Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 11-07-2020, 19:48   #1
 
Mekow's Avatar
 
Reputacja: 1 Mekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputacjęMekow ma wspaniałą reputację
[Astaria] Kwestia zaufania II

Poufną informacją jest, że wczesną jesienią tego roku ma się odbyć ślub królewicza Ryszarda z Piastpoli i księżniczki Rose z Wielkiej Bryzy. Wiadomo jednak było, że ludzie pochodzący z rodu królewskiego nie pobierali się z innymi przedstawicielami swojej klasy społecznej. Ostatnie takie wydarzenie miało miejsce 288 lat temu, więc będzie to największe wydarzenie stulecia, na którym obecni będą wszyscy władcy Doliny Zieleni i nie tylko... Niestety takie zgromadzenie władców w jednym miejscu, przykuło najwyraźniej uwagę nekromantów.

Nekromancja. Zła magia, polegająca na wykorzystywaniu ciał i kości zmarłych - tworzenie zombie, strzyg i ożywieńczych szkieletów. Zapisała się negatywnie w historii Astarii.
214 lat temu wybuchła Straszna Wojna, pomiędzy siłami zła i dobra. Po jednej stronie: Nekromanci, wampiry, wilkołaki i inni zmiennokształtni, orkowie i gobliny, oraz olbrzymy. Po drugiej: Ludzie z Wielkiej Doliny Zieleni i Unii, dżiny, leśne i śnieżne elfy. Wojna trwała 18 lat i pochłonęła masę ofiar, niszcząc życia wielu innym... Kończąc się na szczęście zwycięstwem. Wtedy to utworzono Zakon - zrzeszenie świętych rycerzy, których powołaniem była walka ze złem i potworami, oraz obrona ludzi.
139 lat temu wybuchła II Wojna Nekromancka. Po jednej stronie: Nekromanci, wampiry i wilkołaki, wspierane przez liczne zastępy potworów, demonów, orków, goblinów, olbrzymów, meduz, zmiennokształtnych oraz różnych najemników. Po drugiej: Ludzie z Wielkiej Doliny Zieleni i Unii oraz z cesastwa Ing, dżiny, leśne i śnieżne elfy, khajiitci i goryle, oraz smoki. Wojna ta trwała 45 lat i pochłonęła jeszcze więcej ofiar niż poprzednia, na szczęście kończąc się zwycięstwem. Po tej wojnie, na opustoszałej już z potworów wyspie utworzono Druidię - osobne państwo dla zmiennokształtnych. Wtedy też zakazano praktykowania nekromancji.
* * *
W części pierwszej:. Pewien bogaty kupiec wynajął grupę bohaterów, aby przetransportowali oni tajemniczą szkatułkę za morze na południe, a następnie dostarczyli otrzymany w zamian towar do niego. Ich kontrakt opiewał na solidną kwotę i pokrywał koszty podróży, więc było to zadanie bardzo opłacalne.
W ich szeregach znalazł się jednak ktoś, kto chciał przejąć tę drogocenną przesyłkę, na spółkę z jedną kobietą i grupą piratów. Doszło do walki, podczas której drużyna obroniła ich cenny towar, oraz statek. Przy tej okazji dowiedzieli się, że szkatułka była pusta, nie licząc listu ukrytego w jej podwójnym dnie... Dostarczono ją w takim stanie w jakim powinien być, do osoby dla której był przeznaczony. Na miejscu wymiany, towarzystwa drużynie dotrzymały "koleżanki" kupca. Były to wampirzyce, co budziło nieco kontrowersji, ale nie doszło do żadnej walki. Towar został spakowany do dostarczonej tam szkatułki i to właśnie ją drużyna miała dostarczyć z powrotem - tym razem już pełną.
W porcie byli już jednak napotkani wcześniej piraci, biorąc młodego chłopaka na zakładnika - syna kapitana ich statku. Dzięki iluzjom drużynowego czarodzieja i dobremu fortelowi, udało się zaokrętować wraz z przesyłką, kompletnie unikając jakiejkolwiek walki... Krótko potem, już po wypłynięciu, udało się podsłuchać rozmowę młodzieńca, który poinformował piratów o obecności drużyny na pokładzie. Okazało się jednak, że rezygnują oni z przejmowania przesyłki, bo kupiec z którym handlowali był nekromantą. Woleli walkę z nim i nagrodę za jego namierzenie i likwidację.
Powróciwszy na kontynent, drużyna musiała przejść kontrolę celną, gdyż w kraju z którego przybyli zdarzają się przemyty narkotyków. Niedźwiedziołak wywęszył zawartość szkatułki i po jej otwarciu ukazało się, że w środku jest ładna kolekcja owoców tropikalnych - nie wartych nawet ćwierci tego ile drużyna dostawała za całe zlecenie.
W drodze do siedziby kupca, nie natrafiono na żaden opór, zaś przed jego domem zaparkowana była kareta Jej Wysokości Margot de Frankia.
Poznawszy kobietę, której odmówiono wejścia do domu, drużyna wzięła ją ze sobą. Weszli do domu, aby odebrać nagrodę i omówić sprawę podejrzeń o współpracę z nekromantami. Ostre oskarżenia rzuciła nowo poznana kobieta, z pojednanej gildii złodziejskiej. Całe sprawdzanie niewinności kupca, skończyło się usypianiem ludzi, a następnie dość krwawą walką. W domu kupca obecne były zombie i nekromantka, oraz troje złowrogich ninja, zaś sam kupiec okazał się być podstawionym człowiekiem - wyglądającym identycznie jak oryginał.
Udało się obronić Księżną Margot, ale znalezione dowody wskazywały, że główni spiskowcy nadal gdzieś tam są i przypuszczalnie nadal działają.

