| Ostatnio aktualizowałem wątek sesyjny prawie dzień w dzień, ale przy tak ogromnym projekcie, jakim jest hobbystyczny eksperyment, tworzenie na bieżąco całego (wszech)świata i sandboksowa rozgrywka jednocześnie, warto czasami zwolnić i podsumować, co już udało się stworzyć oraz zastanowić się nad narzędziami, jakie będą w użyciu w dalszej rozgrywce. Lista postaci to jedno z takich narzędzi sugerowane przez Mythic GM Emulator, choć ograniczone tamże tylko do listy wszystkich bohaterów niezależnych, jacy się pojawiają w trakcie gry.
Ja zamierzam do tej prostej listy dodać też swoje podejście, że każdy NPC to loch i rozpisywać postacie według poniższych elementów - oczywiście wtedy, kiedy moja postać się dowie o istnieniu tychże.
Na liście pojawi się wszystko - od poszczególnych bohaterów niezależnych i potworów takich jak zaginiony wynalazca czy Bestia, przez bohaterów zbiorowych (grupy, organizacje, frakcje) do... "Mrugającego Oka", czyli słońca oświetlającego nieregularnie planetę Saeunn. Cytat:
1) Coś Do Zajumania — każdy ważny NPC ma coś, czego chcą bohaterowie. Fizyczne skarby, magiczny przedmiot, kontakty. Ponadto odebranie mu tego zawsze będzie wiązało się z poważnym niebezpieczeństwem z pkt. 3
2) Coś Do Zabicia — każdy ważny NPC chce się kogoś lub czegoś pozbyć, a awanturnicy są w tym najlepsi. Jeśli akurat nie masz pomysłu, co dany NPC chciałby od graczy, zawsze możesz sięgnąć po ten podpunkt.
3) Coś Co Może Cię Zabić — w świecie pełnym awanturników zawsze trzeba mieć z tyłu głowy to, że gdyby dany ważny NPC nie stanowił sporego zagrożenia (fizycznie, politycznie lub przez dostępne zasoby), to jacyś murderhobo dawno by go ubili i zgarnęli jego loot.
4) Różne Drogi — ważni NPC mają wiele twarzy, a ich odkrycie to sposób na to, aby zdobyć na nich jakiś haczyk, którego będzie można użyć podczas konfliktu lub rozmowy.
5) Ktoś Do Pogadania — wokół ważnych NPCów zawsze znajdują się osoby, które mają coś ciekawego do powiedzenia na ich temat. Ewentualnie NPC ma coś, o czym zawsze chętnie porozmawia.
6) Coś Do Poeksperymentowania — każdy ważny NPC ma jakiś quirk, który może mu pomóc lub zaprowadzić go do grobu. Może to dotyczyć także bohaterów graczy, kiedy podejmują z nim interakcję.
7) Coś Nie Do Znalezienia — każdy ważny NPC ma jakiś sekret, który pewnie nie pojawi się na sesji, ponieważ umieściłeś go na samym końcu notatek, o których dawno zapomniałeś...
Ten pomysł był wybawieniem, bo nie wiedziałem o czym napisać i nagle mi się przypomniało, że przecież rozpisałem kilka NPCów twoim sposobem i możnaby coś nt. skrobnąć | (Pierwotną inspiracją do tego była Dungeon Checklist z bloga Goblin Punch, a powyższe punkty opisał MirisDor z bloga Piwniczne Biadolenie, zresztą użytkownik również i tego forum, niestety niezbyt aktywny.)
Ok. Wracamy do gry. Cytat:
Napisał Clutterbane Zdrajcy! Faryzeusze! Odstępcy! Renegaci! Kombinatorzy i krętacze! | Rysuje się tu konflikt pomiędzy żebrakami a kapłanami Złotego Cielca. Ciekawe! Wcześniej ustaliłem, że tutejsi żebracy to w większości okaleczeni weterani z czasów, kiedy gildie próbowały skolonizować ten skrawek lądu, ale te próby się w dużej mierze nie udały. Wygląda na to, że mimo materialistycznej natury kultu, ci biedni ludzie nie przyjęli nowej, można powiedzieć - modnej wiary. Nie są więc tak chciwi, jak wcześniej przypuszczałem? Muszą kierować się innymi wartościami niż tylko złoto. A może ten kult, mimo religijnej otoczki, to nic więcej niż kolejna gildia walcząca o władzę nad miasteczkiem?
Wolałbym nie dolewać oliwy do ognia szukaniem odpowiedzi na te pytania tu i teraz. Lepiej się stąd zabierać, tym bardziej kiedy nie mam razem z żebrakami przewagi liczebnej i jesteśmy łatwym celem. Mówimy w końcu o czternastu uzbrojonych kapłanach i bliżej nieokreślonym tłumie wyznawców Złotego Cielca.
Kiedy się tylko oddalimy, biorę prowadzących mnie żebraków na języki. O jaką to zdradę oskarżają kapłanów? Betray poverty... Brzmi jakby kult Złotego Cielca skierowany był tylko do zamożnych mieszkańców miasteczka. Musiał wyprzeć poprzednią religię, która nie wykluczała ubogich, przynajmniej nie w takim stopniu.
Wszystko to brzmi bardzo pesymistycznie. Czy cokolwiek dobrego dzieje się w tym miasteczku? Nie ukrywam, że pytanie było nieco zainspirowane lekturą Worlds Without Number. Ta gra ma tabelkę, która odpowiada dokładnie na to pytanie. Cytat:
Good Things Happening Right Now
1d20 = 18 A dark cult has been revealed and purged | Dochodzi więc kolejny element układanki. Mamy zaginionego wynalazcę - kapłana "dawnej wiary", zamożnych wyznawców Złotego Cielca i mroczny kult, który został niedawno unicestwiony. Co było takiego złego w tym ostatnim? Cytat:
Rewards of the Sinister Faith
1d12 = 6 It provides political power through blackmail, bribery, vile favors, and other works in favor of its followers | Znowu jesteśmy na styku lokalnej polityki i religii. Kurt Bain mruży oczy w przenikliwym spojrzeniu, łącząc w głowie kropki. Może żebrakom tylko się wydaje, że ten "mroczny kult" przestał istnieć. Zdemaskowani kapłani i wyznawcy pewnie stracili głowy, ale ci sprytniejsi może wciąż działają, tylko że pod innym znakiem towarowym - Złotego Cielca. Zostawiam to przemyślenie dla siebie. Żebracy, mimo że są stereotypowo w światach fantasy potężnym źródłem informacji, też mają limity wiedzy.
Ok. Gdzie zostałem w końcu doprowadzony przez żebraków? Odpowie nam Tome of Adventure Design. Cytat:
Interesting Aspect of Street (d100)
1d100 = 47 Limited access street: guards request certain credentials in order to permit passage | Cytat:
Type of Business
1d100 = 88 Tavern |
Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 30-03-2023 o 15:03.
|