Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 11-10-2019, 20:25   #1
 
Micas's Avatar
 
Cool [Wh40k - Rogue Trader] Warsztaty


Bry.

Mam szanownym graczom do zaproponowania coś, co dojrzewało na mojej mistrzowskiej półce już od jakiegoś czasu. Czas się tym wreszcie zająć.

Klimaty

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=cOQRskoSdJY[/MEDIA]

Co to jest Rogue Trader?

W dużym skrócie, jest to drugi z trylogii pierwotnych systemów RPG tyczących się aspektów uniwersum Warhammera 40 000. Czym jest Wh40k tłumaczyć nie będę, natomiast czym jest RT? Z całą pewnością można stwierdzić, że jest to bardzo specyficzny i wg mnie najciekawszy z czterdziestkowych systemów. Gracze wcielają się w tytułowego Rogue Tradera, potężnego i bogatego arystokratę, oraz jego najbliższych towarzyszy, zauszników, powierników, słowem świtę o przeróżnych umiejętnościach. To, co wyróżnia drużynę od innych ze świata Wh40k (chociażby ze wcześniej wydanego systemu, Dark Heresy), są ich wybitne zdolności, majątek, wpływ i osobista potęga. W tym systemie nie ma „od zera do bohatera”.

Niby można byłoby zestawić ekipę z RT ze Space Marines z Deathwatch albo Chaosiarzami z Black Crusade. Niby, bo tytułowy Rogue Trader, w przeciwieństwie do nich i do innych arystokratów, posiada niebywały dokument zwany Warrant of Trade. Dokument ten zezwala okazicielowi i jego potomkom na posiadanie, wykorzystywanie i pozyskiwanie kosmicznych okrętów, załóg, towarów, a nawet całych najemnych armii, kolonii planetarnych, wreszcie całych systemów i rejonów gwiezdnych. Rogue Trader i jego koledzy od samego początku gry mają do dyspozycji potężny statek lub okręt kosmiczny, wyposażony w broń o sile masowego rażenia oraz tysiące, jak nie dziesiątki tysięcy osób załogi, mogący przewozić tysiące najemników oraz równie dużo ton wszelakich towarów. Tak uposażona, ekipa RT wybywa poza granice Imperium aby „godnie reprezentować interesy Ludzkości”. Godnie, czyli jak?

To zostaje w gestii Bohaterów Graczy. Czy zechcą podbijać rubieże galaktyki siłą militarną, wykrawając własne gwiezdne władztwo bądź prowadząc krucjatę przeciw plugawym heretykom i wszawym Xenos, kosmitom? Czy skupią się na tworzeniu handlowej sieci spinającej odległe układy, planety, stacje, zarabiając na tym bajeczne sumy? A może są ludźmi przepełnionymi wiarą, zdecydowanymi nieść kaganek Boga-Imperatora w cienie Próżni aby rozświetlić serca pogan misjonarską działalnością? Zawsze mogą też przy okazji lub celowo zakładać kolejne posterunki, kolonie i bazy celem zagarnięcia kolejnych ziem dla Ludzkości, prowadząc kolonialną ekspansję, okiełznując kolejne planetarne dzicze.

Po drodze przyjdzie im się mierzyć z wieloma niebezpieczeństwami. Piraci, w tym ci wyznający Rujnujące Moce bądź pochodzący z paskudnych Xeno-ras (jak chociażby orkowie) polują na międzygwiezdnych szlakach, chwytając w swe sidła słabych, powolnych i nieuważnych. Pośród gwiazd szerzą się „kieszonkowe” imperia należące do pogan, heretyków i obcych, niekoniecznie przyjaźnie nastawione do intruzów. Antyczne ruiny skrywają dawno pogrzebane zagrożenia oraz skarby... i ich strażników. Odległe światy są domem dla paskudnych i dziwacznych bestii, potworów czy mniej oczywistych wrogów, jak groźnych mikrobów, a żaden z nich nie jest taki sam – od wulkanicznych skał, po toksyczne dżungle i zmrożone tundry. Pośród „swoich” też nie brakuje niebezpieczeństw. Każdy RT dorabia się osobistych bądź rodowych wrogów, rywali, choćby pośród kolegów po fachu. Uporczywa administracja patrzy na ręce i nasyła komorników, a sędziowie Arbites ścigają tych łamiących Lex Imperialis. Ukryta i potężna Inkwizycja bacznie przygląda się takim wolnym duchom jak Rogue Traders i ich konfratrzy, gotów rozpalać stosy za prawdziwe bądź wydumane przewiny. A pośrodku tego wszystkiego są przychody, zyski, koszta i bilans, bo hajs musi się zgadzać.

