Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 21-01-2013, 17:23   #1
 
Elas's Avatar
 
[Anime, Storytelling] Wojna o Graala

Sesja wzorowana na świecie z serii Fate.
Właśnie. Wzorowana. Tym samym lojalne ostrzeżenie dla tych, którzy dobrze znają ten świat – niestety, znam go jedynie z anime. Co więcej, mam zamiar dostosować go tak, żeby mi wygodniej prowadziło się sesje jak i była ona ciekawsza dla graczy.
W razie wątpliwości czy coś jest jak w anime czy inaczej - pytać.


Średnio raz na wiek dochodzi do wielkiego wydarzenia, które umyka oczom zwykłych śmiertelników. Chociaż jego efekty przeważnie kosztują wielu z nich życie i są zapamiętane przez historie, to jedynie niewielka grupka zna całą prawdę kryjącą się za tymi wydarzeniami. Chociażby pożar Londynu czy wybuch wulkanu w Pompejach. Ani jedno ani drugie nie było w pełni naturalnym wydarzeniem.
Zresztą, to zawsze wygląda podobnie. Wpierw pojawia się tajemniczy artefakt, który w historii przybierał różne nazwy. Święty Graal, bo tak aktualnie jest on zwany, jest obiektem pożądania od dawna. W końcu moc spełniania życzeń to nie jest byle co. Jednak nie każdy może go zdobyć, ba, większość nawet nie dostąpi zaszczytu walki o niego. Kielich potrafi czytać w sercach i sam wybiera osoby godne rywalizacji. Czym się kieruje? Tego na dobrą sprawę nie wiadomo. Mówią, że preferuje on osoby mające cel, do którego są w stanie dążyć za wszelką cenę. To one mają największą szansę dotrwać do celu, spełnić jedno swoje życzenie.
Wybrani przez ten artefakt otrzymują wspaniały dar. Powyżej ich prawego nadgarstka pojawiają się pieczęcie rozkazu, przypominające wyglądem zwykły tatuaż. Jest to jednak potężne źródło energii magicznej, które pozwala przejść do następnego etapu.
Przyzwanie sług jest czymś, co pozwala uczestnikom osiągnąć gigantyczną moc. Graal przyzywa legendarne postacie z przeszłości, zwiększając przy tym ich zdolności. Ktoś, kto był skromnym magiem, jako sługa jest w stanie siać destrukcje. Mimo wzmocnienia przez artefakt, są oni związani z swoim mistrzem, czyli osobą, która ich wezwała.
Potem zaczyna się Wojna o Graala. Ten powtarzający się konflikt z pewnością zasługuje na swoje miano, ponieważ wyrządza ogromne szkody. Walczący niespecjalnie przejmują się postronnymi czy okoliczną zabudową. Nagroda jest zbyt wysoka by ryzykować powstrzymywanie się tylko dlatego, żeby uniknąć kilku ofiar czy zniszczenia jakiegoś zabytku.
Aż w końcu zostaje tylko jeden mistrz, który zdobywa Graala. Pozostaje jedynie złożyć życzenie i mamy... koniec wojny.
W roku 2012 Graal pojawił się w Warszawie. Kto go zdobędzie? Czas pokaże.



Tyle w kwestii wstępu. Poszukuje graczy którzy wcielą się w mistrzów jak i graczy, którzy wcielą się w bohaterów. Tym samym, gracze będą musieli się męczyć z graczami, a co! Jak łatwo się domyślić, ilość mistrzów będzie musiała być równa ilości sług i wątpię, abym odstąpił od tej reguły.
Ilość graczy wstępnie nieokreślona, ale raczej nie przekroczy granicy 8 osób.
Znaczka 18+ do sesji nie dodaje, bo nie zamierzam rzucać mięsem, soczystymi opisami czy drastycznymi scenami. Mimo to może coś takiego się zdarzyć, to raz. Dwa, sam nie mam nic przeciwko temu. Proszę mieć to na uwadze.
Google Doc będzie integralną częścią sesji.
Na KP czekam do 10 lutego, co daje nam równe 2 tygodnie. Chyba, że wcześniej zgarnę 8 pięknych kart, które zdecyduje natychmiastowo przygarnąć.
Każdego zainteresowanego proszę o zgłoszenie w temacie, w którym poda, czy gra mistrzem czy sługą i w wypadku wyboru tego pierwszego – z jakiego kontynentu.


