|
Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
04-10-2012, 21:22 | #81 |
Reputacja: 1 | Spoko Tadeus Nie na darmo wziąłem alchemię... trucizny |
04-10-2012, 21:30 | #82 |
Reputacja: 1 | Przecież już Ragnar go wziął i zaniósł pod pokład oraz utulił w hamaczku |
04-10-2012, 21:32 | #83 |
Reputacja: 1 | Różnica polega na tym, że być może Ragnar go potem zostawi i już nigdy nie zobaczymy elfa żywego. Kto wie czy jakiś psychopata nie zabije elfa we śnie tylko po to, żeby potem pastwić się nad resztą. edit: ale przecież to twoja postać, nie załapałem Ostatnio edytowane przez Anonim : 04-10-2012 o 21:34. |
04-10-2012, 21:33 | #84 |
Reputacja: 1 | xeper, ale tak czy siak trzeba typa obandażować :P Raegan pomoże, choć się na tym kompletnie nie zna. Po drodze szuka ofiar (choć wątpię by jakąś znalazł). W spalni kładzie się obok reszty "drużyny", coby nie leżeć samotnie. Jak go zaczną bić to może ktoś się obudzi i mu pomoże |
04-10-2012, 21:40 | #85 |
Reputacja: 1 | Ewentualnie przyłączy się do bicia, żeby zaskarbić sobie serca piratów i zdobyć ich uznanie |
04-10-2012, 21:40 | #86 |
Reputacja: 1 | umknęło mi parę słów, ale plan w sumie bardzo się mi nie zmienia, choć w tym wypadku nocuję w grupie (może tylko stroniąc od Shackle'a)
__________________ Cogito ergo argh...! |
05-10-2012, 00:12 | #87 |
Reputacja: 1 | Legenda a4 - kajuty oficerów a5 - kajuta kapitana a6 - ładownia Ciekawoski: Są tu balisty, które w przypadku bitwy wyciągane są na pokład. Są tu też klatki ze świniami. Te często wydostają się i biegają jak dzikie po ładowni. Do przedniego masztu przykuty jest tutaj jakiś upośledzony potężny mężczyzna. Większość czasu śpi i dlatego nie rzucał się w oczy, ale czasem robi sporo hałasu wykrzykując jakieś głupoty. a7 - sypialnia kucharza i kwatermistrza a8 - kambuza a9 - magazyn kwatermistrza (składzik) Ponoć za dnia i wczesnym wieczorem otwarty na "zakupy" a10 - dolna ładownia wykorzystywana jako sypialnia, pod ścianami blisko hamaków właścicieli są skrzynie ze słabo wyglądającymi zamkami. Najlepsze hamaki - te blisko dziobu zajęte są przez ludzi Scourge'a. Są skrzynie nie zajęte do wzięcia, ale te nie mają zamków, zapewne trzeba kupić je w składziku. a11 - zęza - najbardziej śmierdzące i obrzydliwe miejsce na pokładzie, to tam spływają wszystkie "płyny" z pokładów statku. Akcje na statku(ważne) Każdego dnia naprawdę skutecznie można wykonywać tylko jedną dzienną i jedną wieczorną. Nocne są opcjonalne bo wiążą się z ryzykiem/dodatkowymi rzutami na zmęczenie Akcje dzienne 1. Pilna praca - w dzień nie robi się nic poza pracą i za to zyskuje +4 do związanych z nią testów. 2. Praca + gadanie - do pracy nie dostaje się żadnych modyfikatorów i za to można rozmówić się trochę dłużej z jakimś NPCem. 3. Praca + skradanie się - brak modyfikatorów do pracy i szansa na zrobienie czegoś szybkiego i niedozwolonego na pokładzie. 4. Praca + zakupy - minus dwa do testów pracy, ale za to można zajrzeć do kwatermistrza, ciężko na niego trafić, więc złapanie go zajmuje trochę czasu. 5. Miganie się - minus dwa do testów pracy i za to można zrobić coś nielegalnego (w teście z tym związanym można wziąć +10 zamiast rzutu). Dodatkowo jednak trzeba rzucić na stealth by zobaczyć, czy nie zostaliśmy wykryci. Akcje wieczorne 1. Sen - idziemy wcześniej spać, ale za to od razu leczymy się ze zmęczenia i ewentualnego nonlethal damage. 2. Hazard, zakłady, bądź inne zabawy. 3. Opowiadanie historii - próba wpłynięcia na załogę fajną piracką opowieścią! Akcje nocne 1. Długa pogaducha - intensywna rozmowa z NPCem w celu wpłynięcia na niego/wyciągnięcia informacji/ wyproszenia przysługi itp. 2. Skradanko - Możemy zrobić coś nielegalnego i w teście zastąpić rzut kostką +20!. Za to jednak możemy zostać wykryci jeśli nie zdamy testu stealth. 3. Kradzież! - Zorganizowane włamanie do skrzyni z lepszym zamkiem/magazynu/pokoju oficerskiego. Znowu rzut na stealth by nie zostać przyłapanym. 