I dlatego najważniejszy jest profit. Bo kto obdarzony łaską Warrant of Trade sięgnie ku gwiazdom i przetrwa, ten może liczyć na niebotyczne zyski, chwałę i potęgę. A kto wie, może nawet wykuje pośród tych gwiazd własną legendę, która przetrwa tysiąc lat, przydając jego rodowi splendoru pośród imperialnych parów?

Przekonajmy się.

Realia settingu

Miejsce akcji proponowane przez autorów gry zwie się Koronus Expanse. Jest to dość obszerny rejon kosmosu na „północno-zachodnim” skraju Drogi Mlecznej, tuż za granicą Imperium of Man, pośród niezbadanych Halo Stars. Odkryte stosunkowo niedawno (wg rachuby czasu Imperium „raptem” kilkaset lat temu), przepełnione niezbadanymi rubieżami skrywającymi niewysłowione bogactwo i śmiertelne zagrożenia, okolone nieprzebytymi Burzami Osnowy (vel Warp Storms), przyciąga kolejnych Rogue Traders jak latarnia ćmy.

Nie wszystkim udaje się nawet dostać do środka. Jedyna odkryta droga, tak zwana Paszcza (the Maw), wciśnięta między szalejące burze Osnowy, Void Dancer's Roll i Screaming Vortex, sprawia pewne trudności Navis Nobilite, Nawigatorom, spośród których jedynie ci wystarczająco silni, utalentowani i doświadczeni mogą pokierować statek pływami Immaterium aby nie trafić prosto do tych dwóch piekielnych przestrzeni. Jedynie najsilniejsi i najbieglejsi Astropaci mogą przebić się swymi psionicznymi mocami przez interferencje nie-świata. Jedynie najbieglejsi i najsprytniejsi Tech-Kapłani mają szansę na ubłaganie Ducha-Maszyny i doprowadzenie statku do celu bez awarii. I jedynie najlepiej przygotowani, najodważniejsi (bądź najgłupsi) i najbardziej doświadczeni mają szanse przetrwać pośród jej szczęk... i dalej, w samej Ekspansji.

A po drodze, po obydwu stronach Paszczy – tak tej dzikiej, koronusjańskiej, jak i cywilizowanej, w pogranicznym imperialnym Sektorze Calixis – jak też i w jej wnętrzu, odwiedzą wiele planet i stacji kosmicznych oraz różnych dziwacznych osobliwości. Nie wspominając już o własnym okręcie bądź statku, który, rozmiarów małego miasta, miał być ich domem w niegościnnej, zimnej Próżni.

Wszystkie settingi Wh40k (z wyłączeniem najnowszego Wrath&Glory, oczywiście) są ze sobą powiązane terytorialnie, a niekiedy także fabularnie. Dark Heresy (a przynajmniej pierwsza edycja) dzieje się w Imperium, w Sektorze Calixis. Rogue Trader, jak widać, na „zachód” od Calixis. Only War na „północ”, w półdzikich rejonach między sektorami Calixis i Scarus. Deathwatch w Jericho Reach na drugim końcu galaktyki, acz wciąż powiązanym z Calixis. Wreszcie Black Crusade odbywać się ma w chaotycznej otchłani wspomnianego już Screaming Vortex. Nie dziwota toteż, że wszystkie te settingi mają bliźniaczo podobną mechanikę, bazującą na tych samych podstawach.

Czym RT nie jest?

O, to bardzo ważny temat – bo, jak wiadomo, nie dogodzisz.

Rogue Trader nie jest, jak już wspomniałem, systemem „od zera do bohatera”. Wprawdzie okazyjnie (albo nawet dość często, zależy od charakteru kampanii) ekipa może się babrać w błocie, biegać po lasach z kijem lub kozikiem pchać kosmiczne gobliny (bo skończyła się amunicja), to jednak koniec końców drużyna startuje z silnymi postaciami, które w toku gry osiągają prawdziwe wyżyny potęgi... i jeśli zechcą, to mają do dyspozycji armie, floty wojenne, populacje całych planet, zaś bajońskie ilości złota i innych precjozów są na wyciągnięcie ręki.

To jest gra, gdzie gracze wcielają się we wpływowych lordów, kapitanów, oficerów, kleryków i „kosmicznych magów” oraz wojowników-weteranów setki bitew. Ta drużyna lata sobie kilometrowej długości łajbą miotającą laserami i pociskami o sile detonacji kilotony trotylu wzwyż. Oczywiście ich wrogowie nierzadko dysponują tym samym. Albo więcej.