* * *

Witam wszystkich na rekrutacji i zapraszam do udziału w drugiej części Kwestii zaufania. Sesja jest w realiach fantasy (na Astari) i będzie miała charakter detektywistyczno szpiegowski. Potrzebne będą postacie o charakterze dobrym; Nie od razu praworządny dobry, ale tak coś w tym kierunku. Zadanie dla postaci będzie (się wydawało) proste, a będzie polegało na odkryciu kto i dlaczego spiskuje przeciwko władcom, oraz na wyeliminowaniu tegoż zagrożenia.

Można oczywiście stworzyć własną postać(*), taką którą Księżna Margot lub inny władca, byliby gotowi wyznaczyć do tego zadania. Osoba powinna być dobra i godna zaufania, oraz mieć już jakieś zasługi - orientacyjnie około poziomu 6.
Można też przejąć postać po nieaktywnym graczu z części pierwszej(1), lub rozwinąć npc'a który już został wplątany w intrygę(2).
Znajomości świata oczywiście nie wymagam. Dla ogólnego zorientowania się są mapy, które można znaleźć tutaj: http://lastinn.info/kufer-skarbow/7942-mapy-2.html (Mapy).

(1)
Sher - wojownik, potężny khajiit ze szczepu tygrysa, były stróż.
Kaelon - szermierz, śnieżny elf, znający się odrobinę na magii mrozu.

(2)
Tayra (Przejęta!) - Człowiek, czarodziejka z Wikinhigh. Posiada amulet pozwalający jej stać się niewidzialną.
Lisa - Lisołak, złodziej z pojednanej gildii złodziejskiej.
Galdan - Człowiek, wojownik.
Amis Cabrera - Człowiek, szermierz, kapitan statku Maria Osete, ojciec Brodiego.
Sierżant - Człowiek, żołnierz, dowódca straży.
Któryś z żołnierzy - Ludzie, żołnierze. Kolejno: szeregowy, kapral Lok, szeregowy Byk, szeregowy, kapral Paz Dioch.

