Cytat:
Napisał Pliman Zapoznałem się pobieżnie i oczywiście jestem na tak. Jutro postaram się doczytać to co pominąłem.
W sumie głupio byłoby się nie zgłosić, skoro sesja jest inspirowana moim postem. |
Zapraszam! Wylosował się "mózgowiec", choć niekoniecznie nim musi zostać.
Strength: 8 (-1)
Dexterity: 9
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 16 (+2)
Wisdom: 9
Charisma: 7 (-1)
Status / Gold pieces: 7 (-1 / 70 gp)
Cytat:
Napisał Gladin Z tego co widzę Machinist ma umiejętności otwierania zamków, wyszukiwania i rozbrajania pułapek. Co prawda na pierwszym poziomie szanse na to są niewielkie (9% na rozbrojenie/otwarcie, 16% na znalezienie), więc na pożytek z tego trzeba będzie poczekać. Jeżeli dobrze odczytuję materiały. |
Trochę tak, choć jeśli gracz dobrze kombinuje w świecie gry, to rzut na znalezienie pułapki nie jest w ogóle potrzebny, bo na przykład ostukałeś długą tyczką posadzkę przed tobą i aktywowałeś tyczką pułapkę-zapadnię. Podobnie z rozbrajaniem pułapek - jeśli to jest coś na logikę (typu, że zapadnię można zablokować jakimś gwoździem), to rzut jest niepotrzebny.
Otwieranie zamków - próby można powtarzać jeśli dobrze pamiętam, więc większość zamków to tylko kwestia czasu, ale czas często jest ważny w tych staroszkolnych przygodach, bo wypalają się pochodnie, kończą się inne zasoby, pojawiają się potwory i inne komplikacje, itp.
Cytat:
Napisał Gladin Edit2: zachowanie kart w sekrecie oznacza, że nie komunikujemy się kto jakie biegłości bierze, aby się nie dublować? |
Nie musicie zachowywać ich w sekrecie, nie napieram na to.
Cytat:
Napisał Gladin Edit: czy biorąc inventing mogę mieć startowego atuomatona za koszt pracy do 8750g? 8750-20%=7000? Czym się różni inventing od tinkering?
Edit3: podobnie ze scavenging? |
e. Wyjaśnione na stronie 4 tego wątku.