RT nie jest też grą dla kompletnych „casuali”. Żeby w to skutecznie grać, potrzebni są proaktywni i ogarnięci gracze. Ludzie, którym nie straszne jest mieć od samego początku gry potęgę zdolną równać miasta z ziemią, rozkazywać tysiącom Bohaterów Niezależnych, negocjować umowy handlowe i dysponować majątkiem o takiej wielkości, że nawet mechanika nie opisuje dokładnych sum. Umiejętności takie jak wyczucie strategii, dobra organizacja, wytyczanie własnych celów erpegowych/in universe dla postaci i konsekwentne się ich trzymanie, wyłapywanie okazji i niuansów, wreszcie pełne zrozumienie i zastosowanie pracy zespołowej są tutaj przydatne... albo nawet niezbędne (szczególnie teamwork i ogarnianie tego, co się dzieje).

Ważnym aspektem gry jest także bardzo uprzywilejowana pozycja niektórych klas postaci, w szczególności Rogue Tradera. W przypadku RT właśnie jest to prawie nie do obejścia. Ktoś musi być kapitanem na mostku, głową rodu i nazwiskiem przy podpisie. Dobrze jest, jak reszta graczy to rozumie. To nie jest system socjalistyczny, gdzie każdemu po równo.

Nie jest to więc system dla graczy preferujących klimaty niskopoziomowe, całkiem luźne, mało ambitne. Nie działa także kiedy przy stole zbierze się grupa indywidualistów, samotnych wilków. Prawdopodobnie nie przetrawią go też ci, którzy mają jobla na punkcie absolutnego „balansu” między klasami postaci albo ci, którzy nie odnajdą się w sytuacji, gdzie jeden z graczy jest wyraźnym szefem/liderem.

Inspiracje

Tutaj znajdziecie listy tytułów, które wg mnie mogą być przydatne by złapać RTowy klimat na początku, oraz aby stwierdzić, czy to dla Ciebie.

Ekran
Dune
Star Trek
Battlestar Galactica
Stargate
Wszelkie filmy o piratach, od Captain Blood po szeroko znanych Pirates of the Caribbean
Solo: A Star Wars Story
Game of Thrones
Indiana Jones
Pandorum

Papier
Dune i Game of Thrones, jak powyżej
7th Sea
Wolsung czy dedekowy Eberron, poniekąd
BattleTech/MechWarrior (pod kątem domów szlacheckich i eksploracji kosmosu)

Joystick
Emperor: Battle for Dune
Ground Control i podobne strategie „z epoki” (Dogs of War, Dark Reign II etc.)
Assassin's Creed IV: Black Flag
Star Wars: Knights of the Old Republic (szczególnie dwójka)
Homeworld
Sins of a Solar Empire
Aliens versus Predator (szczególnie dwójka)

Oraz, oczywiście, gry i książki utrzymane w realiach Warhammera 40 000 – ze szczególnym uwzględnieniem gier Dawn of War 1: Dark Crusade i Soulstorm, Battlefleet Gothic, Rites of War czy Mechanicus oraz książkowych zbiorów opowiadań.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=DsZRrLhfY4Q[/MEDIA]

Technikalia

Jeśli jesteście zainteresowani, to zanim zaczniemy się babrać w mechanice i klepać postacie, pozwolimy sobie na omówienie organizacji tej sesji. Pozwolicie, że przekleję część postulatów z mojej ostatniej rekruty, wymieszane z paroma drobnymi zmianami. A więc...

Dla kogo jest ta sesja?

Dla świeżaków. Wszak to sesja warsztatowa. Przede wszystkim pragnę na niej zebrać graczy, którzy nie mieli przedtem żadnego kontaktu z Rogue Trader (acz mogli, choć nie musieli mieć kontaktu z pozostałymi systemami Wh40k czy samym uniwersum), następnie świeżaków forumowych. Weteranów przyjmę tylko, jeśli nie znają się na RT/40k, albo w charakterze mentorów.

W RT jest osiem podstawowych klas postaci... i tylu ludzi jestem w stanie przyjąć do gry. Po jednym na klasę, bezwzględnie. Dlaczego? Otóż chcę w miarę możliwości komprehensywnie przedstawić, z czym każda z tych karier się wiąże, tak mechanicznie, jak i fabularnie.

Kim jest mentor?

W warsztatach może się zdarzyć tak, że MG może sobie chwilowo nie poradzić z natłokiem pytań, wyjaśnień i ogarniania. Pomagają mu w tym mentorzy – doświadczeni gracze ogarniający temat i pomagający MG w jakiś sposób, np. robiąc za przykład dla świeżaków, wyjaśniając im niuanse mechaniki na bieżąco lub dając rady/wskazówki.

Na tą sesję już mam jednego mentora, jest nim mój dobry kumpel Stalowy. Będzie on grał postacią o klasie Arch-Militant, tym samym zamykając jej dostęp dla innych graczy. Dlaczego? Otóż to są warsztaty, a ten A-M to typowy wojownik/fajter/tank, nic specjalnego. A ja chcę wrzucić świeżaków w najtrudniejsze i najbardziej charakterystyczne profesje systemu. Bo jak już wychodzimy ze strefy komfortu, to nie na pół zada.

