|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
20-10-2008, 00:40 | #1 |
Reputacja: 1 | [FUZION] AXIS OR ALLIES -Rekrutacja Dodatkowa Witam, Po krótkiej przerwie ponownie poszukuję chętnych graczy do systemu FUZION. Poprzedni gracze niestety nie odzywają się od dłuższego czasu (poza jednym), więc siłą rzeczy potrzebuję świeżej krwi. Jak zwykle służę pomocą przy tworzeniu karty, podstawowe informację podaję na końcu postu. W obecnej chwili potrzebuję od 1 do 3 nowych postaci, siłą rzeczy osoby te będą żołnierzami armii stanów zjednoczonych, większość komplikacji fizycznych odpada. W celu łatwego dołączenia do działającej grupy (?) żołnierze zostaną po prostu dodatkowo, "z łapanki" przydzieleni przez Lt.Cmd. Granta do prowadzonego śledztwa. Konspekty postaci - i jeśli się ktoś pokusi o stworzenie karty - proszę przesyłać na PW. Dotychczasowy przebieg sesji dostępny jest w: http://lastinn.info/sesje-rpg-inne/6...tml#post169529 Zasady Tworzenia Postaci I. CHARAKTERYSTYKI GŁÓWNE Gracz otrzymuje 25 Punktów Charakterystyk [CP] do rozdziału na główne charakterystyki. W każdej charakterystyce musi być co najmniej 1 punkt, na starcie maksymalnie 4. Można wymienić CP na OP w wymiarze 1 CP = 5 OP; Można podnieść CP kosztem OP w wymiarze 5 OP = 1 CP Jest 10 charakterystyk głównych: Grupa umysłowa: Intelekt [INT]- nie tylko określa inteligencję, ale również percepcję, spryt i zdolność uczenia się; Siła woli [WILL] – determinacja oraz odporność na stres, również odwaga Osobowość [PER] – twoja charyzma i charakter, w momencie spadku tej cechy do 0, postać staje się NPC-em Grupa walki Zdolności techniczne [TECH] – umiejętność posługiwania się narzędziami i maszynami Refleks [REF] – koordynacja ręka-oko, szybkość reakcji Zręczność [AGL] – Zręczność to zręczność Grupa fizyczna Wytrzymałość [CON] – Zdrowie, odporność na trucizny i choroby Siła [STR] – siła Budowa ciała [BODY] – wielkość i twardość Grupa ruchu: Ruch [MOVE] – szybkość poruszania się Dla zwykłego człowieka wielkością podstawową jest 2 II. CHARAKTERYSTYKI WYPROWADZONE Od grupy charakterystyk głównych wyprowadza się tzw. „charakterystyki wyprowadzone” zależące przede wszystkim od talentów i charakterystyk głównych Obicie [STUN] [BODYx5] – odporność na obicie; Żywotność [HIT][BODYX5] – PŻ Odporność na obicie [SD][CONx2] – odporność na ciosy Zdrowienie [REC][STR+CON] – szybkość odzyskiwania STUN i HIT Szczęście [LUCK][INT+REF] – szczęście, poszczególne efekty pod „szczęście” Akcje [ACT][1/2 REF] – ilość akcji w rundzie Odporność [RES][WILLx3] – odporność na mentalne ataki oraz stres Poczytalność [HUM][PERx10] – moralność i człowieczeństwo, również „punkty obłędu” – spadek HUM o 10 pkt oznacza tymczasową utratę 1 pkt PER Ruch – bieg, sprint, pływanie, skok [w m] Za 5 OP lub 1 CP można wykupić: +2 SD +1 ACT [za 10 OP] +1 REC +3 RES +5 STUN +5 HIT III. PUNKTY OPCJI [OP] Każdy z graczy otrzymuje na początku gry 25 OP, z możliwością podwyższenia tej ilości do 50 OP. [nie wliczamy OP za zbyte charakterystyki]; OP można wydać na: Charakterystyki główne: 5 OP = 1 CP Charakterystyki wyprowadzone: patrz pkt. II Talenty: patrz pkt. V Umiejętności: patrz pkt. VI Przywileje: patrz pkt. VII IV. KOMPLIKACJE Można wybrać dodatkowe komplikacje, by zdobyć dodatkowe OP. – maksymalnie można dobrać 25 OP; Komplikacji można wybrać za więcej punktów niż 25, jednak OP dostanie się maksymalnie 25. Komplikacje są zawsze do uzgodnienia z MG. Fizyczne: • Wiek – bardzo młody/stary: dwa różne współczynniki (poza grupą mentalną) redukujemy o 1 pkt. [10]. Ekstremalnie młody/stary: redukujemy współczynniki łącznie o 4 pkt [15] • Brakujące kończyny - straciłeś kończynę w walce, podczas wypadku lub po prostu urodziłeś się bez niej. Brak palców [5]. Dłoni, stopy [10] każda. Ramienia, nogi [15] każda. • Upośledzony słuch – aby przejść test percepcji słuchu trzeba przejść test na +4 [5]. Potrzebujesz aparatu słuchowego [10]. Jesteś kompletnie głuchy [15] • Upośledzone poruszanie się – Masz chore nogi, lub zostałeś sparaliżowany – od urodzenia lub w wyniku uszkodzenia kręgosłupa: Ruch obniżony o ¼ [5]. O połowę [10]. Sparaliżowany od pasa w dół [15]. Sparaliżowany od szyi w dół [20]. • Upośledzony wzrok – potrzebujesz okularów [5]. Jesteś daltonistą [10]. Jesteś prawie ślepy na jedno oko [15]. Jesteś całkowicie ślepy [20]. • Wady mowy – możesz jedynie szeptać lub mamrotać [5]. Możesz wydawać dźwięki, ale nie możesz mówić [10]. Jesteś niemową [15]. • Blizny – duża nieatrakcyjna blizna na twarzy [5]. Wiele ciężkich blizn [10]. Jesteś zdeformowany przez blizny [15]. • Brak odporności – szkodzi ci substancja bezpieczna dla innych ludzi. Niepopularna [5]. Popularna [10]. Bardzo popularna [15]. Psychologiczne: • Zaniki pamięci – często zapominasz popularne, znane fakty [5]. Zapominasz nazwiska osób, z którymi dopiero co rozmawiałeś lub co przed chwilą robiłeś [10]. Brak pamięci krótkotrwałej [15]. • Amnezja – nie pamiętasz kawałków przeszłości [5]. Całych okresów dzieciństwa [10]. Wszystkiego o swojej przeszłości – nawet prawdziwego nazwiska [15]. • Berserk – atakujesz to, co cię wkurzy [5]. Wszystkich w pobliżu oprócz przyjaciół [10]. Wszystkich w zasięgu [15]. …aż cię zabiją, ogłuszą lub padniesz nieprzytomny [20]. • Rozdwojenie jaźni – różne nastroje [5]. Różne zachowania [10]. Duże przeciwności [15]. Całkowicie samobójczy [20]. • Zwidy – wierzysz w rzeczy, które nie są prawdziwe: by wspierać swoje przekonania zaryzykujesz: wielkie zakłopotanie [5], krzywdę własną i ruinę finansową [10], życie i kończyny [15]. • Masochista – nienawidzisz swojej osoby i znajdujesz przyjemność w sprawianiu sobie bólu lub ran. Szukasz jedynie słownego upokorzenia [5]. Szukasz małych fizycznych bólów [10]. Szukasz poważnych i szkodliwych fizycznych bólów [15]. Poszukujesz zagrożenia życia [20]. • Fobia – masz nielogiczny strach przed zwykłymi rzeczami, takimi jak pająki, węże, wysokości itp. Gdy spotykasz się z przyczyną swojej fobii czujesz: Dyskomfort [5]. Strach [10]. Przerażenie [15]. Wpadasz w katatonię [20]. • Paranoja – wydaje ci się, że masz wrogów – wszędzie! Czasami jesteś skupiony na jednym wrogu, czasem są ich legiony. Na swoją paranoję reagujesz: złorzecząc na nich [5]. Stale opracowujesz obronę przeciwko Nim [10]. Zaryzykujesz ruinę finansową i zdrowie by powstrzymać Ich plany [15]. Zaryzykujesz życie i kończynę [20]. Osobowości: • Beztroski – generalnie działasz bez myślenia, zdarza ci się gubić małe, mało znaczące rzeczy [5]. Gubisz oraz zapominasz zrobić ważne rzeczy [10]. Gubisz lub zapominasz zająć się niebezpiecznymi rzeczami [15]. Generalnie nieświadomy rzeczywistości, nigdy nie podejmuje testów percepcji bez żądania [20]. • Niezgrabny – nie zwracasz uwagi na to co robisz. Przewracasz lub niszczysz rzeczy małej wartości [5]. Przypadkowo niszczysz rzadkie i drogie rzeczy w trakcie manipulowania nimi [10]. Potrafisz spowodować straszny kataklizm [15]. • Zły nastrój – jesteś stale zirytowany, gdy twój nastrój daje znać o sobie: zaryzykujesz: wielkie zakłopotanie [5], krzywdę własną i ruinę finansową/społeczną [10], życie i kończyny [15]. • Egotysta – kochasz tylko jedną osobę – siebie. Jesteś samolubny, egocentryczny i dumny z tego powodu [5]. Nie obchodzą cię inni, obchodzą cię tylko własne sprawy [10] • Obsesja – nie potrafisz pozbyć się myśli o tej jednej specjalnej osobie lub rzeczy. Cały czas o tym mówisz i zaryzykujesz dla swojej obsesji: wielkie zakłopotanie [5], krzywdę własną i ruinę finansową [10], życie i kończyny [15]. • Uparty – jest po twojemu albo w ogóle. Tylko by udowodnić swoją rację zaryzykujesz: wielkie zakłopotanie [5], krzywdę własną i ruinę finansową/społeczną [10], życie i kończyny [15]. • Pechowy – nigdy nie układa się po twojemu, zwykle w najgorszym ku temu czasie. Podróże i przygody niosą ze sobą: niewygodne przypadki [5]. Kosztowne przypadki [10]. Bardzo kosztowne i niebezpieczne przypadki [15]. Niebezpieczeństwa grożące życiu [20]. • Chciwy – Kochasz pieniądze, wartości materialne i ziemskie posiadłości. Zboczysz ze swojej drogi dla każdej nęcącej sumy pieniędzy [5]. Zaryzykujesz zdrowie w pogoni za bogactwem [10]. Masz obsesję na punkcie pieniędzy i zaryzykujesz wszystko w pogoni o więcej [15]. Liczą się tylko pieniądze i jesteś gotów na każdą zbrodnię by pomnażać swój kapitał [20]. • Pewny siebie – ty jesteś najlepszy we wszystkim i dobrze to wiesz. Skutkiem czego często porywasz się na przedsięwzięcia poza twoimi możliwościami. Jedynie gadasz na ten temat [5]. Bierzesz na siebie niepotrzebne ryzyko [10]. Jesteś arogancki i dumny, ryzykujesz poważną krzywdą dla swojej osoby [15]. Jesteś megalomanem i by udowodnić swoją wyższość zaryzykujesz swoje życie [20]. Społeczne: • Sławny – Ludzie cię znają, każdy zna jedną lub dwie historyjki na twój temat (nawet jeśli nieprawdziwe). Kiedy jesteś wzmiankowany lub widziany: ludzie cię sporadycznie rozpoznają [5], często rozpoznają [10], zawsze rozpoznają [15]. • Tajemnicza przeszłość – starasz się ukryć to, kim naprawdę jesteś. Jeśli twoja prawdziwa tożsamość zostanie ujawniona: będziesz zakłopotany [5], możesz zostać aresztowany lub wygnany [10], będziesz torturowany, zabity lub stracony [15]. • Biedak – jesteś biedny jak mysz kościelna: nie masz ani grosza [5], bez grosza, bez ekwipunku, bezdomny, zadłużony [10], jesteś w długach, które dodatkowo ktoś stara się aktywnie ściągnąć [15]. • Zły nawyk – ludzie cię nie znoszą, czy to dłubanie w nosie, czy coś innego, ludzie mają cię za: irytującego [5], odrażającego [10], potwornego [15]. • Samotnik – stronisz od ludzkiego towarzystwa i nie potrafisz dawać sobie rady w grupie. Nie rozmawiasz z nieznajomymi i „pracujesz sam” [5], schodzisz ze swojej drogi by uniknąć spotkania [10], odejdziesz z każdego miejsca gdzie są ludzie [15]. • Prześladowany – należysz do prześladowanej lub źle traktowanej mniejszości. Jesteś traktowany z góry, nie chcą się z tobą zadawać [5], prześladowany – istnieje prawo gdzie możesz mieszkać, pracować i podróżować [10], nie jesteś traktowany jak osoba [15], jesteś traktowany i możesz zostać sprzedany lub dowolnie traktowany [20]. • Wyróżniający się z tłumu – wyróżniasz się z tłumu, cechami które są: łatwe do ukrycia [5], możliwe do ukrycia za pomocą odpowiedniej umiejętności [10], niemożliwe do ukrycie [15] • Outsider – nie jesteś stąd i wszyscy to wiedzą. Jesteś niemile widziany i prawdopodobnie niebezpieczny. Jesteś na pewno: z daleka [5], z bardzo daleka [10], Nigdy wcześniej takiego tu nie widziano [15]. Wrogowie: Do ustalenia z MG; [0-20] Odpowiedzialności: • Kodeks Honorowy – są zasady których nigdy nie złamiesz, by zachować kodeks dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15]. • Poczucie obowiązku – zawsze robisz właściwe rzeczy i podążasz za wyższym kodeksem moralnym. Zrobisz wszystko dla: przyjaciół [5], grupy/organizacji [10], dla całej ludzkości [15], dla samego życia [20]. • Przysięga – by spełnić zawartą przysięgę dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15]. • Podopieczni – osoby którymi musisz się zajmować i opiekować – dzieci, rodzina, przyjaciele. Są: równi tobie [5], ogólnie słabsi niż ty [10], mają problemy, wymagania lub inne niebezpieczeństwa z nimi związane [15] Przymusowe