Magia

Magia w współczesnym świecie staje się sztuką niemalże wymarłą, praktykowaną przez naprawdę niewielką część ludzkości. Głównie dlatego, że ludzie już dawno przestali w nią wierzyć. Dzieje się to głównie z tego powodu, że najpotężniejszym czarodziejów zależy na tym, aby o ich prawdziwym źródle sukcesu wiedziało jak najmniej osób. Gdyby ktoś stwierdził, że takie postacie jak Napoleon, Cezar, Kolumb czy Joanna d'Arc posługiwały się magią, najpewniej zostałby wyśmiany.
Jednak prawdą jest, że za wieloma osobami stała magia, zarówno ta subtelna jak i potężna. Jej możliwości wydają się być niemalże nieograniczone, jedyną granicą jest wyobraźnia i zasoby energii magicznej czarodzieja. Od zwiększania swojego potencjału, przez kreacje całkowicie nowych rzeczy po tworzenie wielkich iluzji. Na dobrą sprawę, magia nie ma swoich granic, co sprawia, że jest najpotężniejszą bronią jaką może posiąść człowiek.
Opiera się ona na dwóch rzeczach: skupieniu oraz potencjale.
To pierwsze to sama umiejętność zgromadzenia energii magicznej i użycie jej zgodnie z zamiarem – czy to miałoby być zapalenie świeczki czy podpalenie całego miasta. Jednak im więcej many zużywa zaklęcie, tym ciężej je opanować. W skupieniu pomóc mogą jednak różne rzeczy. Najpopularniejsze, przekazywane w większości rodów z pokolenia na pokolenie, są takie metody, jak wzmacnianie swojego skupienia za pomocą gestykulacji oraz recytacji. Odpowiednie ruchy rąk czy słowa potrafią ułatwić użycie zaklęcia, chociaż nigdy nie są do niego potrzebne. Wszystko jednak zależy od czarodzieja – jeden nie będzie w stanie poruszyć kubka bez serii skomplikowanych gestów, drugi zatrzyma rozpędzony pociąg bez żadnego drgnięcia.
Drugą kwestią jest potencjał. Najprościej mówiąc, jest to połączenie zasobu energii magicznej jaką posiada czarodziej z możliwościami jego ciała do wyprowadzania jej na zewnątrz.
Ilość maksymalnej ilość jaką posiada człowiek nie jest rzeczą stałą. Z jednej strony, przy narodzeniu każdy ma inne predyspozycje, z drugiej rozrasta się on wraz z dorastaniem jak i ćwiczeniami. Są także nienaturalne sposoby jego zwiększania, jednak przeważnie są one co najmniej niezdrowe, jeśli nie wręcz niebezpieczne dla życia.
Jednak nawet największe zasoby energii magicznej nic nie dadzą, jeśli czarodziej nie będzie w stanie wyprowadzić ich z swojego ciała. Odpowiada za to przewodnictwo many. Umiejętność ta ograniczona jest jedynie praktyką i jest tym, co odróżnia złego od dobrego czarodzieja. Chociaż talent pomaga, to dzięki samej ciężkiej pracy można osiągnąć perfekcję w tej dziedzinie – a warto! Im lepiej potrafi się kontrolować swoją energię przy wyprowadzaniu jej z ciała, tym łatwiej tworzyć zaklęcia oraz tym mniej many one zużywają, gdyż pozwala to ograniczyć jej bezproduktywną stratę przy czarowaniu.
Celowo starałem się określić jedynie ogólniki jeśli chodzi o magię w tej sesji. Czujcie się wolni w jej kreowaniu tak, aby pasowała do waszej postaci. Przecież każdy w inny sposób może wykorzystywać energię magiczną jaką posiada, czyż nie?

Mistrzowie i słudzy


Mianem mistrzów określa się wszystkich, którzy uzyskali pieczęcie rozkazu, a więc uczestniczą w Wojnie o Graala. Są oni wybierani przez sam artefakt, który najprawdopodobniej wyszukuje osoby posiadające marzenie na którym bardzo im zależy, często bardziej niż na życiu innych ludzi.
Część zwykłych śmiertelników nie rozumie nagłego pojawienia się tajemniczego tatuażu na d ich nadgarstkiem i jeśli przez przypadek nie przyzwą sługi, to nawet nie dowiadują się o istnieniu wojny. Tym samym większość mistrzów, którzy biorą aktywny udział, to czarodzieje. Zdarzały się jednak jednostki bez doświadczenia, które miały szczęście bądź talent i nie tylko brały udział w wojnie, ale także je wygrywały.
Słudzy to natomiast duchy, które zostały przyzwane do tego świata za pomocą magii Graala jako główna broń mistrzów. Także ich wyboru dokonuje kielich, nie wiadomo jednak co dokładnie preferuje. Pewne jest jedno: przywoływane są tylko legendarne postacie z przeszłości, które zapisały się na kartach historii używając do tego magii. O ile mistrz nie musi mieć pojęcia o o czarowaniu, to sługa już tak. Rzecz jasna nie znaczy to, że w grono przyzwanych składa się jedynie z czarodziejów.
Wraz z przyzwaniem na świat, dostają oni od Graala garść podstawowych informacji – zarówno o samej wojnie jak i zmianach jakie nastały w świecie. Te drugie jednak nie są zbyt obszerne, co więcej, są przystosowane do przyzywanego ducha. Dla przykładu, Kleopatra usłyszy, że ludzie poruszają się metalowymi rydwanami poruszanymi przez nowoczesną magię, wzbijają się w przestworza w stalowych ptakach oraz strzelają do siebie za pomocą nowoczesnych łuków, miotających ołowiem.
Słudzy nie otrzymują prawdziwego ciała. Ich naturalną formą jest jednak kreacja, która takowe przypomina, stworzone jest jednak z energii magicznej. Tym samym, można doprowadzić do krwawienia, jednak nie umrze on z powodu braku krwi, a co najwyżej zniknie, kiedy wyczerpie się jego mana. Co jest ważne, ich ciało jak i odzież może podlegać najróżniejszym przemianom czy przywoływaniom. Oczywiście, o ile sługa taką umiejętność posiada.
Z powodu ich magicznego charakteru, mogą zostać oni zranieni jedynie przez broń umagicznioną, tym samym nawet najsłabszy sługa nie musi obawiać się całej armii USA, nawet wliczając jej arsenał nuklearną.
Odnośnie sług: Tak, żadnych klas nie ma. Możliwe jest tworzenie w 100% własnych postaci, ale trzeba przy tym ładnie wplątać ich w historię naszego świata. Jednak preferowałbym postacie historyczne.

Relacje sługa-mistrz


Wraz z wybraniem do wojny, każdy mistrz otrzymuje trzy pieczęcie rozkazu. Wyglądem przypominają one tatuaż (charakterystyczny dla każdego z walczących) umiejscowiony tuż nad nadgarstkiem. Są to potężne skupiska energii magiczne, pozwalające na kontrolowanie swojego sługi. Każda z pieczęci pozwala na zmuszenie przyzwanego wojownika do wykonania jednego rozkazu, niezależnie od jego woli. Jest to ich główne przeznaczenie, jednak są też wartościowym źródłem many – trzeba je tylko odpowiednio wykorzystać.
Sługa jest zależny od mistrza także z drugiego powodu. Regularnie pobiera od niego manę, której – w większości wypadków – nie jest w stanie regenerować samodzielnie, w przeciwieństwie do ludzi. Jako, że nawet sama jego egzystencja pobiera energię magiczną, na dłuższą metę większość sług nie jest w stanie przeżyć samotnie, jednak odpowiednio silni magowie są w stanie zaopatrywać więcej niż jednego przywołańca.