Oprócz tego przewiduję od 1 do 3 extra miejsc dla innych weteranów, dla których przewiduję kariery następujące – Missionary, Void-Master, Seneschal. Dokładnie w tej kolejności. Ilość mentorów zależy od zainteresowania grą ze strony świeżaków. Im mniej Nowaków, tym więcej może być majstrów.

Czego oczekuję od graczy:
- Wysokiej kultury osobistej; w trakcie mojego pobytu na Lastinn kilkukrotnie miałem do czynienia z forumowymi czarnymi owcami, które swoim trollingiem sprawiły jedynie nieprzyjemności mnie oraz moim graczom. Pragnę tym razem uniknąć kontaktu z toksycznymi osobami, więc będę się uważniej przyglądał osobom zainteresowanym rekrutacją,

- Bezkonfliktowości; to się wiąże z powyższym. Nie toleruję furiatów, osób niestabilnych emocjonalnie, szantażystów, osób kłótliwych czy na siłę forsujących swoje racje tak wobec MG jak i współgraczy,

- Komunikatywności, dobrego kontaktu i chęci do współpracy; to chyba zrozumiałe,

- Uczciwości; jeśli pojawia się sytuacja, która mogłaby opóźnić bądź zatrzymać udział gracza w sesji, to ja muszę o tym wiedzieć. "Znikactwo" jest solą w oku MG,

- Współpracy w ramach grupy i wzajemnego czytania postów. Nie robię sesji dla grupy samotnych wilków tylko dla drużyny. Oczywiście, w trakcie gry i w toku rozwoju fabuły ekipa postaci może się pożreć, pozdradzać albo rozpaść, ale to nie może się tyczyć relacji między graczami,

- Samodyscypliny; utrzymania kart postaci w jako takim porządku, stosowania się do zaleceń MG i przestrzegania terminów postowania,

- Znajomości angielskiego choćby w średnim stopniu. RT nigdy nie został przetłumaczony na polski i jest do niego b. mało materiałów w tym języku. Tym bardziej, że przestał być wydawany. Zdarzyć się może, że rzuci się jakimś poczytnym klocem tekstu z 1d4chan czy skądś indziej celem głębszych wyjaśnień lub innego spojrzenia na jakieś zagadnienie. Na pewno też będziemy w toku samej gry korzystać z oryginalnego nazewnictwa terminów mechanicznych.

- Próbki pisarskiego stylu przesłanej mi w prywatnej wiadomości. Prowadzę warsztaty konkretnego systemu/settingu, nie szkołę specjalną dla analfabetów.

Bonusowe punkty za zdrowy rozsądek, przenikliwość, umiejętność immersji i dobre kombinowanie na sesji. O zaangażowaniu czy entuzjazmie wspominać nie będę - jeśli chcesz u mnie grać, to się rozumie samo przez się.

Czego natomiast nie oczekuję

- Znajomości systemu u nowych graczy, oczywiście. Mile widziane ogarnianie czym jest Wh40k, ale nie jest to kryterium, na podstawie którego będę odrzucał kandydatów. Nie oczekuję także składania ofiar, przekupstwa i innych umizgów, dziękuję.

- Historii postaci ani rozbudowanego charakteru. Mentorzy, jeśli chcą, to mogą się popisywać.

Co oferuję w zamian:
- Kulturę osobistą, opanowanie, bezstronność, szybkie reagowanie na problemy oraz bezwzględne tłumienie konfliktów między graczami,

- Przemyślaną i, jeśli wierzyć moim graczom, bardzo dobrą rozgrywkę,

- Zaangażowanie, ciężką pracę i coś w rodzaju "lojalności" wobec graczy; jak do tej pory zawsze porządnie przykładałem się do swoich sesji i pomimo przeciwności losu kończyłem je. Nie wierzysz? Zobacz w moim notesie użytkownika. 100% ukończonych sesji jako MG. Nie mogę dać gwarancji, że tak będzie i tym razem (wszak wypadki się zdarzają, odpukać), to jednak będę dążył do utrzymania stuprocentowego wyniku. Ja nie porzucam swoich sesji,

- Rzetelną notkę w notesie użytkownika dla każdego, który bierze udział w moich sesjach.

Zapraszam do mojego notesu użytkownika celem zapoznania się z opiniami moich dotychczasowych graczy.