zachowanie: • Uzależnienie – jesteś uzależniony od substancji lub sytuacji, jest ona: powszechna lub bezpieczna [5], mało popularna lub średnio bezpieczna [10], rzadka lub niebezpieczna [15], bardzo rzadka lub śmiertelna [20]. • Uczciwość – zawsze mówisz prawdę, by się tego trzymać dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15]. • Impulsywność – robisz zanim pomyślisz, skutkiem czego dokonujesz rzeczy, które prowadzą do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15]. • Nietolerancja – w stosunku do jakiejś grupy jesteś: z rezerwą [5], nieuprzejmy i werbalnie zaczepiający [10], fizyczne ataki [15], zabijesz [20]. • Zazdrość – zazdrosny aż do bólu: podejrzliwy i obserwujący [5], konfrontujący i rzucający oskarżenia [10], fizyczna przemoc [15]. • Kleptomania – kradniesz i nic na to nie poradzisz, nawet dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15]. • Kłamca – kłamiesz nawet jeśli nie musisz. Kłamiesz w mało ważnych sprawach [5], kłamiesz często [10], kłamiesz stale [15], prawdę powiesz jak się pomylisz [20]. • Lubieżnik – nie potrafisz powstrzymać swoich chuci, zawsze musisz nagabywać osoby, które są dla ciebie atrakcyjne, w tym celu nawet dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15]. V. TALENTY Talenty to wrodzone umiejętności z których większość nie może być wyuczona, Talenty kosztują po 3 OP. Jeśli mogą być wykupywane wielokrotnie oznaczone to będzie przez „[x]” w tym wypadku każdy poziom kosztuje kolejne 3 OP. Część z talentów można rozwijać poprzez XP, część nie, według logiki nie – np. nie można się nauczyć widzenia w ciemnościach. • Wyostrzone zmysły [x], jeden z twoich zmysłów (wyszczególnić – jaki) jest bardzo wyostrzony • Oburęczność, brak minusów (-3) za używanie niewłaściwej ręki. • Przyjaciel zwierząt, zwierzęta nie sprowokowane nie zaatakują cię • Przystojniak [x], wyglądasz znakomicie. Każdy poziom zapewnia ci +1 do perswazji, Styl i wystrój, Przemawianie. • Walka na oślep, brak minusów (-4) w walce na oślep. • Wyczucie walki [x], każdy poziom zapewnia +1 do inicjatywy. • Wyczucie, MG informuje cię, gdy chcesz zrobić coś naprawdę głupiego i nieodpowiedniego. • Wyczucie kierunku, zawsze wiesz gdzie jest północ, masz wyczucie w labiryntach. • Energiczny [x], +3 END za poziom aż do 5 poziomu. • Trudny do zajebania [x], +5 HITS za poziom; • Wysoka wytrzymałość na obrażenia [x], +2 SD za poziom • Empatia, • Odporność, na jedną – specyficzną substancję truciznę lub chorobę. • Intuicja, • Talent do języków, drugi język na +2; podwójne sXP dla języków. • Lekki sen, budzisz się na najlżejszy dźwięk lub dotyk. • Błyskawiczny refleks[x], +1 ACT za poziom do 3; kosztuje 10 pkt; • Szczęściarz [x], +2 LUCK za poziom; • Widzenie w ciemności, oprócz zupełnej ciemności; • Szybki wypoczynek [x], zdrowienie +1 do REC • Szybkie zdrowienie, zdrowienie +3 pkt dziennie • Silna wola [x], +3 RES za poziom; • Twardy niczym gwoździe [x], +5 STUN za poziom; VI. UMIEJĘTNOŚCI Poniżej podane są umiejętności występujące w grze. Obok, charakterystyka, na której dana umiejętność się opiera. Maksymalny poziom umiejętności na początku to 4, teoretycznie maksymalna w grze to 10. Przeciętny poziom umiejętności to 2, 4 oznacza kompetentny. W przypadku umiejętności oznaczonych „spec” trzeba określić specjalizację, takie umiejętności mogą być wykupywane wielokrotnie, dla różnych specjalizacji. Każdy gracz dodatkowo startuje z 2 pkt w następujących umiejętnościach: Percepcja, Koncentracja, Edukacja, Perswazja, Atletyka, Uczenie, Znajomość miejsca: spec, Walka wręcz, Unik; Edukacja, odpowiedniki minimalne: 2 podstawowe, 3 gimnazjum, 4 średnie, 6 uniwersytet – ta umiejętność oznacza wiedzę ogólną na danym poziomie, w celu wybrania