Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Fantasy > Archiwum sesji z działu Fantasy
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 31-10-2008, 12:53   #1
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Dhagar i Kset czy sami nie widzicie, że sobie przeczycie i dajecie tylko broń do mojej ręki w tej dyskusji.

Dhagar powołałeś się na opis z podręcznika, w którym wyraźnie jest napisane, iż Czarni Rycerze zawsze przestrzegają prawa starając zmienić je. Nie mogą jednak zmieniać Prawa Katana, więc jeśli karą 5000 zł za zbicie mieszczanina byłaby w Kodeksie Katana to musiałby je przestrzegać. Jeśli zaś by ustanowił inne prawo to spotkałoby się to z natychmiastową eksterminacją takiego rycerza ze strony oddziałów Katan za zdradę, gdyż poważył się zmienić nienaruszalne prawo ustanowione przez boskiego władcę Katana.

Nie może być podstawą z prostego względu to znaczyłoby, iż jest Prawem Katana nie naruszalnym i nie zamienialnym. Podstawą musi być kilka prostych punktów obowiązujących zawsze nie zamienialnych i nienaruszalnych zarówno w treści jak interpretacji.
Możesz na podstawie prawa Dahagara napisać prawa różnych miasta zakładając, że w niektórych zabicie mieszczanina przez szlachcica nie będzie wcale karane, a w niektórych decyzją władcy, ale nie sądową, zależałaby tylko ona np. od humoru w danym dniu władcy, i mieściłaby się od braku zainteresowania po wysłanie rycerza, który by zabił delikwenta.
W innych zaś regionach kara była by sroga 5000 sztuk złota.

Zresztą życie kupców jest bardzo ciężkie w kontaktach z szlachtą, pamiętajmy cały czas wszak, iż taki rycerz może kupca zabić za obrazę, bo wszak obraza szlachcica karana jest zawsze śmiercią. Wystarczy tylko stwierdzenie, iż dany kupczyka go obraził i już po sprawie. Szlachcic odchodzi wolno przez nikogo nie zatrzymywany. I tak jest na całym Imperium Katana.
Czemu się tak nie dzieje zawsze i wszędzie, ponieważ działają organizacje kupieckie, które stać aby wynająć zabójców, którzy zabiją wszystkich szlachciców w taki sposób postępujących, zostawiając odpowiednią informację, został zarżnięty za El tego i tego. Oczywiście urzędnicy Katan będą prowadzić śledztwo, ale często takie śledztwa będą się kończył niczym, jeśli rodzina szlachcica nie zapłaci za magiczne środki do odnalezienia zabójcy, lecz co z tego znajdą tylko zabójcę, a nie faktycznych mocodawców. To też mogłoby się niczym zakończyć, bo trafiliby na zabójcę szlachcica, któremu nic by nie mogli zrobić, ponieważ waśnie pomiędzy szlachcicami nie podlegają karze.

Szlachta ma być na tyle mocna i sprytna, aby potrafić się sama obronić przed zakusami innych szlachciców, chroniona byłaby tylko z urzędu przed plebsem. Takie są prawa złych istot, powodujące wieczne walki pomiędzy szlachtą i tylko bardzo chwiejny pokój i spokój.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975
Cedryk jest offline  
Stary 31-10-2008, 17:08   #2
 
Dhagar's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputację
Cedryk nie ma już sensu dalej toczyć tej rozmowy bo i tak nie dasz się przekonać i nie rozumiesz do końca tego co piszemy. Umywam ręce od dalszej części dysputy o prawach. Co napisałem tego się będę trzymał.

Kset, czekamy na kolejnego posta bo póki co grzęźniemy już w bezsensownej w tej chwili rozmowie.
 
__________________
"Nie pytaj, w jaki sposób możesz poświęcić życie w służbie Imperatora. Zapytaj, jak możesz poświęcić swoją śmierć."
Dhagar jest offline  
Stary 31-10-2008, 17:48   #3
 
Reputacja: 1 Wellin ma wyłączoną reputację
Ok., ludziska, uzgodniłem to z Ksetem a więc poniższy obraz jest „oficjalną” wersją świata ciesząca się akceptacją MG.


Społeczeństwo.

Katan jako władca jest tyranem. Podchodzi do rządów podobnie jak podchodzić może tyran – z punktu widzenia samolubnego interesu: chce dostać swoje i nie obchodzi go jak to dostanie. Urzędników katańskich, całego aparatu władzy nie interesują szczegóły – po prostu chcą dostać swoje.

Władza katańska utrzymywana jest za pomocą potężnych garnizonów – i jest to władza brutalnej, siły i terroru. Zaczęło się to jeszcze w czasach Kartana. Orcze hordy podbijały Orchię, zajmując, okupując i grabiąc co tylko im się podobało. Prawo Kartana było bardzo proste, wojskowe i (niezależnie od dokładnego brzmienia) koncentrowało się na utrzymaniu dyscypliny wojskowej wewnątrz armii i dławieniu wszelkich oznak buntu na zewnątrz. Poza zakazami tego prawa, okupujące armie posiadały pełną wolność, ograniczoną wyłącznie rozkazami przekazanymi generałom. Nie było żadnej równości. Orki dominowały całkowicie, miażdżąc wszelką opozycję.

Prawo Kartana, jest proste, zwięzłe, drakońskie i operujące ogólnikami. Np.: „będziesz wykonywał” „będziesz składał” oraz „za bunt”, „za sprzeciw”, „za nie wykonanie rozkazu”. To prawo za pomocą którego można rządzić armią – i jest to owo formalne prawo Kartana.

Pierwsi orkowi zwycięzcy byli, jako rasa i społeczność, ekstremalnie brutalni, ekstremalnie praktyczni oraz ekstremalnie pozbawieni bagażu kultury – poza tą wypływająca z etosu żołnierza. Z biegiem czasu i pokoleń, system brutalnej okupacji utracił wiele ze swej krwiożerczości – między innymi dlatego, że łatwiej ustalić stałą, składaną dobrowolnie daninę, niż za każdym razem wydzierać podbitej populacji dobra. Ważniejszą nawet przyczyną było porzucenie czysto militarnej kultury na rzecz orków zajmujących się innymi dziedzinami rzemiosła i sztuki. Dość powiedzieć, że rządy ciężkiej ręki zelżały.

To początek prawa zwyczajowego i współczesnej cywilizacji Orcusa. Prawa zwyczajowe to wszystkie prawa, które nie pochodzą od Katana, narosłe z biegiem czasu i stopniowo uniformizujące się i coraz trudniejsze do podważenia. Szczerze powiedziawszy, olbrzymia większość praw należy do tej kategorii. Samo pojęcie szlachty u nie-orków, jest czymś co zostało przejęte do prawa ‘zwyczajowego’ – a przecież nie jest dziś nigdy kwestionowane.

W dniu dzisiejszym, po tysiącach lat współistnienia panuje chwiejna równowaga sił. Z jednej strony społeczeństwo, z drugiej garnizony. Formalnie dowódcy wojskowi – generałowie i dowódcy garnizonu, posiadają pełnię uprawnień, aby zrobić właściwie >cokolwiek<. Począwszy od obicia pijaka, a skończywszy na wykorzystaniu córki burmistrza na jego oczach, a następnie wymordowaniu całego miasta. Tyle teorii.

W praktyce nie może zrobić niczego podobnego – orki znacznie osłabły, a podbite rasy podniosły się z upadku. Zbyt śmiałe działania dowódcy garnizonu, mogą prowadzić do buntu przeciwko władzy katańskiej, który zmusi namiestników do wysłania dziesięciokroć, czy stokroć większej siły do stłumienia zamieszek. I nie jest to takie nieprawdopodobne. Orczy system przeżarty korupcją chwieje się w posadach. Elfy tylko czekają na okazję. Podobnie krasnoludy. Reptiliony nigdy nie zapomniały przeszłych krzywd. Struktura dowodzenia armią musi więc działać ostrożnie, z umiarem.

