Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-12-2017, 13:36   #37
Avdima
 
Avdima's Avatar
 
Reputacja: 1 Avdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputacjęAvdima ma wspaniałą reputację
Odkopuję, by przytoczyć kilka zasad, które wymodziłem do mojej sesji. Wspomnę też, że prawowanie/unikanie jako test przeciwstawny mi się podoba i pomyślę, czy go nie wprowadzić u siebie. Zasadniczo, nie podoba mi się, że ktoś z 20 WW może sparować tak samo skutecznie swojego odpowiednika jak i atak czempiona Chaosu z ponad 60 cechy i premią do obrażeń zabijającą przeciwnika prawie na miejscu.

Nadmienię tylko jeszcze, że część zasad powstały z myślą o tematyce "apokalipsa zombie". Ma być brutalnie i śmiertelnie.

1. Trafienie w głowę zapewnia dodatkową kość obrażeń, jak przy zasadzie “druzgocący”.
Kumulatywne z innymi podobnymi efektami (jak cecha oręża). Wiele jest zasad domowych odnośnie trafień w głowę, często są to premie do obrażeń. To jest moje rozwiązanie.

2. Akcie “odwrót” oraz “pozycja obronna” (akcje czysto obronne) zapewniają parowanie w rundzie.
To parowanie nie wlicza się do limitu parowań. Zasada ma na celu zwiększenie potencjału obronnego w przypadku, gdy gracz chce się skupić na nim w 100%. Odwrót nie jest ucieczką na złamanie karku, a ostrożnym odwrotem, wiec kontrola pola walki wydaje mi się logiczna. Pozycja obronna zaś jest zwyczajnie zbyt słaba (zapewnia -20 do WW dla wszystkich atakujących).

3. Jeżeli jakaś lokacja nie jest możliwa do trafienia (np. ukryte nogi za murkiem podczas strzelania), trafienie przenoszone jest na sąsiednią lokację (np. z nóg do korpusu).
Chodzi głównie o walkę dystansową oczywiście. Dałoby się jeszcze zastosować zasadę z Only War (Warhammer 40k), gdzie trafiona osłona ma swoją redukcję obrażeń i jak się przez nią przebiją obrażenia, to trafiają resztką i tak, ale przy technologii Starego Świata nie wydaje mi się, żeby zasada ta miała sens. Strzelanie do osłoniętej osoby i tak zapewnia minisu do testu.

4. Rzut na wybór lokacji trafienia jest osobny, po rzucie na trafienie atakiem.
Nie zagłębiałem się w to, nie rozbijałem na równania matematyczne. Jednak jest zależność od szansy trafienia postaci i lokacji, jakie może trafić. Nie podoba mi się to, nawet, jeżeli jest marna. Szczególnie nie działa to z zasadą numer 5 i tak samo nie działałoby, gdyby parowanie/unik były przeciwstawnym testem.

5. Każdy poziom skuteczności testu (pełne 10 poniżej wymaganego wyniku) w teście na trafienie zapewnia +1 do obrażeń.
Zasada podpięta pod mój system obrażeń z apokalipsy zombie, ale myślę, że działa wystarczająco dobrze jako osobna zasada. Waham się, czy połączyć to z zasadą przeciwstawnego parowania/unikania, żeby skutecznośc testu nie dawała zbyt dużo.

Na koniec zamieszczę tutaj link do systemu ran, jaki stosuję na mojej sesji o zomie apo. Niekoniecznie jest to czytelne, ale miał jedynie przedstawiać mechanikę dla chętnych graczy (i w zasadzie miał być kompletny, ale mogłem coś popsuć/źle napisać, jeszcze nie mieliśmy walki).

http://lastinn.info/archiwum-rekruta...tml#post755192 ([WH 2ed] Liber Necris - apokalipsa nieumarłych)
 
Avdima jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem