Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 06-07-2020, 13:19   #24
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Kolejny chętny Character #4 i jedziesz z wojownikiem.

Your five(5) characters have the following abilities:

Character 1
-----------
Strength: 0
Dexterity: 0
Constitution: -1
Intelligence: -2
Wisdom: 0
Charisma: 0
Gold: 110

Character 2
-----------
Strength: +1
Dexterity: -1
Constitution: 0
Intelligence: 0
Wisdom: 0
Charisma: +1
Gold: 150

Character 3
-----------
Strength: 0
Dexterity: +2
Constitution: 0
Intelligence: 0
Wisdom: 0
Charisma: 0
Gold: 150

Character 4
-----------
Strength: +2
Dexterity: 0
Constitution: 0
Intelligence: 0
Wisdom: +1
Charisma: 0
Gold: 150

Character 5
-----------
Strength: 0
Dexterity: +1
Constitution: -1
Intelligence: 0
Wisdom: +2
Charisma: 0
Gold: 100



Taka lista grywalnych klas to (wraz z kluczowymi atrybutami):
1. Fighter (STR) - nie trzeba tłumaczyć.
2. Freebooter (DEX + jeden inny w zależności od specjalizacji) - rozbójnicy, miejskie łotry, zawodowe grotołazy. Coś pomiędzy wojownikiem a złodziejem.
3. Thief (DEX) - złodziej tudzież łotrzyk.
4. Assassin (STR i DEX) - zabójca.
5. Ecclesiastic (WIS) - kapłan Jedynego, ale nie taki w płytówce i z buzdyganem, tylko bardziej miotający zaklęciami zakonnik w habicie.
6. Explorer (STR, i DEX) - odkrywca, taki tropiciel, tyle że bez zaklęć.
7. Loremaster (INT i WIS) - Wiedzący, najbliższy odpowiednik dedekowego czarodzieja.
8. Venturer (CHA) - przedsiębiorczy awanturnik, skupiony na organizowaniu wypraw handlowych, negocjacjach, kontaktach.
9. Priestess (WIS i CHA) - pacyfistyczna kapłanka.
10. Shaman (WIS) - pogański kapłan, druid.
11. Witch (WIS i CHA) - guślarki i wiedźmy.
12. Paladin & anti-paladin (STR i CHA) - rycerze stojący po stronie Prawa czy Chaosu.
13. Bard (DEX i CHA) - bardowie, bez zaklęć.
14. Occultist (INT, WIS) - kultysta ciemnych sił.
15. Chosen (konieczne +3 w dowolnym atrybucie) - boski wybraniec.

Klasy są w sumie uszeregowane od najczęściej do najrzadziej spotykanych.

Im więcej atrybutów wymienionych przy danej klasie, tym trudniej ją awansować na kolejny poziom, jeśli nie ma się plusów we wszystkich wskazanych cechach.

Ważne, że wiele klas jest o wiele mniej magicznych, np. bard czy tropiciel nie mają w ogóle zaklęć, paladyni chyba też nie. Żadnych eldritch knightów, arcane tricksterów i innych dziwactw.

Magia jest wredna - nie ma co prawda komórek zaklęć tylko rzuty czy się udało jak w WFRP, przy rzucaniu zaklęć może wydarzyć się magiczna katastrofa, która może pogrążyć całą drużynę (przypadkowe przywołanie wrogich demonów, itp.), rzucanie zaklęć magii czarnej czy nierozważne rzucanie magii szarej powoduje punkty obłędu przekładające się na mutacje fizyczne i szaleństwo, magię trudniej zastosować w walce, bo żeby rzucić zaklęcie bez kar potrzeba minimum dziesięciu minut, brakuje kul ognia, magicznych pocisków i innych durnowatych zaklęć, początkowe zaklęcia są losowane, a w trakcie awansów postacie otrzymują je od mistrzów, bogów, itp. więc również gracze sami nie wybierają czarów. Chyba że znajdą jakieś zwoje, itp. w trakcie przygód lub zaczną tworzyć swoje własne zaklęcia, ale to dopiero na wysokich poziomach, czyli w warunkach PBF pewnie nigdy. Żeby było jeszcze bardziej pod górę list zaklęć czy ich mechanicznego opisu też nie uświadczycie. Magia tajemna jest.

99% warsztatowiczów powinno dlatego wybrać którąś z pierwszych ośmiu klas, najlepiej niemagiczną. Akurat w tej grze drużyna samych wojowników radzi sobie równie dobrze a może nawet lepiej niż klasyczne wojownik-kapłan-złodziej-czarodziej. Kolejny raz trochę jak w WFRP, gdzie nie w każdej drużynie musi być czarodziej i kapłan.

Chociaż dokładny party composition nie ma za dużego znaczenia, jak w drużynie brakuje najemników, przybocznych, popleczników, zwierzaków, itp. Zostawiam Was z tym cytatem:

Cytat:
How large is your group, and how many characters do they enter the dungeon with? ACKS assumes old-school sized parties of about 6 PCs accompanied by henchmen. My play group here in my home campaign rolls into dungeons with about 12 characters plus a couple war dogs, with another set of mercenaries up top to guard the pack animals and watch over the treasure as its hauled to the surface.
W sesjach stołowych mieliśmy rekord chyba 30 postaci w jednej wyprawie.

W świecie gry żeby ułatwić Wam sandboxowanie, zdobywanie kontaktów, zaciąganie rąk do pracy, szukanie questów, zastępstwa, itp. myślę o istnieniu oficjalnej gildii czy kompanii, której będziecie członkami. Jeszcze pracuję nad rozwiązaniami mechanicznymi (żeby organizacja jako całość awansowała z Wami i dawała jakieś dodatkowe benefity), ale motywem fabularnym będzie że zadaliście sobie trud by wyruszyć i poznać losy członków gildii, od których dawno nie było żadnych wieści.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 06-07-2020 o 13:33.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem