas strzelania), trafienie przenoszone jest na sąsiednią lokację (np. z nóg do korpusu).
Chodzi głównie o walkę dystansową oczywiście. Dałoby się jeszcze zastosować zasadę z Only War (Warhammer 40k), gdzie trafiona osłona ma swoją redukcję obrażeń i jak się przez nią przebiją obrażenia, to trafiają resztką i tak, ale przy technologii Starego Świata nie wydaje mi się, żeby zasada ta miała sens. Strzelanie do osłoniętej osoby i tak zapewnia minisu do testu.
4. Rzut na wybór lokacji trafienia jest osobny, po rzucie na trafienie atakiem.
Nie zagłębiałem się w to, nie rozbijałem na równania matematyczne. Jednak jest zależność od szansy trafienia postaci i lokacji, jakie może trafić. Nie podoba mi się to, nawet, jeżeli jest marna. Szczególnie nie działa to z zasadą numer 5 i tak samo nie działałoby, gdyby parowanie/unik były przeciwstawnym testem.
5. Każdy poziom skuteczności testu (pełne 10 poniżej wymaganego wyniku) w teście na trafienie zapewnia +1 do obrażeń.
Zasada podpięta pod mój system obrażeń z apokalipsy zombie, ale myślę, że działa wystarczająco dobrze jako osobna zasada. Waham się, czy połączyć to z zasadą przeciwstawnego parowania/unikania, żeby skutecznośc testu nie dawała zbyt dużo.
Na koniec zamieszczę tutaj link do systemu ran, jaki stosuję na mojej sesji o zomie apo. Niekoniecznie jest to czytelne, ale miał jedynie przedstawiać mechanikę dla chętnych graczy (i w zasadzie miał być kompletny, ale mogłem coś popsuć/źle napisać, jeszcze nie mieliśmy walki).
http://lastinn.info/archiwum-rekruta...tml#post755192 ([WH 2ed] Liber Necris - apokalipsa nieumarłych)