Inne informacje


Broń legendarna i magiczna- broń legendarna to jeden z asów w rękawie sług, związany z ich przeszłością. Są oni w stanie przyzwać oręż, którym kiedyś się posługiwali. Nie dość, że posiada on całą swoją potęgę, to obrośnięty w legendy staje się jeszcze silniejszy. Przykładem może być chociażby Excalibur, ale także okręt Golden Hind.
Broń magiczna jest natomiast używana przez ludzi. W wielu wypadkach ma szansę stać się kiedyś legendarną, kiedy jej właściciel zapiszę się w historii a ona stanie się słynna wraz z nim. Póki co jest to jednak sprzęt wzmocniony za pomocą magii. W jaki sposób? To zależy tylko od fantazji i umiejętności tego, który nad tym pracował. Ważne jest także to, że za pomocą takiej broni można zranić – a więc i zabić – sługę.

Zakon Palestyński – jeżeli istnieje broń, to równie pewne jest, że jest ktoś, kto chce ją posiadać na własność. Tym bardziej, że magia jest jej naprawdę specyficznym rodzajem.
Początki swego istnienia chrześcijaństwo zapewnia tej tajemniczej sztuce, szybko jednak zauważyli w niej zagrożenie. Skoro ich kult wyrósł dzięki temu, to równie dobrze może zrobić to jakikolwiek inny i zająć ich miejsce. Kościół zaczął tępić magię, tropiąc i zabijając wszystkich którzy się nią posługiwali. Szybko powstała organizacja która specjalizowała się w jak najskuteczniejszym eliminowaniu magów. Mowa o Zakonie Palestyńskim, wiernym tylko i wyłącznie papieżowi. Mimo tego, że nie używali energii magicznej to ich skuteczność była wysoka. Stali się oni także jednym z powodów wielkiej schizmy wschodniej. Wschód uznawał, że można używać magii w szczytnym celu – podejście to potępiał zachód. Katolicy zmienili swoje podejście dopiero w trakcie reformacji i kontrreformacji, kiedy to magowie poparli wrogów papieża. Zakon Palestyński porzucił swoją zasadę zabijania każdego, kto korzysta z magii. Części czarodziejów darowano życie w zamian za podzielenie się ich wiedzą. Podstawy jakie im przekazano ewoluowały dalej w samym zakonie, tworząc unikalną magię o której krąży wiele plotek – jednak mało kto spoza zakonu posiada konkretne informacje. Aktualnie zakon dalej wykonuje swoje zadanie, jednak w nieco inny sposób. W jego szeregach jest wielu czarodziejów, którym obiecano życie w zamian za współpracę. W katolickich państwach jego wpływy sięgają naprawdę daleko, dzięki czemu ta mieszanka magów i morderców magów jest nadzwyczajnie skuteczna w swoim zadaniu. Jeżeli jakiś czarodziej zbyt głośno pokazuje swoją moc, wątpliwe jest, aby przeżył dłużej niż tydzień. Plotki jednak mówią, że szczyt świetności zakonu jest już za nim a aktualnie przechodzi on kryzys. Ile w tym prawdy? Najbliższa wojna pokaże.

Rody magów – rody magów powstały niemalże zaraz po odkryciu magii. Kto nie chciałby przekazać tak potężnego daru swoim synom? Pojawiały się one samoistnie na całym świecie, doskonaląc swoją sztukę, przekazując ją z pokolenia na pokolenie i zdobywając coraz większe wpływy. Większość kast kapłańskich z starożytności zdominowanych było przez magów, którzy kontrolowali niejedno imperium. Magia szybko stała się bronią równie potężną w polityce co pieniądz! Jednak czarodzieje nie mieli łatwego życia. Niejeden władca chciał ich sobie podporządkować bądź się pozbyć, aby móc wzmocnić swoją władzę Ludzie szybko zauważyli, że mag także jest bezbronny kiedy śpi. Wiele wielkich talentów nie zdołało się rozwinąć z powodu sztyletu pomiędzy żebrami. Rody szybko zaczęły się ukrywać, zmieniając swoją taktykę. Zaczęli używać magii bardziej dyskretnie. Szybko nauczyli się ją wykorzystywać tak, żeby zdobywać jeszcze więcej wpływów. Niejeden wielki dowódca, kupiec czy artysta był czarodziejem, który za pomocą magii powiększał swoje zdolności. W dniu dzisiejszym, większość rodów kontroluje wielkie korporacje i wywiera wpływy na rządy, żeby osiągnąć jak największy zysk, mało kto jednak podejrzewa ich o magię. Ba, czarodziej konkurując z inną firmą przeważnie nawet nie ma pewności, czy konkuruje z zwykłym śmiertelnikiem czy drugim czarodziejem.