(*) Dla grających człowiekiem i klasą kapłana lub kleryka, jest już npc wplątany w historię


* * *

Poszukuje max do 6 graczy... Z czego 2 już mam, z pierwszej części Kwestii Zaufania, więc przyjmę jeszcze 4.
Od razu dodam, że gdy/jeśli drużyna zdecyduje się zrekrutować dodatkowe siły, to będzie jeszcze do-rekrutacja. Ale to tylko na finałową walkę.

Na odpis będzie tyle czasu ile będzie potrzeba - bez presji, ale i bez zbędnego czekania. Powiedzmy więc z tydzień na kolejkę, ale jak będzie do rozegrania jakiś większy dialog lub scena, to oczywiście będzie więcej czasu. Można zerknąć na daty postów z poprzedniej sesji, ale mam nadzieję, że obejdziemy się bez przestojów.
Gramy oczywiście na forum Lastinn. Dialogi z npc rozgrywamy na docu (między graczami wedle woli - choć sugeruję doca) i oczywiście wrzucamy na forum.
Walki itp rozgrywane będą na docu - każdy będzie mieć tam swój wątek i swój własny odpis z punktu widzenia swojej postaci. Mapki bitewne co turę.
Co do długości postów, nie wymagam określonej długości. Ważne aby wiadomo było co postać zrobiła czy też co chce zrobić. A myśli i odczucia postaci przy tym, to już sprawa gracza - jak ktoś nie chce tego opisywać lub w danej kolejce nie ma czasu, to nie ma obowiązku.
Myślę, że trzy tygodnie to za dużo, więc rekrutacja trwa do końca lipca.
Edit: Z uwagi na brak kart. Termin zakończenia rekrutacji zostaje przedłużony. Dopóki temat jest otwarty, można nadsyłać karty.

* * *

Karta postaci:

Avik: Osobiście bardziej preferuję zdjęcie niż rysunek, ale nikogo nie ograniczam. 200 pikseli szerokości.

Imię:
Rasa:
Wiek: lat
Klasa:

Wzrost: cm
Waga: kg
Włosy:
Twarz:
Budowa ciała:
Znaki szczególne:
Ubranie na sobie: (włączając pancerz)

Ekwipunek:

Historia postaci: Tutaj chętnie poczytam o tym jak powstawała wasza postać. Jak budował się jej charakter i upodobania, jak nabywała wiedzę i umiejętności itp itd.
W przypadku zgłoszenia do przejęcia npc'a, podeślę informacje które wplątały postać do przygody i jak to wyglądało z jej punktu widzenia.
Edit: Tak jak jest napisane wcześniej, historia powinna doprowadzać postać do momentu w którym Księżna lub Król będą skłonni zlecić jej udział w misji.


* * *

Mechanika, będzie. Prosta i oparta o k20.
Macie 10 punktów do wydania na cechy: siła, zręczność, wytrzymałość, charyzma, intelekt, wiedza. Sugerowana wartość każdej cechy powinna się mieścić pomiędzy 0 a 3.
Całą pozostałą mechanikę Waszych postaci zrobię osobiście - w oparciu o podesłaną mi historię postaci... i resztę karty.


Rasy.
Dostępne rasy: Człowiek, Elf leśny, Elf śnieżny, Elf czarny, Khajiit, Goryl, Jaszczurolud, Gnoll, Syrena, Wilkołak (i inne -łaki), Ork, Goblin, Minotaur, Troll, Satyr, Krasnolud.
Dostępne są też mieszańce - oczywiście w granicach rozsądku lub po uzgodnieniu.

W świecie występują także: Dżiny, Gremliny, Golemy, Smoki, Ogry, Wampiry, Nieumarli, Drzewce, Meduzy, Olbrzymy, Koboldy, Demony, Harpie i inne... ale są to raczej rasy niegrywalne, więc tylko jeśli ktoś bardzo chce.


O rasach mogę sporo powiedzieć, ale podam tylko podstawowe informacje. Szczegóły zostawię dla tych, którzy będą chcieli nimi pograć. Chodziłoby mi o to, aby inni nie wiedzieli o nich za dużo na wstępie i zderzenie kultur było ciekawym urozmaiceniem i niespodzianką zarówno dla graczy jak i postaci (zakładając, że te postacie nie zwiedziły jeszcze całego świata).