Garnizony orcze, gdyby pozostawić im pełną wolność ponownie rozpoczęłyby brutalne rządu terroru. Społeczeństwo jako takie, gdyby pozostawić mu pełną wolność przejęłoby kontrolę nad garnizonami, podzieliło je i w konsekwencji zlikwidowało jako jakąkolwiek praktyczną siłę.

Prawo zwyczajowe może różnić się pomiędzy poszczególnymi lokacjami, ale różnice dotyczą głównie interpretacji prawa, a nie samego jego brzmienia. To wysoce skorumpowany świat z mocno nieprecyzyjnym prawem. Jest na przykład przepis brzmi: „za zabicie chłopa, winny szlachcic płaci grzywnę panu na których ziemiach chłop pracował.” Koniec i kropka. Tak brzmi prawo i brzmi ono tak samo na całym Orcusie. Tyle tylko, że ‘utarło się’, iż w Ostrogarze jest X sztuk złota, a w Olgrionie Y – zwłaszcza, jeśli dany chłop miał domieszkę elfiej krwi.

W praktyce wszystko jest kwestią interpretacji i danej sytuacji – ale każde w zasadzie prawo da się ominąć. Są oczywiście reguły łatwiejsze i trudniejsze do nagięcia. Mniej lub bardziej ‘święte’ i skrupulatnie przestrzegane. Ale duże łapówki, wpływy i znajomości mogą zdziałać naprawdę wiele. Ponadto faktem jest, iż jeśli dana jednostka/organizacja ignoruje dane prawo i ma siłę robić to przez dłuższy czas na danym terenie, najczęściej reguły zmieniane są tak, aby prawo jej nie dotyczyło.

Rządy siły widać na każdej płaszczyźnie. Nieograniczona władza gwardii, ograniczona groźbą buntu z jednej strony a donosicielstwem i władzą zwierzchnią z drugiej. Nieograniczona władza szlachty nad chłopami, ograniczona groźbą chłopskiego buntu i ucieczki na inne tereny.

Korupcja jest wśród orków wszechobecna. Smutne, ale prawdziwe. Oczywiście mowa tutaj nie o poszczególnych postaciach (zwłaszcza tych obecnych w sesji), ale o obecnym stanie społeczeństwa. Tutaj orki w dużej mierze mają co zawdzięczać ludziom. Pierwotny system Kartana był brutalny, prosty – ale szczelny pod tym względem. Osłabienie dyscypliny, przejęcie fragmentów kultury podbitych ras (głównie ludzkiej), a przede wszystkim pojawienie się dużej populacji półorków otworzyło drzwi których do tej pory nic nie zdołało zamknąć.

Praktyczność orków w połączeniu z typowo ludzką przebiegłością i skłonnością do kombinowania stworzyła dość toksyczną mieszankę, która przez wieki erodowała orcze społeczeństwo. Obecnie typowego orka wychowanego we współczesnej kulturze porównać można do bardziej warcholskich egzemplarzy niegdysiejszej polskiej szlachty, obsesyjnie indywidualistycznej i pogrążonej w wiecznych kłótniach. Nie są to złe przymioty charakteru, niemniej jednak oznaczają iż przeciętny ork ma predyspozycje do stworzenia raczej społeczeństwa anarchistycznego, niż do pokornego poddania się rutynie i apatii. Jest bardziej niż typowy człowiek podatny na korupcję.

Ta podatność była przyczyną dla których prosty system okupacji z czasu Kartana ewoluował z czasem. Pierwotnie garnizony i życie żołnierza tworzyły rdzeń społeczności, a jako takie zajmowały się wszystkim czym zajmuje się społeczność. Zbieraniem podatków, żywności, kontrolą nad terenami, itp. Jednym słowem wszystkim. Taki system był niezwykle podatny na korupcję, której przeciwstawić się mogła tylko wrodzona uczciwość dowódców. Erodował też dyscyplinę armii. Jednym słowem tworzyło sytuację, która nie mogła trwać wiecznie. To był moment narodzin religii Katana oraz odrębnego systemu urzędników katańskich.