specjalizacji na uniwersytecie należy wybrać dodatkowo: Taktyka: spec; Profesjonalista: spec; Historia: spec; Ekspert: spec; Nauka: spec; Profesjonalista: spec – każdy zawód. (ogrodnik, strażak, piekarz…) Walka wręcz REF Unik AGL Broń ręczna - miecz REF Broń ręczna - topór REF Broń ręczna - nóż REF Broń ręczna - kij REF Strzelanie - łuk REF Strzelanie - kusza REF Strzelanie - pistolet REF Strzelanie - pm REF Strzelanie - karabin REF Strzelanie - strzelba REF Strzelanie - b. ciężka REF Artyleria- pokładowa REF Artyleria - działa REF Artyleria - pojazdy REF Artyleria - air-enemy REF Unik przed strzałem AGL Przeszukanie INT Koncentracja WILL Dedukcja INT Czytanie z ust INT Percepcja INT Śledzenie INT Obserwacja INT Tropienie INT Opieka nad zwierz. INT Prowadzenie - sam. REF Prowadzenie -motor REF Prowadzenie -ciężar. REF Prowadzenie -czołg REF Pilotowanie-helikop. REF Pilotowanie-odrzut. REF Pilotowanie-turboś. REF Pilotowanie-myśliw. REF Jeździectwo-koń AGL Jeździectwo-wielbłąd AGL Akrobatyka AGL Atletyka AGL Wspinaczka STR Człowiek-guma AGL Stealth AGL Przekupstwo PER Konwersacja PER Wyższe sfery PER Przesłuchiwanie PER Przemawianie PER Perswazja PER Uwodzenie PER Streetwise PER Handlowanie PER Styl i wystrój PER Zdolności artysty TECH Podsłuchy TECH Inżynieria TECH Inż. Komputerowa TECH Programowanie TECH Ładunki wybuchowe TECH Elektronika TECH Fałszerstwo TECH Hazard TECH Hakerstwo TECH Złota rączka TECH Otwieranie zamków TECH Mechanika TECH Paramedic TECH Security systems TECH Żeglowanie TECH Rusznikarstwo TECH Zbrojmistrz TECH Aktorstwo PER Przebranie TECH Mimikra PER Śpiewanie PER Sztuczki dłoni REF Brzuchomówstwo PER Zdolności biznesowe INT Komputer w biznesie TECH Kryminologia TECH Kryptografia INT Edukacja INT Szpiegostwo INT Ekspert: spec INT Historia: spec INT Język obcy: spec INT Znaj. miejsca:spec INT Nawigacja INT Profesjonalista:spec INT Poszukiw. Danych INT Nauka: spec INT Survival INT Taktyka:spec INT Uczenie PER Pułapki TECH Pisarstwo INT VII. PRZYWILEJE • Członkowstwo – 1-3 OP za poziom; Od organizacji, rządu lub grupy możesz otrzymać szkolenie i sprzęt, lecz również masz względem nich pewne zobowiązania. Poziom Członkowstwa odzwierciedla status w danej organizacji. Przykład US Army, inne odpowiednio; Odpowiedniki punktowe dla jednostek specjalnych ulegają podwojeniu [OPx2] a dla tajnych jednostek specjalnych potrojeniu [x3], z zastrzeżeniem – Szeregowy jednostki elitarnej [np. komandos, spadochroniarz, jednostki pancerne] US Army będzie miał poniższą punktację [1OP], natomiast mnożnik x2 będzie miał szeregowy wyspecjalizowanej formacji specjalnej, np. Rangersów, a mnożnik x3 szeregowy „best of the best” np. OSS [CIA]. Analogicznie dla KGB punktacja 12 OP za stopień kapitana dotyczy “zwykłej” KGB, 24 OP będzie dla Kapitana II Zarządu Głównego, zaś 36 OP dla kapitana Grupy Jaszy. Przy wyższych stopniach, np. US Army Lieutnant Gen. 18 OP dotyczy generała bez żadnego przydziału, zawieszonego „w próżni”, 36 OP Generała w sztabie armii, bez przydziału; 54 OP Generała, który ma przydział własnej, co najmniej armii. Na uwagę zasługuje fakt, że sam Generał bez żadnych kontaktów, sławy, przysług i orderów nie osiągnie zbyt dużych osiągnięć. 