Zasady pisania postów

Lastinnowy „standard”. Trzecia osoba liczby pojedynczej, justowanie tekstu, normalna czcionka w opisach, kursywa od myślnika przy dialogach. Długość posta optymalnie „na avatar”, może nieco więcej. To są warsztaty systemu, nie pisarskie. Jeśli ktoś chce, może pisać obszerniej, ale niech to nie koliduje z terminem kolejki.

Czasoprzestrzeń

Sesja jest przewidziana na max parę miesięcy gry, ma bardzo jasno określone ramy, początek, koniec i kilka „questów” w środku. Tutorial + pierwsza mini-kampania początkującego RT i jego entourage. Nic przesadnie „głębokiego” czy rozbudowanego.

W związku z tym, oraz zmniejszoną długością postów, myślę, że możemy ustalić kolejkę 2 + 1, czyli dwa dni dla graczy, jeden dla MG; ew. 3 + 1, jak vox populi zażyczy.. Tak, aby w jednym tygodniu padły dwa posty mistrzujące. Długi termin nie będzie sprzyjał przyswojeniu wiedzy.

Na pewno nie będziemy czekać na spóźnialskich. Ma być wartko i płynnie, choćby w terminie jeden gracz odpisał. Gra grą, ale wszyscy i tak skorzystają, bo nauka systemu ma docelowo płynąć z każdego posta, każdej kolejki. Więc spóźnialscy będą nadrabiać.

Rekrutacja natomiast niech potrwa do następnej niedzieli, czyli 20 października, chyba, że zbierzemy pełen skład szybciej.

To tyle jeśli chodzi o organizację. Jeśli Was to nie odstraszyło, to zapraszam na pierwszą lekcję mechaniki... i do klepania kart postaci.

[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=3GbxTxp8G2U[/MEDIA]


Mechanika

Rogue Trader, podobnie jak wszystkie pozostałe systemy sprzed Wrath & Glory, korzystają z systemu procentowego – czyli kości k100 i denominacji (k10, „k5”). System jest bliźniaczo podobny do tego, jaki jest używany w WFRP (szczególnie drugiej edycji). Warhammerowcy odnajdą się w nim w trymiga, a i samo użycie kości k100 jest dość „wygodne”.

Rdzeń mechaniki wygląda następująco:

1. Ustalenie Umiejętności (Skill) bądź Atrybutu (Characteristic), który ma zostać przetestowany.
2. Zliczenie wszystkich modyfikatorów dodatnich bądź ujemnych, wynikłych np. z sytuacji, poziomu rozwoju postaci i obecnego jej statusu, czy użytych narzędzi.
3. Rzut 1k100.
4. Jeśli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanej, test kończy się Sukcesem. Jeśli jest wyższy, test kończy się Porażką.
5. Jeśli jest to w danym momencie ważne (w szczególności podczas walki, tzw. Challenges oraz Interakcji z postaciami), zlicza się poziomy sukcesu (Degrees of Success) bądź porażki (Degrees of Failure). Każde 10 punktów mniej/wyżej na kości względem testowanej wartości oznacza 1 Sukces/Porażkę. Jeśli nie ma tych 10+ oczek, to Sukces lub Porażka uznawane są za Standard Success/Failure.

Praktycznie każda postać, enpec, bestia, mutant, diaboł, kosmita czy inne plugastwo posiada swój Profil (Kartę Postaci u BG), który jest podzielony na kilka sekcji.

Atrybuty (Characteristics)

Weapon Skill (WS) – Walka Wręcz, umiejętności prania się po pyskach i machania żelastwem w bezpośrednim dystansie, a także zbijania i parowania wrażych ataków ciosów.

Ballistic Skill (BS) – Umiejętności Strzeleckie, poziom biegłości w namierzaniu, celowaniu i utrzymywaniu skutecznego ognia z broni dystansowej dowolnego typu.

Strength (S) – Krzepa, wyznacznik fizycznej krzepy, postury. Jeśli chcesz coś dźwigać (i ile tego), przesuwać, ciągnąć, wspiąć się na coś, wyrwać się z uścisku, popływać czy używać siły swych mięśni do czegoś innego – w tym do mocnego prania po pysku – testujesz to.

Toughness (T) – Odporność, sposób na określenie kondycji, stanu zdrowia, wytrzymałości danej postaci. Testowany podczas odpierania takich „ataków” jak głód, trucizna, choroba, duszenie, efekty próżni czy skrajnych temperatur, a także podczas testów odporności na ból i do redukcji nadchodzących obrażeń.

Agility (Agi) – Zręczność, metryka wskazująca gibkość, zwinność, szybkość i koordynację ruchową postaci. Przydatna podczas unikania wrażych ciosów i spadających głazów, a także niezbędna dla mistrzów pilotażu i kierownicy.