Armia została pozbawiona część wykonywanych funkcji, zdegradowana ze sposobu życia – de facto orczego społeczeństwa, do roli siły zbrojnej. Strażników dróg, dławicieli buntów. Strażników miejskich. Podatkami zajął się równoległy system poborców podatkowych, a potrzeba kontroli nad społecznością armii wytworzyła tych ‘prawdziwie wiernych’ tradycji Kartana - namiestników katańskich.

Religia Kartana przyjęła swoją obecną formę w tym okresie. Przedtem była to tradycja kultury wojowniczej – coś bardziej pokrewnego wyidealizowanemu kultowi bohatera niż prawdziwej religii. Stanowiła zbiór przymiotów ciała i ducha, jakie wierny powinien posiadać. (najbliższa analogia: 300 spartan i legenda Leonidasa, tyle że wielokrotnie pomnożona przez zwycięstwa). Zbiór tradycji bardziej niż cokolwiek innego. Obecnie religia Katana przekształciła się w formę podobną religiom innych ras, łącznie z ich kapłanami, okazałymi świątyniami i świętymi miejscami kultu.

Tak czy inaczej, religia przestała bezpośrednio wiązać się z armią i życiem orczych wojowników (co jak można polemizować, mogło być główną przyczyną osłabienia orków jako rasy).



Obecnie armia, garnizony, generałowie stanowią pierwszy z filarów władzy. Stanowią ten trzon podległy wyłącznie pierwotnemu prawu Kartana. Lojalność i dyscyplina armii ma dla Katana pierwszorzędne znaczenia, większe niż lojalność szlachty orczej, czy lojalność kogokolwiek innego. Armia jest ostatnia ostoją twardej orczej dyscypliny i tradycji kultury wojowniczej – korupcja jest tam oczywiści obecna, ale na niższym poziomie niż w innych częściach społeczeństwa.

Drugim filarem władzy są urzędnicy katańscy. Administracja, która zajmuje się zbieraniem podatków, sądownictwem, kontrolą nad szlachtą itp. Pomiędzy administracją katańską a armią nie ma przyjaźni. Urzędnicy katańscy mają prawo wydawać rozkazy armii. Ci sami urzędnicy najczęściej ponagleni brzęczącą monetą przykracają korupcję garnizonów i generałów. Armia z kolei używa swoich wpływów aby wywierać naciski na administrację katańską.

Trzecim filarem władzy jest arystokracja. Pierwotnie wyłącznie arystokracja uruk-hai, obecnie także innych ras. Panowie lenni uwikłanie w niekończące się konflikty – zażarte i brutalne zwłaszcza wśród arystokracji orczej. Świat arystokracji to brutalny świat. Nie znasz dnia i godziny. Nie ma czegoś takiego, jak spokojny rok wypełniony leniwym poczuciem bezpieczeństwa. Poczucie zagrożenia jest wszechobecne. Jeśli jesteś pasywny, przegrywasz. Jeśli nie używasz wszystkich środków aby wyjść na swoje, przegrywasz. A przegrana oznacza utratę tytułu – i w konsekwencji najczęściej śmierć. Nie oznacza to, że nie ma silnych istniejących od setek lat rodów – ale ich pozycja nigdy nie jest całkowicie pewna. Relatywnie często dochodzi do utarczek i konfliktów zbrojnych, jeszcze częściej wykorzystywani są prowokatorzy i zabójcy, a intrygi i bezduszna manipulacja jest na porządku dziennym. Warto zaznaczyć jednak, że prawo zwyczajowe nie pozwala na otwarte mordy, napady itp.

Tak to przynajmniej wygląda wśród czystych orków. Na prowincji w rejonach gdzie panuje znaczna przewaga innych ras, reguły mogą być trochę inne. Ale tak, czy inaczej, to orki narzucają styl rozgrywki, niezależnie od inklinacji innych społeczności.

Urzędnicy katańscy są korzystając z informacji armii ustalają wysokość podatki i kontrolują szlachtę – generując przy tym potężną dozę niechęci i nieszczerego uwielbienia. Jeśli zajdzie potrzeba, garnizonom zostaje wydany odpowiedni rozkaz. A szlachcic ginie nabity na pal.

