Cytat:
Napisał Amon W tego co zrozumiałem z lektury podręcznika. Magia dzieli się na czarodziejską oraz kapłańską ale jedynym atrybutem wprost proporcjonalnym do możliwości czarowania jest int.
Inaczej:
a) "czarodzieje" muszą mieć coś tam Inta i z uwagi na inta mają dodatkowe czary itp.
b) "kapłani" nie czerpią żadnych plusów z jakiegoś "magicznego" atrybutu?
c) czerpią też z inta? |
Nie do końca. Gramy według
Heroic Fantasy Handbook, a tam nie ma magii kapłańskiej i czarodziejskiej, tylko tzw.
eldritch magic (tajemna?), a zamiast zaklęć są ceremonie (
ceremonies). Brak podziału na dwie magie w świecie gry można różnie interpretować.
INT zarówno eklezjastom (
ecclesiastic) jak i wiedzącym (
loremaster) daje większy repertuar zaklęć, a WIS sprawia, że częściej te zaklęcia wychodzą, bo w HFH nie ma komórek zaklęć. Rzucasz zaklęcie ile razy chcesz na dzień, aż Ci się noga nie powinie i nie dostaniesz piętna (
stigma) lub nie spowodujesz magicznej katastrofy (
mishap).
Trochę jak WFRP 2 ed. tylko katastrofy zdecydowanie dotkliwsze (przypadkowe przywołanie kilku niewidzialnych myśliwych na pierwszym poziomie?
).
Nie wspominając już, że standardowy czas rzucania zaklęcia to 10 minut i rzucanie zaklęć w walce jest tylko możliwe jak odprawiający ceremonię się spieszy (
hasted ceremony)... a takie oczywiście rzadziej wychodzą.
Brakuje też blastów takich jak kula ognia... Ogólnie magia jest bardziej w stronę takiej w stylu opowiadań o Conanie niż klasycznego D&D, przypominającego komiksy Marvela.
Gracze lubiący bawić się w sprytnych czaromiotów z masą zaklęć "utility" kosztem tych bojowych powinni czuć się jak w domu.
Wspomniany podręcznik masz do wglądu w udostępnionym folderze.