Intelligence (Int) – Inteligencja, opis przymiotów umysłu, pamięci i zgromadzonej wiedzy, umiejętności dedukcji, kombinowania na różne sposoby. Niezbędna by postać głębiej ogarniała niuanse realiów uniwersum, technologię, języki oraz rzemiosło.

Perception (Per) – Percepcja, poziom ogarnięcia sytuacyjnego, bystrości i trzeźwości, sokole oko i nietoperzy słuch. Ten, kto ma wysoki poziom tegoż widzi znacznie więcej, słyszy znacznie wyraźniej, nie daje się zaskoczyć, z łatwością odnajduje drogę i trafnie wyłapuje różne wskazówki.

Willpower (WP) – Siła Woli, mentalna i psychiczna siła postaci. Niezbędna do zachowania czystości i poczytalności umysłu, kultywowania odwagi przeciw terrorom i horrorom. Arcyważna dla psykerów – czterdziestkowych psioników, odpowiednika magów z fantasy, siłą woli kształtujących moce pochodzące z Immaterium... i opierający się jej wypaczeniom.

Fellowship (Fel) – Ogłada, umiejętności społeczne, obejmujące obszar od wyczucia taktu, poprzez zdolności negocjatorskie, aż po „czytanie w myślach” i sztukę uwodzenia, zjednywania bądź szczucia – czy to jednostek, czy mas.

Atrybuty są określane w przedziale od 01 do 100. W trakcie gry można je rozwijać do pewnego momentu. Rzadko kiedy dwie postacie będą pod tym względem identyczne, nawet, jeśli pełnią tą samą rolę. Przeszłość postaci, przebyte ścieżki kariery, wreszcie naturalne predyspozycje i zwykły fuks bądź skucha w kościach przy tworzeniu postaci powoduje wyraźne wahania maksymalnego potencjału.

Istnieją także inne statystyki:

Fate Points (FP) – Punkty Przeznaczenia. Nic innego jak „życia” postaci, pomagające jej uniknąć przedwczesnej śmierci w boju, chorobie czy innej katastrofie. Każdorazowa ucieczka przed kostuchą pali jeden z tych punktów. Jeśli postać ma ich zero i znów oberwie ciut za mocno, tym razem śmierć ją rzeczywiście dopada. Punkty te generuje się losowo podczas tworzenia postaci, a zdobyć je później jest trudno – nie można ich wykupić, a ew. przydział w nagrodę za coś zależy od widzimisia MG. Oprócz tego, FP można używać jak Punktów Szczęścia z WFRP np. do leczenia się w trakcie walki, przerzucenia sknoconego testu czy zwiększeniu szans podczas rzutu lub pogłębienia poziomów Sukcesu. Ilość takowych PSów jest zazwyczaj równa ilości PP.

Wounds – Żywotność, czyli hit points, hapsy, punkty życia. Liczą się podczas walki, katastrof i pułapek zagrażających życiu postaci. Rany i obrażenia zmniejszają pulę. Po zejściu na poziom zera, postać wciąż się jakoś trzyma, jest to traktowane jako „bufor”. Poniżej zera nie umiera... od razu, tylko otrzymuje coraz gorsze rany, od chwilowego oszołomienia aż po utratę kończyn i, wreszcie, śmierć. Wszystko to zależne jest od przyjmowanego Damage (Obrażeń), zaś łatane jest dzięki użyciu (nie spaleniu) FP, psionicznym mocom leczącym oraz sztuce lekarskiej.

Insanity Points (IP) – Punkty Obłędu, „zdobywane” przez postać dzięki wydarzeniom z przeszłości lub w trakcie gry. Im więcej, tym gorzej. Coraz większe zwichrowanie i szaleństwo, coraz ostrzejsze choroby psychiczne. Jeśli postać dotrze do poziomu stu punktów, bezpowrotnie pogrąża się w szaleństwie i nie można nią dalej grać. Jednym pozytywnym efektem ubocznym dużej ilości IP jest niewrażliwość na Fear (Strach) niższych poziomów.

Corruption Points (CP) – Punkty Korupcji, analogiczne do tych powyżej. Są efektem wystawienia na plugawe moce Osnowy i Chaosu, podszepty demonów, niektóre ataki psioniczne, dziwaczne substancje a nawet na zakazaną wiedzę. Ich akumulacja skutkuje postępującą zmianą postaci w „tego złego”, tak mentalnie jak i fizycznie (poprzez mutacje Chaosu). Po osiągnięciu stu punktów, postać odpada z gry – bezpowrotnie staje się materiałem wyłącznie na villaina (bądź na postać do Black Crusade).