Anarchiści – nazwa ta przylgnęła do pewnej grupy ludzi, chociaż tak naprawdę nie czują się oni związani ze sobą. Mowa tutaj głównie o dwóch typach magów: takich, którzy odkryli swoją moc przez przypadek i rozwijali ją na własną rękę oraz tych, którzy z różnych powodów postanowili pokazać światu, że magia istnieje. Łączy ich kilka rzeczy: są nadzwyczaj głośni, sprawiają sporo problemów oraz – w większości wypadków, zawsze znajdą się naprawdę wybitne jednostki, które są w stanie oszukać przeznaczenie – błyskawicznie giną z rąk tych, którym nie pasują ich poglądy.

Lux Perpetua – magia nie wszędzie była tępiona. Chociaż przez spory okres historii europejscy magowie musieli się ukrywać, to wraz z reformacją pojawiła się nowa nadzieja. Protestanci z chęcią przyjmowali czarodziejów na swoje usługi, żeby łatwiej móc walczyć z katolikami. Pierwsza akademia magiczna powstała w Sztokholmie i zapewniła Szwedom serie sukcesów. Zakon Palestyński jednak nie próżnował, wpierw eliminując studentów kiedy zapuścili się zbyt daleko od bezpiecznego miejsca, aż w końcu zaatakowali akademię samą w sobie, zabijając większość czarodziejów oraz paląc cały budynek. Bitwa była jednak krwawa dla obu stron.
Sama idea jednak przetrwała. Powstała organizacja zwana Lux Perpetua. Nazwa ta im pozwoliła nawet przez pewien czas skryć się przed kościołem. Zaczęły powstawać nowe akademie, tym razem jednak bardziej ukryte. Trzy powstały w Europie (Londyn, Kopenhaga, Berlin) jednak najwięcej zaczęło ich powstawać w koloniach. Zarówno władza państwowa jak i kościelna była tam słabsza, co pozwalało na prostsze funkcjonowanie. Tym samym czarodzieje odnajdowali ludzi mających potencjał a następnie albo namawiali ich albo rodziców – w wypadku dzieci – do studiów. Rzecz jasna nie mówiono, że chodzi o magię. Kiedy okazywało się, że kandydatowi nie odpowiada studiowanie najpotężniejszej z nauk, kończył on martwy. Pozwoliło to w miarę skutecznie funkcjonować akademią, chociaż zakon przeprowadzał kilka operacji, to przeważnie nie wyrządzały one jakiś szczególnych strat. Żeby jeszcze je zmniejszyć, rozdrobniono akademię, zakładając setki mniejszych placówek rozsianych po całej Europie jak i Ameryce Północnej. Aktualnie w każdym większym mieście można uczyć się magii – jeśli wie się gdzie.

Dla postaci spoza obu Ameryk i Europy – sytuacje możecie ustalić sami. Sesja będzie dziać się na terenie Polski, więc to jej okolice są dla mnie najważniejsze w kreowaniu świata, jednak wciąż chce zostawić sporo wolności. Czujcie się więc wolni w używaniu wyobraźni wymóg wpisania kontynentu jest właśnie po to, aby gracze mogli między sobą się mniej-więcej dogadać jeśli wpadną na pomysł postaci z tego samego rejonu.

Wzór KP
KPki najchętniej przyjmę jako dokumenty na GDocu.
elathorn@gmail.com ← mój mail. Link na PW też będzie ok. Proszę aby KP były dla mnie dostępne do edycji.