Religia, to czwarty filar władzy Katana. Każdy Katan jest półbogiem a przykazania religijne w dużej mierze są utożsamiane z przykazaniami prawa – i z ogólną praworządnością. Wpływ religii jest silny i częstokroć powiązany z drugim filarem, urzędnikami Katańskimi. Nawet jeśli w danym przypadku takie zlanie nie zachodzi, publiczne oddawanie czci katanowi jest działaniem niezbędnym niemal każdemu intensywnie biorącemu udział w grze o władzę szlachcicowi. A zatem prośba kapłana Katana ma swoją wagę.

Ważnym elementem o którym warto wspomnieć jest brak ustalonej zasady odnoszącej się do wydawania sądów przez kapłanów. Np.: spotyka się kapłan Katana z rycerzem Asteriusza. Nie zgadzają się. Prawo milczy na temat tego kto ma większą władzę. To pole do opisów fabularnych.

Odnośnie chłopów wolnych i pańszczyźnianych. 80% chłopstwa jest przywiązana do ziemi. Chłop osiedla się na ziemi danego pana, zawierana jest umowa (najczęściej z jakimś szlacheckim pisarczykiem, a nie z samym panem), chłopu przypisywana jest ziemia, tam może wybudować dom i w zamian za ziemię przez np.: 15 lat płacił będzie pańszczyznę. Chłopi wolni (ok. 20% całości) posiadają glejt przyznający im przynależny klasie mieszczan przywilej swobodnego poruszania się. Glejty chłopów pańszczyźnianych przechowuje szlachcic, nowe wydawane są przez urzędników katańskich.



Reasumując:

- Garnizony jako główne źródło nacisku władzy. Pierwszy filar.
- Kontrola zachowania armii przez urzędników katańskich, likwidacja korupcji i dbanie aby armia była armią.
- Gorące nastroje społeczeństwa i realna możliwość wybuchu anty-orczych zamieszek.
- Kontrola społeczeństwa przez armię na poprzez brutalną siłę zbrojną garnizonów.
- Kontrola armii przez społeczeństwo na drodze wpływów (korupcji) urzędników katańskich.
- „Symbioza” korupcyjna pomiędzy garnizonami, szlachtą, kupcami, religia i urzędnikami katańskimi.
- Odrębny od armii system podatkowy.
- Wolność walki pomiędzy szlachcicami – tak długo, jak jest spokój
- Korupcja pozwalająca naginać wszelkie niemal prawa.
- Rządy silnych.
- Brak wielu wydawałoby się krytycznych ustaleń.


Wstępnie, obowiązuje prawo Dhagara – z jedną różnicą. Jest to prawo zwyczajowe, a nie Katańskie. W razie wątpliwości decyduje zdrowy rozsądek.




Magia.


Kryształy czasu są systemem wysoce sprzecznym wewnętrznie. Opisane w podręczniki elementy nie pasują przedstawionego obrazu świata, który teoretycznie powinny współtworzyć. Jest to widoczne zwłaszcza w zakresie przedmiotów magicznych i zaklęć z wyższych kręgów.

Istnieje 5 stopni „rzadkości” przedmiotów magicznych. Poziom 0 to np.: zwyczajne buty, a 5 niespotykany artefakt. Pierwszy stopień unikalności oznacza, że jest realna szansa na dostanie go na każdym większym targu.

Dam przykład stopnia w jakim obecność opisanej w systemie magii niszczy opisany obraz świata. W pierwszej grupie dostępności znajdują się (aby daleko nie sięgać) dwa typy gobelinów, gobelin przejścia i gobelin podróży. Pierwszy powieszony na ścianie pozwala przejść przez nią. Co pozwala omijać KAŻDY zamek i niemal wszystkie typy straży. ŻADEN dom nie jest bezpieczny. A pierwszy stopień dostępności oznacza, że połowa złodziei takowe perełki posiada.