Movement – Szybkość, dystans w metrach jaki dana kreatura może przebyć podczas tzw. Structured Time (np. podczas walki) w przeliczeniu na ilość Akcji jaką na to poświęca podczas swojej kolejki. Wyliczana na podstawie dziesiętnej cyfry Zręczności (czyli np. 3 jeśli postać na Agi 35) i odpowiednich mnożników (x1 jeśli akcja ruchu jest podczas Half Move, x2 przy Full Move, x3 podczas Charge, x6 w wypadku Run).

Umiejętności (Skills)

Są to aktywnie (rzadziej pasywnie) wykorzystywane i testowane wyznaczniki jakiegoś ogarnięcia, wiedzy czy, nomen omen, umiejętności w jakimś temacie. Przykładem aktywnej umiejętności może być Scholastic Lore [Imperium], którą właściciel testuje aby przypomnąć sobie jakieś fakty odnośnie np. jednej ze znanych imperialnych planet. Pasywnie wykorzystana zaś może być umiejętność Carouse (w WFRP2 odpowiednikiem byłaby Mocna Głowa) podczas ostrej libacji aby nie urżnąć się jak świnia.

Każdy Skill odwołuje się do przypisanego mu Characteristic i testuje tenże. Skille mogą być na trzech poziomach rozwoju – od +0, poprzez +10, do +20. Modyfikator ten jest zawsze dodawany do atrybutu podczas rzutów.

Skills dzielą się na dwie główne grupy – Basic i Advanced. Umiejki z tej pierwszej de facto „mają” wszyscy na poziomie Untrained. Mogą przystąpić do testu nawet jeśli nie wykupywali bądź w inny sposób nie otrzymali tej umiejętności, ale rzucają wtedy na połowę bazowego atrybutu. Np. fagas ze Strength 40 pozbawiony skilla Climb może nadal przystąpić do testu wspinaczkowego, ale wtedy rzuca nie na 40, a na 20 (pomijając sytuacyjne modyfikatory).
Umiejętności z podgrupy Advanced muszą zostać wykupione bądź w inny sposób pozyskane na poziom +0, czyli Trained, aby z nich korzystać. W innym przypadku test zawsze kończy się Porażką.

Skilli jest sporo, więc na chwilę obecną nie będę ich wypisywał ani opisywał.

Talenty (Talents)

Analogiczne do Zdolności z WFRP i Atutów z D&D. Są to drobne, najczęściej pasywne dopały wykupywane podczas rozwoju postaci jeśli zostaną przez tą postać spełnione wymagania (np. musi osiągnąć Toughness 40 aby móc wykupić jakiś konkretny Talent). Oprócz tychże wymagań nie mają twardego mechanicznego odniesienia do atrybutów bądź umiejętności.

Podczas gdy umiejętności (bądź nawet „suche” atrybuty) stanowią o generalnym ogarnięciu i potencjale postaci, talenty potrafią służyć za bardzo wyśrubowany mnożnik i wzmacniacz tegoż potencjału, czyniąc z przeciętnego żołnierza potężnego wojownika, na przykład. Mają też kluczowe znaczenie dla psykerów i innych „magów”, gdyż wykup nowych mocy oraz poziomów potęgi psionicznej jest ulokowany pośród talentów.

Podobnie jak przy Skillach, jest tego za dużo – a nawet więcej – jak na tą chwilę.

Osobną kwestią są tutaj Cechy (Traits). Spotykane najczęściej u nieludzkich bestii, kosmitów czy demonów, mogą także pojawić się u postaci efektem bardzo konkretnych wyborów w rozwoju postaci, mutacji bądź fabularnych perypetii. Przykładem może być cecha Flyer, pozwalająca danej kreaturze latać.

Ekwipunek (Equipment)

Wszelkiego rodzaju przedmioty, którymi postać dysponuje osobiście – broń, pancerz, narzędzia, bibeloty, kosztowności, etc. Zazwyczaj nie wpisuje się tutaj pojazdów, statków czy towarzyszących NPC.

W wyniku konkretnych wyborów przy tworzeniu postaci bądź w toku gry, w karcie postaci mogą pojawić się kolejne sekcje, jak np. majątek, cybernetyka/bionika (implanty, wszczepy cybernetyczne, protezy), mutacje i efekty Korupcji, choroby psychiczne, różnego typu przydupasy.



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=9ojVwLPyYiA[/MEDIA]

Tworzenie postaci

Skoro ogarniamy już podstawy mechaniki i KP, to trzeba teraz tą KP wypełnić. A zacząć musimy od podstaw. Zazwyczaj zaczynam w tym przypadku od wyboru klasy postaci (zamiast losowania atrybutów wg knigowego schematu), więc pójdźmy tym tropem.