4. Obcowanie z ptakiem! - to specjalna akcja dla postaci Qumiego, by pod osłoną nocy mógł sobie odnawiać/zmieniać zaklęcia. Przy każdym rzucie, który wiąże się z rzutem na stealth można dokoptować sobie drugiego gracza, który będzie stał na czatach/odwracał uwagę, co daje +5 do rzutu na stealth przy nielegalnych działaniach. Oboje wtedy muszą wybrać w tej porze dnia tę samą akcję. Każda "akcja" trwa tak długo bo symbolizuje całą długotrwała akcję. Trza wyczekać na odpowiedni moment, poczekać aż dana osoba będzie mogła do nas bezpiecznie podejść nie narażając się na karę itp. Zawsze gdzieś się ktoś kręci kto przeszkadza, dlatego pozornie można codziennie poza pracą zrobić tak "mało". Oczywiście można zagadać coś szybko do jakiegoś npca, ale wymienione akcje właśnie przez długotrwałość dają znaczniejsze i długotrwałe wyniki. Teraz mechanika wpływania na npców na pokładzie. Jest bardzo ważna dla przygody, bo bez znajomości się daleko nie pociągnie - poza tym według scenariusza są za to pdki! By wpływać na npców możecie używać wszystkich trzech umiejętności socjalnych: dyplomacji, zastraszania (również, by po prostu zrobić wrażenie swoją zajebistością), blefu (by zdobyć zaufanie opowiadając stek bzdur). Wszystkie te umiejętności na zasadach scenariusza działają tak samo, czyli jak dyplomacja według zasad podstawowych. Pozwalają zmienić nastawienie npców. Tak wyglądają poszczególne stopnie nastawienia do was jako grupy: Starting Attitude Diplomacy DC Hostile 25 + creature's Cha modifier Unfriendly 20 + creature's Cha modifier Indifferent 15 + creature's Cha modifier Friendly 10 + creature's Cha modifier Helpful 0 + creature's Cha modifier Dla przykładu Scourge jest hostile, Plugg unfriendly, a wiekszość marynarzy zapewne indifferent. Wnerwik swoim rzutem zmienił niziołkę z indifferen na friendly. Możecie używać tego mechanizmu, by wpływać na każdego poza oficerami. Dodatkowo warto zauważyć, że u niektórych npców można wejść na wyższy poziom przyjaźni bez rzutów, a jedynie znajdując ich czuły punkt. Coś zrobicie, a oni was polubią, proste. Sztuka by dowiedzieć się co na kogo działa Gdy już ktoś będzie friendly albo nawet helpful możecie ich wykorzystywać, według tej tabelki: Give simple advice or directions –5 Give detailed advice +0 Give simple aid +0 Reveal an unimportant secret +5 Give lengthy or complicated aid +5 Give dangerous aid +10 Reveal an important secret +10 or more Give aid that could result in punishment +15 or more Additional requests +5 per request Jedyne co się nie zmienia (chyba że zajdą specjalne okoliczności) to podział waszych obowiązków. Postać wnerwika jest takielarzem, xepera pomocnikiem kucharza, a reszta jest majtkami i według tego będą codziennie przydzielane was zadania. Niektóre powiodą was w ciekawe miejsca, albo wmieszają w korzystne lub niekorzystne sytuacje. Generalnie dzieje się dużo i kostki mogą być okrutne Do tego wszystkiego dochodzą zdarzenia specjalne - związane z fabułą - jak np obecna walka. Ostatnio edytowane przez Tadeus : 05-10-2012 o 00:18. |
05-10-2012, 07:24 | #88 |
Reputacja: 1 | Wygląda to naprawdę fajnie Chyba pierwszy raz mechanika w grze tak mi się podoba! Hm, może dlatego, że mam dużo w umkach społecznych, skradaniu i innych łotrzykowych sprawach? ;> W manewrze bojowym "steal" wykorzystuje się normalne CMB, nie ma żadnych bonusów dla łotrzyków? |
05-10-2012, 09:54 | #89 | |
Reputacja: 1 | Sorry Gregory, cza było nie spać jak się featy wybierało: Cytat:
A co do reszty. Myślę, że to jest całkiem nieźle zbalansowane. Wojownicy za to mają większe szanse załatwić codzienne prace, obronić się przed zmęczeniem, wygrać niektóre zabawy/zakłady i działać dalej po ewentualnym biczowaniu. Za to magowie mają np. charm person - tylko tutaj radzę nie używać przy świadkach. Cel również może się skapnąć, że coś nie jest halo jeśli zda test na obronę przed czarem. Poza tym, to w końcu DnD walki będzie jeszcze pod dostatkiem, więc każdy wykorzysta swój arsenał | |
05-10-2012, 10:03 | #90 | |
Reputacja: 1 | Spoko, na "Agile Maneuvers (Combat)" przyjdzie jeszcze czas Mogę wykorzystać blef, by użyć skradania? :P Nie wiem czy da się tego użyć podczas walki... Cytat:
| |