Drugim jeszcze ciekawszym przykładem (również dostępnym na targu) jest para połączonych gobelinów. Wchodzisz w jeden, wychodzisz w drugim. Brak limitów ilości przejść i odległości. Co oznacza, patrząc na to fabularnie, że podróże konne/dyliżansem staja się zbędne! Dostępność oznacza, że w każdym większym miasteczku znajdzie się choć jeden gobelin – przynależący prawdopodobnie do kupców. Chcesz do Ostrogaru? 2 minuty. Na inny archipelag? Tyle samo. Taki przedmiot tak dostępny oznacza, że całość handlu, transportu i ruchów wojsk odbywałaby się za pośrednictwem gobelinów.

Mogę wymieniać te przykłady w nieskończoność.

Coś z tym zrobić trzeba, a więc.

1. Przedmioty magiczne opisane w systemie są znacznie rzadsze i trudniej dostępne. Są to jakby nie patrzeć bardzo silnie działające przedmioty, a jako takie nie ma ich wiele. Dodatkowo popularna wiedza na ten temat jest niewielka. Pytając się kupca otrzyma się odpowiedź „Tak, słyszałem o tym jakiś czas temu” raczej niż „Nie, nie mam na stanie”.

2. Istnieje szereg słabszych, przydatnych przedmiotów magicznych. Na przykład wiecznie żarzący się węgielek do rozpalania ognia, samoczyszcząca się koszula, czy świeca która może płonąć przez pełne 12 miesięcy. Tego typu niewielkie efekty są znacznie łatwiejsze do wygenerowania niż normalne przedmioty magiczne.

3. Znaczna ilość przedmiotów magicznych to przedmioty jednorazowego użytku. Są po prostu znacznie łatwiejsze do wytworzenia i nie tak znowu różna od procesu kreacji magicznych pergaminów. Będzie to np.: niewielka szklana kulka, która potarta przez kilka godzin intensywnie świeci, a następnie pęka. Albo balowa maska, która założona na twarz na jeden wieczór polepsza wygląd postaci. Itp.

4. Spora grupa efektów magicznych to efekty statyczne – niemożliwe do przeniesienia. W tej grupie znajduje się przeważająca część magii rytualnej oraz duża grupa „przedmiotów” magicznych takich jak np.: kamienna wanna z zawsze gorącą wodą. Czarodziej tworzący przedmiot z założenia pozostający w jednym konkretnym miejscu ma znacznie ułatwione zadanie: przedmiot może być dostosowany do danego miejsca z jego konkretnym polem magicznym i konkretnym otoczeniem. Wystarczy aby tworzony przedmiot działał tylko w danych, konkretnych warunkach, a nie zawsze i wszędzie.

5. Relikwie są klerycznym odpowiednikiem magicznych przedmiotów tworzonych przez czarodziejów. Nie ma ich wiele i tylko nieliczne są w oczywisty sposób potężne, ale ich moc pochodzi od bogów, a co za tym idzie jest czymś z czym trzeba się liczyć.

6. Istnieje pula popularnych zaklęć pozwalających czarodziejom na zarobek. Dla maga jest to na przykład czar tępienia szczurów. Magia iluzyjna może zawierać zaklęcia np.: dodające pewności siebie. Alchemik będzie posiadał zaklęcia konserwujące i dodające smaku (dobry alchemik w winnicy dbający o jakość i smak ekskluzywnego wina, jest osobą zarabiającą krocie).

7. Istnieją rytuały i magia rytualna. Jest mało popularna, niezbyt często wykorzystywana i wymagająca długiego czasu (i wysiłku) na opanowanie. Niemniej w teorii jest dostępna dla każdej profesji magicznej. Rytuały zajmują wiele czasu, komponentów oraz ograniczone są miejscem i okolicznościami, jednak pozwalają uzyskać efekty bardziej długotrwałe niż w przypadku normalnych zaklęć.