Niestety, forum dopuszcza "jedynie" 40 000 znaków na post. Wraz z tą sekcją przekroczyłoby to to o ponad 20 koła, więc zapraszam tutaj:

Link do Google Document

<kontynuując po odczytaniu gdoca>

No i git. Po ogarnięciu Career Path, Characteristics i Origin Path postać jest z grubsza gotowa. Trzeba jej jeszcze określić charakter (Demeanour/Nature), obrać dla niej imię (losowo z tabel, wymyślone a pasujące, lub skądś indziej), opisać wygląd, posturę i cechy szczególne. Te rzeczy to widzimisie graczy, w granicach rozsądku.
Potem należy wreszcie wydać początkowe 500 punktów doświadczenia na atrybuty lub rzeczy z pierwszej rangi należącej do obranej ścieżki Kariery. To zrobimy jednak nieco później, indywidualnie.


Jakieś pytania, sugestie, zgłoszenia?
 
__________________
Jeszcze dzień wyjdę stąd
Rzucę bagnet rzucę broń
Przeskoczę każdy mur
Micas jest offline  
Stary 11-10-2019, 20:31   #2
 
Slan's Avatar
 
Ja Ja!
 
__________________
Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija
Slan jest offline  
Stary 11-10-2019, 20:44   #3
 
Amduat's Avatar
 
Cytat:
Napisał Slan Zobacz post
Ja Ja!


Zgłaszam się!

Seneschal brzmi bardzo ciekawie
 
__________________
Coca-Cola, sometimes WAR
Amduat jest offline  
Stary 11-10-2019, 21:09   #4
Krucza
 
corax's Avatar
 
Spróbuję cuś wysmażyć. W końcu bym u Ciebie zagrała
 
corax jest offline  
Stary 11-10-2019, 22:07   #5
 
Darth's Avatar
 
RT trochę nie moje klimaty, ale 40k trzeba krzewić, więc życzę powodzenia.

Och, i dorzucę coś od siebie, w ramach inspiracji: Event Horizon. Tak żeby wszyscy wiedzieli dlaczego należy dbać o swoich Tech-Kapłanów i wygłaszać odpowiednie modlitwy do generatorów pól Gellara.

 
__________________
Najczęstszy ludzki błąd - nie przewidzieć burzy w piękny czas.
Niccolo Machiavelli
Darth jest offline  
Stary 11-10-2019, 22:32   #6
 
Micas's Avatar
 
Cytat:
Napisał Darth Zobacz post
Och, i dorzucę coś od siebie, w ramach inspiracji: Event Horizon. Tak żeby wszyscy wiedzieli dlaczego należy dbać o swoich Tech-Kapłanów i wygłaszać odpowiednie modlitwy do generatorów pól Gellara.
Faktycznie, zapomniałem o tym filmie. Doskonale oddaje motyw z podróżami przez czterdziestkowy Warp... bez pola ochronnego.

Slan, Amduat, Corax - zapraszam do określenia się w Karierach. Niech wszyscy wiedzą co kto bierze, dogadujcie się. Pamiętajcie, że Arch-Militant jest już zajęty.
 
__________________
Jeszcze dzień wyjdę stąd
Rzucę bagnet rzucę broń
Przeskoczę każdy mur
Micas jest offline  
Stary 11-10-2019, 22:33   #7
 
Lynx Lynx's Avatar
 
ja tam tradera zrobię. Może się załapie XD
 
Lynx Lynx jest offline  
Stary 11-10-2019, 22:42   #8
 
Amduat's Avatar
 
Cytat:
zapraszam do określenia się w Karierach.
To znaczy w docu?
 
__________________
Coca-Cola, sometimes WAR
Amduat jest offline  
Stary 11-10-2019, 22:47   #9
 
Micas's Avatar
 
Cytat:
Napisał Amduat Zobacz post
To znaczy w docu?
Tutaj, tamten gdoc jest tylko jako przedłużenie posta rekrutacyjnego. Bo mi się tekst nie zmieścił.

Cytat:
Napisał Lynx Lynx Zobacz post
ja tam tradera zrobię. Może się załapie XD
Uhh... Lynx, proponowałbym Ci inną Karierę. Np. Void-Master.
 
__________________
Jeszcze dzień wyjdę stąd
Rzucę bagnet rzucę broń
Przeskoczę każdy mur
Micas jest offline  
Stary 11-10-2019, 22:49   #10
 
Amduat's Avatar
 
Cytat:
Napisał Micas Zobacz post
Tutaj, tamten gdoc jest tylko jako przedłużenie posta rekrutacyjnego. Bo mi się tekst nie zmieścił.
Oj... niedobry tekst. Młotkiem go

Właśnie, bo zauważyłam że tam nie da się nic zmieniać i Ci psuć... jak zwykle wyszłam na nierozgarniętą

To, jeśli można, poproszę o zaklepanie mi seneszala.
 
__________________
Coca-Cola, sometimes WAR
Amduat jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:48.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168