| Ok. Dawno mnie tu nie było - to trzeba przyznać. Karty postaci zresztą też nie dokończyłem, ale mam tak przemożną chęć powrotu do Podgóry, że nie mogę przestać myśleć o tym wspaniałym megalochu i coś muszę zrobić, nawet jeśli miała by to być zaledwie jedna linijka gry.
Zamierzam porozmawiać z tymi opryszkami. Tym bardziej, że wydają się powiązani z Lochem Szalonego Maga. Jaki mam w tym cel? Najchętniej to zawarłbym z nimi tymczasowy sojusz przeciwko wspomnianym druidom. Jak zareagują na Zgubionego? DMG w kwestii social interaction sugeruje wybrać starting attitude, ale ja wolę bardziej staroszkolną metodę - rzut na reakcję. Może już na wstępie tej kampanii zaznaczę, że w rozmowach z bohaterami niezależnymi będę mocno wspierać się "On the Non-Player Character" Courtneya Campbella - ta książeczka daje solidny fundament pod zasady do interakcji społecznych. Cytat:
initial reaction roll
2d6-1 = 3+3-1
gdzie -1 za Charyzmę Zgubionego unfriendly
intimidate | Nie zaczęło się dobrze. Nawet jeśli mnie nie widzą, a tylko słyszą mój głos dochodzący gdzieś z mroków waterdhaviańskiej alei, na propozycję rozmowy o wspólnym wrogu (tj. wspomnianych w nerwowych szeptach druidach) czy wspólnym interesie (jakim mogłoby być zejście do Podgóry), zareagowali próbą zastraszenia mnie. Pewnie próbują odegrać dobrze wyćwiczoną rolę wampira, co już wiele razy ratowało ich z różnych opresji i zwykle działało na napotkanych poszukiwaczy przygód.
Oczywiście Zgubiony nie należy do tych, których łatwo zastraszyć. Na żądanie "cła w krwi lub w złocie" mogę tylko żartobliwie odpowiedzieć, że moja krew rzadko kiedy trafia w gusta faeruńskich wampirów, a złota za wiele nie mam, bo do Podgóry się dopiero wybieram, ale możemy się przydać sobie nawzajem, szczególnie jeśli moi rozmówcy potrafią zmieniać się w nietoperze, jak na prawdziwych wampirów przystało. Czy żart rozbawi odbiorców? Zgubionego może i śmieszy, ale pamiętajmy, że to nie build kabareciarza, a inteligentnego drapieżnika grasującego w ciemnościach. Łatwo o sukces nie będzie. Cytat:
1) Joke
CHA (Performance) DC 20
1d20-1 z disadvantage = 14-1 lub 1-1 = 0
-1 za CHA Zgubionego
disadvantage za wrogie nastawienie - wynik poprzedniego rzutu
wynik porażki: all rolls this encounter -2
Źródło: "On the NPC", Courtney Campbell
| Nie wszystkich bawi to samo. Niestety. Zanim ulegnę tym przerażającym krwiopijcom, powtarzającym właśnie swe żądania, zastanawia mnie jedno. "Cło w krwi lub w złocie." Co wampiry robią z całym tym złotem? Po co im ten cenny kruszec? Czy krew nie wystarczy? Zgubiony zadaje takie pytanie. Odpowiedzi zaś szukam w tabelach z drugiej edycji Mythic Game Master Emulator. Cytat:
2) Question
Meaning Tables: Actions 1 & 2
2d100 = 23, 8 continue
benefits
Źródło: Mythic Game Master Emulator Second Edition
| Zdawkowo i niechętnie, ale też chyba i nerwowo odpowiadają, że dzięki złotu mogą niby dalej korzystać z uroków dawnego, szlacheckiego stylu życia - waterdhaviańskie opery, teatry, wystawne bale...
Pytanie za pytanie - kim jestem, skoro uważam, że moja krew nie przypadnie do ich wampirzego gustu? Odpowiadam pod prąd, że jestem tym, kogo oni próbują udawać, co jest oczywiście kłamstwem - choć nie do końca, bo jakaś część Zgubionego, na przykład wątroba, mogła być kiedyś częścią ciała prawdziwego wampira. Czy uwierzą w moje banialuki? Sprawdźmy. Cytat:
3) Bluff
CHA (Deception) DC 10
-1 za CHA Zgubionego
+3 za biegłość w umiejętności
disadvantage za wrogie nastawienie - wynik poprzedniego rzutu
-2 za nieudany żart - wynik poprzedniego rzutu
1d20 = 4 lub 7 = 4
wynik porażki: lowers attitude | Po tym bezczelnym kłamstwie moi rozmówcy zamierzają mi pokazać, kto tu jest prawdziwym wampirem. Zostanie to rozstrzygnięte tutaj, nocą, w brudnej i wąskiej alei doków Waterdeep, przy użyciu siły. Zgubiony kontra sześciu pseudowampirów. Rzucamy na inicjatywę. Cytat:
inicjatywa Zgubionego
1d20+3+1 = 12+3+1 = 16
+3 za DEX Zgubionego
+1 za WIS Zgubionego (dread ambusher)
| Cytat:
inicjatywa pseudowampirów
1d20+1 = 13 = 13
|
Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 03-05-2023 o 11:14.
|