8. Zmieniony został sposób czerpania/gromadzenia PM. Czarodziej prócz talizmanu posiada własną pulę PM która regeneruje się wraz z snem i odpoczynkiem, a spada wraz ze zmęczeniem i rzucanymi zaklęciami. Całkowita ilość „wolnych” PM obecna w czarodzieju równa jest 1/10 UM + 1/10 INT + 1/10 MD kasta kapłańska posiada dodatkowo 1/10 Wi + ZW. Jest to wielkość maksymalna, dla czarodzieja wypoczętego, w pełni sił. Człowiek wyczerpany po całym dniu ciężkiego wysiłku posiadać będzie może połowę tej wielkości. Potencjałem tym można dowolnie dysponować, przelewając do amuletu lub wykorzystując go do rzucania zaklęć, jednak czerpanie tego potencjału oznacza fizyczne i mentalne wyczerpanie. Połowa poziomu to zmęczenie po całym dniu wysiłku. Jedna czwarta oznacza granicę utraty przytomności. Poziom zero natomiast to krańcowe wyczerpanie z możliwością śmierci. Warto zaznaczyć, że na wyczerpanie wywołane brakiem mocy nie działają zaklęcia niwelujące zmęczenie.

9. Większa ilość czystej mocy magicznej zawarta w jednym miejscu jest niestabilna. Czysty PM to energia usiłująca wpłynąć na rzeczywistość, zrealizować zawarte w niej możliwości. Sztuczne utrzymanie jej zamknięciu, w statycznym stanie nie jest proste. Im większa ilość energii na danym obszarze, tym większy i trudniejszy do wytłumienia rezonans. A wtedy wystarczy już tylko impuls i energia wyrywa się spod kontroli. Tanie, łatwo spotykane amulety są niebezpieczne powyżej 100PM. Typowe profesjonalne amulety magów to około 500. Rzadko spotykane, drogie amulety posiadają nawet kilkakrotnie większe limity. Pracownie magiczne nabierają sporego znaczenia – w pracowni amuletem może być na przykład ważąca pół tony kamienna waza z kryształowo czystą wodą. Amulet taki pozwala na przechowanie znacznie większej ilości energii. Warto zauważyć, że nie da się w prosty sposób „oszukać” tego limitu. Nie ma znaczenia czy mag w podróży posiada jeden czy dziesięć amuletów. Istotna jest koncentracja energii na danym obszarze – czyli w tym wypadku suma PM we wszystkich amuletach (choć jeśli ten sam mag wynajmie 10 służących noszących za nim amulety w odległości np.: 5 metrów od siebie, rezonans nie ma wielkiego wpływu) Dodatkowo ‘niebezpieczeństwo’ jest pojęciem względnym. Nawet trzykrotne przekroczenie limitu nie musi natychmiast skończyć się tragedią – to po prostu kwestia stopnia w jakim czarodziej chce kusić los.

10. Istnieje znaczna ilość miejsc magicznych. Odsyłam do mojego starego postu opisującego druidów. Czerpanie potencjału z tych miejsc jest jednym ze sposobów na pozyskiwanie mocy. Każda profesja może wypracować własne sposoby czerpania PM, np.: mag z żywiołów, czarnoksiężnik z ożywionych trupów (swoją drogą jedno z nielicznych zajęć czarnoksiężnika pochwalanych przez społeczeństwo), alchemik z substancji magicznych, kapłan z żarliwej modlitwy i obrzędów, itp.

11. Profesji magicznych (i każdych innych) nie jest wiele. Olbrzymia większość populacji systemowo zarabia z wykorzystaniem zawodów, nie będąc fabularnie w niczym gorsza od populacji profesyjnej. Pomijając czarodziejów są zresztą nie do odróżnienia.

12. Specyficzne, dodatkowe elementy systemu podlegać będą modyfikacjom. Dobrym przekładem są zasady tworzenia golemów, które systemowo wykluczają kreatywność oraz jakiekolwiek nie-bojowe zastosowania.


Magia profesji.

