Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 29-12-2022, 14:18   #2
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
STR: 13 (+1) INT: 13 (+1) WIS: 12
DEX: 10 CON: 11 CHA: 10 gp 140


STR: 15 (+1) INT: 12 WIS: 11
DEX: 10 CON: 10 CHA: 12 gp 110

STR: 13 (+1) INT: 11 WIS: 14 (+1)
DEX: 9 CON: 10 CHA: 13 (+1) gp 60


STR: 15 (+1) INT: 14 (+1) WIS: 10
DEX: 11 CON: 11 CHA: 9 gp 180


STR: 11 INT: 9 WIS: 9
DEX: 13 (+1) CON: 11 CHA: 8 (-1) gp 80
Zagram podkreśloną postacią, pogrubione zostawię w rezerwie, a pozostałe oddam do świata gry jako postacie niezależne. Odnośnie rezerwy zastanawiałem się przez chwilę, czy przy grze solowej w ACKS nie robić od razu całej drużyny postaci, ale chyba wolę jednak grać jedną i bardziej polegać na poplecznikach oraz wchodzeniu w sojusze z postaciami niezależnymi, na przykład innymi drużynami awanturników, potworami, lokalnymi władykami, itp.

Klasa terran engineer jako prime requisites ma INT oraz WIS oraz wymóg przynajmniej 10 WIS. Po drobnych modyfikacjach zgodnie z poniższą zasadą...

Cytat:
Once a player has selected his character class, he may raise the class's prime requisite ability or abilities if desired by sacrificing points in other abilities. 2 ability points may be sacrificed from an ability to raise a prime requisite ability 1 point. This may be done more than once, but no ability can be lowered below 9, and no ability may be lowered if it is also a prime requisite for the class, even if there are a few points to spare above the minimum required score.
... postać będzie wyglądać tak:

Cytat:
STR: 13 (+1) INT: 13 (+1) WIS: 13 (+1)
DEX: 9 CON: 10 CHA: 10 gp 140
Zmiana -1 DEX oraz -1 CON za +1 WIS gwarantuje +5% premii do zdobywanych punktów doświadczenia.

Rzut 1d4 na początkowe hp: 2.

Tyle jeśli chodzi o cyferki - zobaczmy dla klimatu opis klasy, bo jest naprawdę odlotowy:

Cytat:
A hero from another time…

Terran engineers do not belong here. Some of them were testing out experimental warp drives and side-slipped into another dimension. Some were attempting to open a portal to the Sun and found themselves in another world. Some dropped a negative sign in a time-travel equation. Some made no mistakes, but had their work sabotaged by a peer or a jealous acquaintance. Regardless of how they ended up here, they brought their knowledge, their methods, and a few odds and ends of their technological superscience with them.

The secrets of Terran engineering could, in theory, be learned by anyone. Of course, that would require a Terran engineer to teach them, and they are notoriously close-mouthed about their secrets. They have found themselves in a world that knows nothing about them or their ways, yet is endowed with a tradition of secret forces granting power; it is a simple step for Terran engineers to pretend that what they do is magic. They know, of course, that any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic, and that what they do requires no innate talent like magic does.

Or maybe it does. Perhaps their abilities were endowed upon them by whatever mishap brought them here. It would be very difficult to get one to admit that, though.

Whatever the case, Terran engineers are builders of ingenious devices, able to quickly put together a temporary device whenever they need it. They are also skilled in building useful devices that will hold themselves together for longer, as well as highly educated and trained in the ways of science.
Dalszego opisu już nie będę wklejać, bo zaczyna się mechaniczny żargon. Gdyby ktoś pytał o źródło, z którego pochodzi klasa - dodatek do ACKS pod tytułem Aryxymaraki's Almanac of Unusual Magic.

W kwestii proficiencies oraz ekwipunku pójdę proponowanym template piromana (będzie miotacz ognia!), tylko zmienię siege engineering na coś innego i dobiorę dodatkową biegłość za +1 w INT.

Języki - na pewno znam "terrański", czyli język planety / układu / planu, z którego pochodzę (nie jest to jeszcze określone). Z +1 do INT przysługuje mi jeszcze jeden dodatkowy - będzie to jeden z języków planety, na której się rozbiłem, nauczony już po wypadku. Niewiele jeszcze o niej wiem, ale dojdziemy i do tego.

W kwestii ceremonii - jedna wybrana przeze mnie, jedna losowana (za +1 w INT). Wybrana to ACKSowy odpowiednik sleep, czyli slumber, a wylosowana z listy "czarnej magii" (w przypadku tej klasy zwanej hipotetycznymi zaklęciami) to unliving puppet. Za samą naukę tej ceremonii należy mi się na start jeden punkt "intelektualnej apatii".

Nasz pierwszy bohater będzie nazywać się... Kurt Bain. Zgodnie z pomysłem, który za mną chodzi, będzie to zagubiony w czasie i przestrzeni inżynier z dalekiej przyszłości (a raczej student inżynierii ), z umiłowaniem do ognia i eksperymentów na trupach. Alignment tudzież światopogląd coś czuję, że w najlepszym razie neutralny z chaotycznymi tendencjami, chociaż to też pytanie, z jakiego powodu sięga do technologii umożliwiającej rezultaty porównywalne z nekromancją - może stoją za tym pobudki naukowe lub osobiste. Dowiemy się w trakcie gry.

Karta postaci - póki co:

Cytat:
Name: Kurt Bain
Alignment: Neutral (with tendencies towards Chaos)
Class: Terran Engineer
Level: 1 (Terran Engineer Student)
HP: 2
XP: 0 (+5% experience adjustment)

STR: 13 (+1) INT: 13 (+1) WIS: 13 (+1) DEX: 9 CON: 10 CHA: 10

Intellectual apathy points: 1

Proficiencies: Personal Automaton, 2 General proficiencies to be selected

Ceremonies: Slumber, Unliving Puppet

Equipment: As Terran cosmonaut + personal automaton (flamethrower*)

*(The pyromaniac’s personal automaton is a backpack-fed flamethrower. Stats: HD 1, requires operator, flame breath 3/day dealing 1d6 damage in a 90’ long by 30’ wide cone, no movement or attacks otherwise, immune to poison/gas/charm/hold/sleep, AC 0, weight 2.5 stone)

Terran engineer - Class abilities:
- They may fight with a weapon and shield or may wield a weapon with two hands, but may not dual wield.
- They are not trained in the wearing of heavy armor, and may wear only leather armor or lighter.
- They may wield any ranged weapon and any one-handed melee weapon.
- Terran engineers may use any magic items usable by clerics, as well as any magic items usable by mages.
- Terran engineers are taught how to design, build, and repair ingenious devices.
- Terran engineers are able to learn and jury-rig Terran engineering ceremonies in the engineering tradition.
- Terran engineers risk intellectual apathy instead of Corruption.
- They are able to use their technological jargon to communicate with other characters educated in the workings of technology, even if they do not share
any common languages.
- A Terran engineer does not begin with ordinary starting equipment. Instead, they have a collection of equipment they have managed to salvage from whatever accident brought them here.
- Like all stranded Terrans, a Terran engineer is a paragon of rational thought, gaining a +3 bonus on saving throws versus charms and illusions.
- A Terran engineer possesses a great deal of technological familiarity, able to identify and achieve On- The-Spot understanding (as per BCK page 94) of all unfamiliar technology they may encounter with a throw of 11+.
- They are particularly experienced with robots and general devices, able to understand such items with a throw of 7+ instead.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 30-03-2023 o 23:07.
Lord Cluttermonkey jest offline