1 OP US Army Private Wehrmacht Schütze British Army Soldier Kriegsmarine Matrose SS-anwärter КГБ -ядовой 2 OP US Army PFC Wehrmacht Oberschütze British Army Lance corporal Kriegsmarine Gefreiter-Matrose SS-mann КГБ Ефрейтор 3 OP US Army Technician Fifth Class [cpl] US Army Corporal Wehrmacht Gefreiter British Army Corporal Kriegsmarine Obergefreiter SS -sturmmann КГБ Младший сержант 4 OP US Army Technician Fourth Class [sgt] Wehrmacht Obergefreiter Kriegsmarine Hauptgefreiter SS -rottenführer КГБ Сержант 5 OP US Army SGT Wehrmacht Unteroffizier British Army Sergeant Kriegsmarine Stabsgefreiter SS -unterscharführer КГБ Старший сержант 6 OP US Army Technician 3rd Class [sgt] US Army Staff SGT Wehrmacht Unterfeldwebel British Army Staff sergeant - colour sergeant Kriegsmarine Oberstabsgefreiter Kriegsmarine Maat SS -scharführer КГБ Старшина 7 OP US Army Technical SGT Wehrmacht Feldwebel British Army Warrant officer class two Kriegsmarine Obermaat SS -oberscharführer КГБ Прапорщик 8 OP US Army Master SGT Wehrmacht Oberfeldwebel British Army Warrant officer second class Kriegsmarine Oberfeldwebel Kriegsmarine Fähnrich zur see SS -hauptscharführer КГБ Старший прапорщик 9 OP US Army First SGT Wehrmacht Stabsfeldwebel British Army Warrant officer first class Kriegsmarine Stabsoberfeldwebel Kriegsmarine Oberfähnrich zur see SS -sturmscharführer КГБ Младший лейтенант 10 OP US Army 2nd LT Wehrmacht Leutnant British Army Second lieutenant Kriegsmarine Leutnant zur see SS -untersturmführer КГБ Лейтенант 11 OP US Army 1st Lt Wehrmacht Oberleutnant British Army Lieutenant Kriegsmarine Oberleutnant zur see SS -obersturmführer КГБ Старший лейтенант 12 OP US Army Capt Wehrmacht Hauptmann British Army Captain Kriegsmarine Kapitänleutnant SS -hauptsturmführer КГБ Капитан 13 OP US Army Major Wehrmacht Major British Army Major Kriegsmarine Korvettenkapitän SS -sturmbannführer КГБ Маиор 14 OP US Army Lt. Col. Wehrmacht Oberstleutnant British Army Lieutenant colonel Kriegsmarine Fregattenkapitän SS -obersturmbannführer КГБ Подполковник 15 OP US Army Col. Wehrmacht Oberst British Army Colonel Kriegsmarine Kapitän zur see SS -standartenführer КГБ Полковник 16 OP US Army Brigadier Gen. Wehrmacht Generalmajor British Army Brigadier Kriegsmarine Konteradmiral SS -oberführer КГБ Генерал-майор 17 OP US Army Major Gen. Wehrmacht Generalleutnant British Army Major general Kriegsmarine Vizeadmiral SS -brigadeführer КГБ Генерал-лейтенант 18 OP US Army Lieutnant Gen. Wehrmacht General der infanterie British Army Lieutenant general Kriegsmarine Admiral SS -gruppenführer КГБ Генерал-полковник 19 OP US Army Gen. Wehrmacht Generaloberst British Army General Kriegsmarine Generaladmiral SS -obergruppenführer 20 OP US Army Gen. Of the Army Wehrmacht Generalfeidmarshall British Army Field Marshall Kriegsmarine Großadmiral SS -oberstgruppenführer 25 OP SS Reichsführer SS • Licencja – 1 OP za poziom; Charakter ma usankcjonowane legalnie prawo do robienia rzeczy, które normalnie są nielegalne bez stosownej licencji, zezwolenia. [np. licencja myśliwego, na pobór podatków] Licencje są indywidualną sprawą, więc dają pewną władzę BG, a nie udzielają mu władzy jakiejś grupy [tak jak w Członkostwie. Licencje poziomu 1 są typowo cywilnymi, np.: Prawo Jazdy, Pozwolenie na broń itp. Licencje poziomu 2 obejmują np. zastrzeżone bronie, koncesję na sprzedaż alkoholu itp. Licencje poziomu 3 to np. licencja pozwalająca na sprzedaż broni dla cywili. Licencje poziomu 4 to licencja prywatnego detektywa lub łowcy nagród. Licencje poziomu 8 to np. licencja CIA lub służb specjalnych • Kontakt – 2 OP za poziom; Znasz kogoś kto może [i zwykle chce] Ci pomóc wykorzystując pieniądze, władzę lub umiejętności, i ta pomoc jest zwykle „poza kanałami oficjalnymi”. Najemnik, który pomoże Ci w walce, zależnie od umiejętności będzie kontaktem 1 lub 2 poziomu, Lokalny szef Jakuzy to poziom 5. Szef FBI to poziom 9 lub 10 • Przysługa – 0.5 OP za poziom; Jednorazowy kontakt. Można go wykorzystać tylko raz, ale kontakt musi zrobić to, o co się go prosi [jeśli jest to właściwe i nie samobójcze] • Sława – 2 OP za poziom; Poziom 3 zwykłej sławy to poziom lokalny, na 6 jesteś sławą narodową [tego nie daje np. order za 10 OP]; na 9 poziomie jesteś międzynarodową