Ludzie. Można grać tutaj typowym poszukiwaczem przygód jakich zwykle widuje się na sesjach i w podręcznikach. Będzie ona pochodzić z jednego z dziesięciu królestw lub czterech księstw (mogę pomóc wybrać) w Wielkiej Dolinie Zieleni, co daje dowolność w wyborze klasy, wyglądu, charakteru itp.
Są jednak państwa ludzi, które cechują się czymś szczególnym. I tak:
Ludzie z Unii stanowią zdecydowaną większość jej populacji (mieszkają tam też gremliny, dżiny, golemy i nie tylko). Ludzie tam są zwykle Magami. Jest też zorganizowana przez nich Gildia Czarodziejów, która ma placówki w większości krajów na Astarii.
Cesarstwo Ing, zwane także Wyżyną Ing. To państwo wzorowane na Chinach i Japonii, które najbardziej słynie z niezwykłych wojowników zwanych Ninja.
Zakon nie jest państwem, ale organizacją którą warto wymienić. Zrzesza Paladynów i Rycerzy, których celem jest walka ze złem i potworami, oraz wspieranie i praktykowanie wiary. Zakon cieszy się dużym szacunkiem w całej Astarii - nie wyłączając władców. Taka moja autorska hybryda zakonu wiedźmińskiego z krzyżackim.
Są jeszcze: Indianie, Piraci i Nekromanci... których nazwa mam nadzieję mówi sama za siebie.
Elfy. Znane są trzy rasy elfów. W porównaniu z ludźmi elfy są wysokie, zazwyczaj bardzo ładne i oczywiście mają spiczaste uszy. Najczęściej spotykane są długie włosy. Mężczyźni (i kobiety oczywiście też!) nie mają zarostu. Są długowieczne.
Elf leśny ma szczupłą budowę ciała i raczej jasną cerę. Kolor jego włosów jest zawsze ostry i wyraźny: zielony, niebieski, czerwony, fioletowy, żółty, pomarańczowy lub czarny.
Elf śnieżny ma szczupłą budowę ciała. Charakteryzuje się bardzo jasną, nieomal białą cerą i białymi włosami.
Elf czarny ma muskularną budowę ciała, ciemnobrązową cerę i czarne włosy. Mężczyźni są bardzo dobrze umięśnieni, a i kobiety nie ustępują pod tym względem mimo posiadania iście kobiecej figury.
Khajiit. Humanoid, który z wyglądu przypomina dzikiego kota. Dłonie z przeciwstawnymi kciukami, kocie stopy, ogon. Wyróżnia się sześć rasowych szczepów: Lwa, Tygrysa, Jaguara, Lamparda, Geparda oraz Czarnej Pantery. Przedstawiciele szczepów Lwa i Tygrysa są wielkości człowieka, zaś pozostałe są nieznacznie mniejsze.
Goryl. Nazwa rasy sama opisuje wygląd ogólny. Goryl jest nieco większy i zdecydowanie silniejszy od człowieka. Seria filmów "Planeta Małp" może dać całkiem dobry obraz przedstawicieli tej rasy. Przy czym Goryle są jedynym na Astarii gatunkiem małp tak wysoko rozwiniętych.
Jaszczurolud. Nieznacznie mniejszy od człowieka humanoid, który z wyglądu przypomina jaszczurkę. Kolor łusek najczęściej widuje się w odcieniach niebieskiego lub zielonego. Dłonie z przeciwstawnymi kciukami, dość duży ogon.
Gnoll. Drobny(niewiele ponad metr wzrostu) humanoid, z wyglądu przypominający hienę. Dłonie z przeciwstawnymi kciukami.
Syrena. Standard: od pasa w górę piękna ludzka kobieta, od pasa w dół ryba proporcjonalnych rozmiarów. Podobno potrafią przyjmować w pełni ludzką postać.
Wilkołak (i inne -łaki). Istota zmiennokształtna. Może przyjąć jedną z trzech postaci: ludzką, bestii lub zwierzęcia - przy czym w każdej ma swój jeden ustalony wygląd.
Ork. Wielkości człowieka, najczęściej o muskularnej budowie ciała. Ciemnozielona skóra, ostre rysy twarzy, wyraźna szczęka i spiczaste uszy.
Goblin. Drobny - niewiele ponad metr wzrostu. Zielona skóra, ostre rysy twarzy, spiczaste uszy i nos.
Minotaur. Głowa jak u byka, na ludzkiej reszcie ciała. Są więksi i silniejsi od ludzi, najczęściej o muskularnej budowie ciała.
Troll. Średnio około trzech metrów wzrostu i niezwykła siła. Zielona skóra, ostre rysy twarzy, wyraźny nos i spiczaste uszy.
Satyr. Wielkości i wyglądu człowieka, najczęściej o muskularnej budowie ciała. Zawijane rogi jak u kozła i spiczaste uszy.
Krasnolud. Znacznie mniejszy od człowieka, ale nawet silniejszy i wytrzymalszy. Najczęściej o muskularnej budowie ciała. Koniecznie broda i wąsy.