KP Mistrza
Miano: Imię, nazwisko, ksywki, przydomki itd
Mechanika:
Na start otrzymujemy 80 punktów. Możemy je przydzielić na 12 umiejętności, rozdzielone w 4 kategorie. Kategorie są tylko po to, żeby zachowało to chociaż odrobinę czytelności. Skala jest od 1 do 10, gdzie dokładniejsze przykłady są opisane przy umiejętnościach.
Za każdy punkt powyżej 8 (a więc jeden za każdą dziewiątkę i dwa za każdą dziesiątkę) w kategorii fizyczne i inne wymagany jest co najmniej jeden punkt w skupienie!
Fizyczne:
Skala: 1 – kompletne dno, 3 – przeciętna, niewysportowana osoba, 5/6 – dobrze wysportowana osoba bądź sportowiec, 8 – szczyt ludzkich możliwości.
Siła – odpowiada za ogólną tężyznę fizyczną.
Wytrzymałość – tym razem mamy kondycje, ogólną masywność ciała, odporność na ból czy to, ile uderzeń jest w stanie znieść nasze ciało.
Szybkość – szybkość szeroko pojęta: od szybkości reakcji po szybkość biegu. Dodatkowo odpowiada też za zwinność.

Magiczne:
Skala: 1 – kompletny brak predyspozycji bądź umiejętności, 3 – przeciętna osoba, 5/6 – typowy mag po przeszkoleniu, 8 – naprawdę dobry czarodziej znających się na fachu, 10 – człowiek-legenda.
Skupienie – patrz opis magii
Potencjał – patrz opis magii
Zaklęcia – po prostu zaklęcia. Za każdy punkt tutaj przeznaczony, możemy przeznaczyć 2 punkty na zaklęcia. Zaklęcie słabe kosztuje 1 punkcik, średnie 2 punkciki, mocne 3 punkciki.
Przykład zapisu:
Nazwa (moc) – opis
Kula ognia (2) – typowa moc dla każdego maga ognia.

Dobytek:
Skala: 1 – bieda aż piszczy, 3 – ledwo wiąże koniec z końcem, 5 – całkiem blisko średniej krajowej, 8 – ładne bogactwo, 10 – fortuna o jakiej się marzy.
Majątek: cały ruchowy dobytek jaki postać posiada: od gotówki, przez samochody (cywilne), po biżuterie na papierach wartościowych kończąc.
Nieruchomości: wszelkie domy, mieszkania ale także posiadane hotele, magazyny, domki za miastem, zamki czy inne cuda-niewidy.
Broń: tutaj nieco inaczej. Za 1 punkcik dostajemy broń powszechnie dostępną w dzisiejszym świecie: AK-47, M4 w cywilnych wersjach, RPG-7, jakieś uzi, masę pistoletów. Za 2 punkciki możemy się połasić na M4A z jakąś cyferką, w wersji wojskowej rzecz jasna, jakiegoś MAWSa, M32, M40, SVD – bądź po prostu normalną, dosyć pospolitą broń – ale pospolitą na polach walki. Za 3 punkciki możemy się już lepiej zabawić: prototypy, broń większego kalibru (kaliber 12.7 i wyższy), jak ktoś chce to choćby i moździerze, wyrzutnie bezodrzutowe, uzbrojone HMMVki czy inne UAZy a nawet uzbrojone APC pokroju BTR-70. Pragnę tylko zauważyć, że w Polsce broń nie jest legalna i jedną rzeczą jest posiadanie jej, drugą ukrycie tego. Chyba, że ktoś bardzo lubi policje.