sławą. Ordery: 2 OP Podstawowe +1 reakcja gdy noszony Purple Heart 4 OP Zwykłe +2 reakcja gdy noszony 6 OP Za odwagę, bohaterstwo etc +3 reakcja gdy noszony Krzyż żelazny I klasy 8 OP Wyższe odznaczenia +4 reakcja gdy noszony 10 OP Najwyższe odznaczenie +5 reakcja gdy noszony [spec] • Bogactwo – 4 OP za poziom; Poziom 1 – 1000 $ na tydzień; Własnościowe małe mieszkanie, Poziom 2 – 4000 $ na tydzień; Własnościowe duże mieszkanie; Poziom 3 – 8000 $ na tydzień; Własny dom; Poziom 4 – 16000 $ na tydzień; Własny dom; Poziom 5 – 32000 $ na tydzień; Własny dom; Poziom 6 – 64000 $ na tydzień; Własna rezydencja; Poziom 7 – 128000 $ na tydzień; Własna rezydencja; Poziom 8 – 250000 $ na tydzień; Własna rezydencja; Poziom 9 – 500000 $ na tydzień; Własny Pałac; Poziom 10 – 1000000 $ na tydzień; Własny Pałac; VIII. XP I ROZWÓJ POSTACI Jeśli chodzi o punkty doświadczenia to są dwa rodzaje: XP – przyznawane jak normalnie, plus sXP, przyznawane za rozwój postaci i korzystanie z umiejętności, dodawane przez MG dla konkretnej umiejętności. Za każdym razem, gdy MG podaje XP, muszą one zostać od razu rozdzielone. Można je wydać w następujący sposób: • Bez ograniczeń na punkty charakterystyki głównej wg. schematu: Charakterystyka Koszt XP 1 na 2 5000 XP 2 na 3 7000 XP 3 na 4 9000 XP 4 na 5 12000 XP 5 na 6 15000 XP 6 na 7 18000 XP 7 na 8 22000 XP 8 na 9 26000 XP 9 na10 30000 XP • Bez ograniczeń na charakterystykę wyprowadzoną: Char. Wyprowadzona Koszt XP +1 Hit Point 1000 XP +1 Stun Point 1000 XP +1 SD 2500 XP +1 REC 5000 XP +1 ACT (or SPD) 10000 XP +1 END 500 XP +1 RES 1500 XP +1 HUM 1000 XP +1 LUCK 2500 XP • Dla wykupu talentów, oczywiście bez talentów, które nie mogą być wyuczone (np. człowiek-guma); oraz do wykupu kolejnych poziomów talentów; • Do podnoszenia umiejętności: z ograniczeniem, że nie można dodać na raz więcej niż na danej umiejętności jest sXP. (przykład: masz pierwszy poziom uników, na drugi potrzebujesz 100 XP, otrzymujesz 12 sXP, możesz dodać 12 XP – łącznie to daje 24 XP na umiejętności, za kolejnym rozdaniem XP można dodać – już bez nabierania żadnych sXP 24 XP Za każdym razem maksymalnie do wysokości przejścia na kolejny poziom, potem trzeba zdobyć przynajmniej 1 sXP. Umiejętność Koszt XP Na 1 poziom 50 XP 1 na 2 100 XP 2 na 3 200 XP 3 na 4 400 XP 4 na 5 800 XP 5 na 6 1500 XP 6 na 7 2000 XP 7 na 8 2500 XP 8 na 9 3000 XP 9 na 10 4000 XP Oczywiście talent, nowy poziom umiejętności oraz charakterystyki gracz nabywa dopiero po zainwestowaniu pełnej liczby XP. IX. PRZYDZIELANIE XP XP przydzielane są według poniższego klucza: Ukończenie zadań wątku głównego: 1/1 0/200 Ukończenie zadań wątków pobocznych: 1/1/ 0/100 Odkryte tajemnice: 1/1 0/100 Częstotliwość wpisów: 0/50 Długość wpisów: 0/50 Gra: 0/200 Partycypacja w tworzeniu scenografii: 0/100 Pokonani wrogowie: Postacie tła: 1/1 0/20 Pionki: 1/1/ 0/25 Figury: 1/1/0/30 Adwersarze: 1/1 0/50-100 sXP: Dedukcja INT 2k6 [zwykłe] Czytanie z ust INT [3k6] znaczące Percepcja INT [4k6] ekstra BONUS: 1/1 XX spec X. SZCZĘŚCIE • Wydanie jednego punktu szczęścia sprawi: 1. Zwiększenie wyniku dowolnego rzutu o +1 2. Obniżenie wyniku dowolnego rzutu o +1 3. Podwyższenie poziomu trudności o +1 4. Zwiększenie o +1 trafienia 5. Zwiększenie o +1 obrony 6. Dodanie +1 do zadawanych obrażeń 7. Obniżenie obrażeń o -1 • Wydanie pięciu punktu szczęścia sprawi: 1. Zwiększenie jednej charakterystyki o +1 na okres jednej Tury 2. Ponowienie dowolnego rzutu [tak wiele razy, ile można wydać punktów szczęścia, nowe wyniki trzeba akceptować] 3. Dodanie +1 DC do zadawanych obrażeń 4. Obniżenie obrażeń o -1 DC • Wydanie dziesięciu punktu szczęścia sprawi: 1. Dodatkowa akcja w rundzie [+1 ACT] 2. Wybór wyniku dowolnego rzutu [w przedziale od 2 do 12 – w przypadku deklaracji skrajnych wartości nie liczą się one jako krytyczna porażka czy ekstremalny sukces] 3. SPEC