Rozumiem, że niektóre opisy nie mają w sobie nic nowego i odpowiadają znanym już standardom, ale porządek w aktach musi być.


Dla kleryków/kapłanów, oto najważniejsze - dobre bóstwa Astarii:
Aniela - bogini miłości i piękna. Występuje pod postacią niezwykle pięknej i zgrabnej kobiety o długich blond włosach, niebieskich oczach oraz parą naprawdę dużych i wspaniałych śnieżnobiałych pierzastych skrzydłach. Zwykle ubrana w białą zdobioną togę i sandały, ale czasem w srebrną zbroję z tarczą i mieczem. Jej symbole to białe pióro, białe zwierzę (najczęściej gołąb) oraz czerwone i białe róże. Kolor biały.

Amira - bogini magii i wiedzy. Występuje pod postacią pięknego dżina o jasnoniebieskiej skórze i długich czarnych włosach. Zwykle ubrana w aksamitne szaty, z książką lub szklaną kulą lub różdżką w dłoni (nierzadko z dwiema z tych trzech). Jej symbole to księga w niebieskiej oprawie, niebieska szklana kula i błyskawica. Kolor niebieski.

Nutana - bogini muzyki i śpiewu. Występuje pod postacią pięknej kobiety o raczej dłuższych czerwonorudych włosach. Ubrana w lekkie i kolorowe szaty bogato ozdabiane nutami, z lutnią i/lub złotą harfą w dłoni. Jej symbole to nuty, lutnia i złota harfa.

Merman - bóg mórz i oceanu. Występuje pod postacią przystojnego i dobrze zbudowanego blondyna o lekkiej opaleniźnie, najczęściej o mokrych blond włosach do ramion i spryskanej wodą skórze, czasem z rybim ogonem zamiast nóg (jak syrena). Zwykle ubrany tylko w dużą muszlę lub krótkie spodenki okrywające tę samą część ciała. Jego symbole to wir wodny, fontanna i syrena. Kolor granatowy.

Eureke - bóg wynalazków i odkryć. Występuje pod postacią przystojnego młodzieńca o krótkich kręconych ciemnych włosach. Najczęściej z ołówkiem zatkniętym za prawe ucho. Ubrany w elegancką złotą szatę, z kieszeniami z których najczęściej wystaje linijka lub zegarek kieszonkowy lub pergamin lub cyrkiel (lub 2-3 z wymienionych). Jego symbole to tarcza zegarowa, cyrkiel wbudowany w okrąg i koło zębate.

Można być klerykiem więcej niż jednego boga



Karty proszę kierować na maila. Mekow na wp pl. Pytania można w temacie lub na maila.
Zapraszam
 

Ostatnio edytowane przez Mekow : 09-09-2020 o 16:13. Powód: Uaktualnienia
Mekow jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:28.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172