Inne:
Psychika – szeroko pojęta wytrzymałość psychiczna naszej postaci. Przy 1 wystarczy nas byle co, przy 3 mamy typową psychikę, 5 pozwala nam olewać większość rzeczy, 8 sprawia, że jesteśmy w stanie przetrzymać nawet najgorsze – naturalnie stworzone – obrazy, kiedy na 10 niemalże nic nie jest w stanie nas złamać.
Znajomości – przeznaczamy w to od 1 do 10 punktów. 1 daje nam kogoś niespecjalnie ważnego jako znajomego: kelner, kierowca taksówki etc. 2 to ktoś wyżej postawiony, przeważnie urzędnik niższego stopnia. 3 to znajomości u dosyć wpływowych osób, polityków. 4 punkciki pozwalają nam znać osoby trzęsące nie tylko Warszawą, ale także Polską czy wręcz światem.
Umiejętności – za każdy punkcik przeznaczony tutaj, dostajemy 2 punkciki umiejętności. Umiejętność w kiepskim stopniu nas 1 punkt, np. podstawowa jazda samochodem czy obsługi broni. Za 2 punkty robimy to już w stopniu dobrym. Trzy to stopień bardzo dobry, niemalże mistrzowski. Przykład zapisu:
Jazda samochodem (1)
Strzelanie z broni palnej (2)
Otwieranie zamków (3)
W wypadku nietypowych umiejętności – opis mile widziany.
Charakter: Zwrócić sporą uwagę na motyw który sprawił, że postać została wybrana przez Graala.
Wygląd:
Historia: Wydarzenie niekoniecznie ciekawe, ale ważne, wypunktować. Opisać co najmniej jedno ważne i przy okazji ciekawe wydarzenie.
Inne informacje: jeśli chcecie przekazać coś związanego z waszą postacią co może przydać się na fabule, to jest miejsce na to!



KP Sługi
Prawdziwa tożsamość: imię, nazwisko, przydomki itp. pod jakimi sługa jest znany w historii.
Miano: imię jakie przybrał na czas wojny (może się pokrywać, nie koniecznie trzeba się ukrywać )
Moc: Cóż, pod tą nazwą kryją się wszystkie umiejętności postaci jak i cały legendarny ekwipunek. Jakiś pierwszy lepszy mieczyk możecie mieć bez tego. Macie 20 punkcików do przeznaczenia na wszystko. Koszt umiejętności:
1 punkt – umiejętności użytkowe bądź cechy fizyczne. Tym samym za jeden punkcik nasza postać będzie znana z siły, będzie potrafiła zmieniać swój wygląd za pomocą magii (także odziewać zbroję w gust Saber), będzie mogła posiąść jakiś słaby sposób na zdobywanie many czy też będzie potrafiła kierować wszystkimi pojazdami.
2 punkty – umiejętności o średniej mocy. Rzucenie jakiejś kuli ognia, fala uderzeniowa przy machnięciu mieczem, skuteczny sposób na uzupełnianie swojej many bez mistrza itd.
3 punkty – umiejętności z gatunku mocnych, jednak wciąż nie noble phantasm. Mogą to być zarówno specjalne uderzenia, typu cios w serce (Gae Bolg) ale równie dobrze mogą to być silne zaklęcia, które są w stanie wprowadzić sporo zamieszania.
4 punkty – „Szlachetne widma”. Potężne umiejętności zżerające sporo many i powodujące jeszcze więcej zniszczeń. Tutaj mogą być dwa ich rodzaje:
- Legendarny przedmiot używany kiedyś przez postać, który wraz z nią uzyskał swoją sławę. Za przykład można dać Excalibur, Avalon, Bucyfał (tak, wiem, że to zwierzę ), rydwan Aleksandra Wielkiego itd.
- Umiejętności, chociażby „cięcie” używane przez Saber gdy dzierży Excalibura, tworzenie broni przez Archera z F/SN, wszelkie tworzenie innej rzeczywistości czy co tam sobie wymyślicie.

Wzór do robienia umek:
Nazwa (1-4 (moc)) – opis
Excalibur (4) – legendarny miecz króla Artura, blablabla
Wygląd: Słudzy jako-takiego ekwipunku nie posiadają, więc wszelakie niemagiczne zbroje itd. opisywać tutaj.
Charakter:
Historia: nie chce tu pierdzielenia o Szopenie, czytania o narodzinach czy nauce czytania. Chce wydarzenie bądź dwa którymi postać zasłynęła w historii. Jeżeli postać ma więcej wydarzeń o których koniecznie trzeba napisać, można to rozpisać, bądź – dla leniwych – wypisać w punktach.
Inne informacje: jeśli chcecie przekazać coś związanego z waszą postacią co może przydać się na fabule, to jest miejsce na to!