__________________ Make love, zabijanie zostaw profesjonalistom. Jeśli oni mają na sprzączkach napisane "Gott mit uns", to kto jest po naszej stronie? |
21-10-2008, 20:05 | #2 |
Reputacja: 1 | HURRA MG WZNAWIA DZIAŁALNOŚĆ!!! Oczywiście że gram i gorąco polecam pozostałym. |
21-10-2008, 21:02 | #3 |
Reputacja: 1 | Aż tak mało chętnych na poltku, że tu przeniosłeś sesje? W każdym razie mi to nie przeszkadza, ale jak słusznie zauważył mój znajomy lepiej by było gdybyś bez zgody innych graczy nie umieszczał przynajmniej ich nicków |
21-10-2008, 23:20 | #4 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Do wszystkich wysłałem notkę o powrocie i wznowieniu aktywności, ale dostałem tylko jedną zwrotkę, więc trudno w takich przypadkach prowadzić konwersację, poza tym, moim zdaniem nikt nie ma się czego wstydzić. Co do Poltka, to musiałem po powrocie zredukować liczbę forów, w których brałem udział, wybór padł na LI. Rewan, a ty byłbyś zainteresowany powrotem?
__________________ Make love, zabijanie zostaw profesjonalistom. Jeśli oni mają na sprzączkach napisane "Gott mit uns", to kto jest po naszej stronie? | |
24-10-2008, 13:18 | #5 |
Reputacja: 1 | Raczej nie, bo przede wszystkim brak czasu przy obecnej ilości sesji(z czego większość jeszcze nie ruszyła...), a i tak moja postać w tej sesji raczej mi nie wyszła. Ale jak mówiłem, przede wszystkim brak czasu. |
24-10-2008, 14:49 | #6 |
Reputacja: 1 | Zawsze jest możliwość zNPCowania dotychczasowej postaci i wyboru nowej. Ale jeśli brak czasu... oczywiście drzwi zawsze otwarte.
__________________ Make love, zabijanie zostaw profesjonalistom. Jeśli oni mają na sprzączkach napisane "Gott mit uns", to kto jest po naszej stronie? |
30-10-2008, 14:12 | #7 |
Reputacja: 1 | Rewan nie wygłupiaj się wracaj ja sam nie podołam a zawsze możesz zrobić kogo tam Ci sie podoba Jonathan a Ty mistrzujesz jeszcze jakies inne sesje może Cie kiedyś wreszcie namówie na 7th Sea :P? |
30-10-2008, 15:04 | #8 |
Reputacja: 1 | Do 7th Sea mam nawet podręczniki, lecz na razie - ok. 0,9 roku - nawet ich nie otworzyłem! Nawet nie wiem, jakie są ilustracje i spis treści... [kiedyś prowadziłem Monastyr, ale to było dawno temu] Inne systemy - próbowałem naborów na LI do Warhammera - gracze nawalili, AD&D Birthright - zbyt nieznany setting, nie było chętnych. W zamyśle Axis or Allies miało się dziać na dwóch frontach, ale nie było chętnych aby złożyć grupę dla Osi. Mam w zamyśle jednostrzałową przygodę dla II WŚ (U-booty) oraz kampanię na II WŚ, ale to wymaga zebrania chętnych graczy i z mojej strony większego dopracowania... I czasu, którego mi ostatnio coraz bardziej brak.
__________________ Make love, zabijanie zostaw profesjonalistom. Jeśli oni mają na sprzączkach napisane "Gott mit uns", to kto jest po naszej stronie? |
30-10-2008, 18:11 | #9 |
Reputacja: 1 | Ale mam nadzieje że nie znikniesz jak ostatnio? U mnie też słabo z czasem ale staram się godzić. U ciebie zawsze chętnie zagram bo sesje są na poziomie. To co kontynuujemy na razie singla póki gracze się nie znajdą? Co do 7th Sea jak otworzysz już podręcznik i będziesz szukał graczy 1 się zgłaszam |
30-10-2008, 18:32 | #10 |
Reputacja: 1 | Nie planuję. Oczywiście - gracze przedstawiają mi konspekt postaci, a ja im mogę w pełni przełożyć to na mechanikę i KP. W ciągu gry - do wyboru graczy pozostawiam, czy chcą uczestniczyć w rozwijaniu postaci, czy też wystarczy im, jak co jakiś czas uaktualnię im obecny rozwój.
__________________ Make love, zabijanie zostaw profesjonalistom. Jeśli oni mają na sprzączkach napisane "Gott mit uns", to kto jest po naszej stronie? |