RAWki KPków
Czytelne formatowanie mile widziane BBCode nie ma sensu wrzucać jak i tak pójdzie to na doca.

KP Mistrza
Miano:
Mechanika:
Fizyczne:
Siła
Wytrzymałość
Szybkość

Magiczne:
Skupienie
Potencjał
Zaklęcia

Dobytek:
Majątek:
Nieruchomości:
Broń:

Inne:
Znajomości
Umiejętności
Psychika

Charakter:
Wygląd:
Historia:
Inne informacje:



KP Sługi
Prawdziwa tożsamość:
Miano:
Moc:
Wygląd:
Charakter:
Historia:
Inne informacje:
 

Ostatnio edytowane przez Elas : 01-02-2013 o 15:02.
Elas jest offline  
Stary 21-01-2013, 17:45   #2
 
abishai's Avatar
 
Hmmm... Mimo wszystko się skuszę chyba. Sługa szuka adopcji
Jeśli znajdzie się jakiś gracz do roli mistrza to chętnie dołączę w roli sługi.
 
__________________
I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny.
abishai jest offline  
Stary 21-01-2013, 18:58   #3
 
Zajcu's Avatar
 
Dla mnie realia to klapa, nie przepadam za Fate'em. Ale... Elaś to Elaś, gorąco polecam jako gracza i mistrza.
Raczej nie będe się zgłaszał, jednak na pewno będę śledził.
 
Zajcu jest offline  
Stary 21-01-2013, 22:32   #4
 
Ajas's Avatar
 
Jak już mówiłem wyrażam zainteresowanie sesją, ale dopiero gdy skończy się mój burzliwy okres egzaminów.
 
__________________
It's so easy when you are evil.
Ajas jest offline  
Stary 21-01-2013, 23:28   #5
 
Tropby's Avatar
 
Ja również się zgłaszam. Prawdopodobnie do roli odrobinę szalonego czarnoksiężnika z Europy, więc oczekuję adekwatnego sługi
 
Tropby jest offline  
Stary 22-01-2013, 13:16   #6
 
Fiath's Avatar
 
Czekałem na tą sesję długi moment i na pewno się zapiszę ^.^
Co za tym idzie - wybacz Abi ale DnD jest jednak ponad mną.
 
Fiath jest offline  
Stary 22-01-2013, 14:42   #7
 
Ajas's Avatar
 
Po uzgodnieniu z Mg oficjalnie się zgłaszam... ale nie bierzcie mnie pod uwagę w kwestii sługa/mistrz. Bo moja postać będzie trochę inna :3

Tak Fiathku gram tym o czym mówiłem
 
__________________
It's so easy when you are evil.
Ajas jest offline  
Stary 22-01-2013, 15:09   #8
 
Fiath's Avatar
 
Cytat:
Tak Fiathku gram tym o czym mówiłem
Kombinator.
Ja chyba zrobię dwie karty. Jedną gdyby było potrzeba mistrza a drugą dla sługi.
 
Fiath jest offline  
Stary 31-01-2013, 21:44   #9
 
Elas's Avatar
 
2 KPki przyszły gotowe, 1 KP w stanie produkcji oraz 1 zaakceptowany koncept.
Zostało 5 dni
 
Elas jest offline  
Stary 31-01-2013, 23:50   #10
 
Darth's Avatar
 
Ja bym był nawet chętny, ale sesja sprawia że prawie na pewno nie wyrobię się na czas... Jak rozumiem 4 luty to ostateczny termin, czy też będzie ewentualna możliwość dołączenia już w czasie trwania sesji?
 
__________________
Najczęstszy ludzki błąd - nie przewidzieć burzy w piękny czas.
Niccolo Machiavelli
Darth jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:39.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168