Poszczególne profesje różnią się pod względem sposobu postrzegania i pojmowania magii. Dla maga to wiedza, teorie i logika. Runy, symbole i struktury magiczne. Dla kapłana magia wypływa z wiary. To modlitwy, prośby do boga i cuda. Każda profesja ma swoje unikalne podejście. Korzystając z tych paradygmatów, identyczne efekty są wywoływane w odmienny sposób. Biorąc za przykład czar generujący światło:

- Zaklęcie maga operującego energiami świata fizycznego, przetwarza energię magiczną na energię świetlną.
- Zaklęcie alchemika zajmującego się substancjami, wywoła w powietrzu proces spalania generujący światło.
- Kapłan rozgoni ciemności światłem wynikającym z wiary i czystości.
- Czarnoksiężnik zabierze ciemność, pozostawiając obszar pozbawiony mroku.
- Druid wywoła fluorescencję, na podobieństwo świetlików. Albo też po prostu przyzwie świetliki.

Efekt w każdym przypadku jest identyczny: światło. Ale podejścia do problemu są diametralnie różne.

Rzucanie zaklęcia przypomina opisywanie danego przedmioty/zjawiska za pomocą różnego zestawu słów. Mag używa „pojęć” związanych z żywiołami energiami i światem fizycznym. Kapłan używa w magii pojęć związanych z wiarą, duszą, emocjami, czystością, itp. Jednym słowem abstrakcji. Alchemik użyje pojęć takich jak ‘ekstrakcja’, temperatura czy transmutacja. Każda profesja magiczna posiada własne ‘słownictwo’.

Używam określenia „słownictwo”, ale to co naprawdę jest używane to określone typy runów, symboli i energii. Prowadząc postać maga, podam tutaj fragment mojego opisu paradygmatu maga. Inne profesje powinny znaleźć swój własny fabularny opis.


Cytat:
Istnieje nieskończenie duża ilość typów energii magicznej. Mroczna, ‘negatywna’ energia czarnoksiężników i martwiaków, święta moc wiary kapłanów, wpływająca na materie magia alchemików i wiele innych. Każda droga magii – każda profesja używa danego ‘zakresu’ typów energii. Aby podać przykład: kapłani operują symboliką związaną ze świętością, wiarą, dobrem i złem. Energie wysoce symboliczne i nacechowane emocjonalnie. Wszystkie zaklęcia danego kapłana splatane są z tych energii. Z drugiej strony alchemicy operują energiami związanymi z materią, żywiołami i światem fizycznym. Ogień, woda, ciepło itp. Zaklęcia tych jednej ścieżki są niezrozumiałe dla drugiej ze względu na używane typy energii/symboli <...> Różnorakie typy energii symbolizowane są za pomocą run i symboli magicznych. jakich mag uczy się w raz rozwojem kariery.

<...>

Przez analogie można porównać to do opisu przedmiotu za pomocą różnego typu słownika. Można powiedzieć „scimitar”, niemniej wymaga to użycia specjalistycznego określenia. Schodząc o jeden poziom abstrakcji niżej można powiedzieć „lekko zakrzywiony, długi miecz”. Użyte określenia są szerzej znane. Schodząc do poziomu dziecka trzeba zastąpić słowo ‘miecz’ szerszym opisem ostrego przedmiotu do cięcia ludzi. Schodząc jeszcze niżej trzeba pokazać o jaką krzywiznę chodzi – za pomocą gestów ręki. W identyczny sposób ‘słownik’ dostępnych magowi energii/symboli przekłada się na siłę i zaawansowanie zaklęcia. Im więcej ‘słów’ mag potrafi wymówić, tym precyzyjniejsze, bardziej zgodne z prawdą i szybsze efekty magii.

<...>

Rzucając zaklęcie mag używa siły woli, koncentracji i ściśle określonego stanu umysłu do przetworzenia strumienia bliskiej neutralności energii magicznej w energie składowe będące częścią rzucanego zaklęcia. Gestykulacja i słowa potrzebne są głównie do wzmocnienia koncentracji oraz nadania fizycznych parametrów dla tworzonej struktury energetycznej. Dzieje się tak, gdyż nie ma bezpośredniego połączenia pomiędzy umysłem a światem zewnętrznym, więc określenie np.: kierunku lub rozmiaru za pomocą samych myśli jest zadaniem niezwykle trudnym.

To jest opis zgodny z profesją maga. Nie wymaga wiary czy emocji w procesie tworzenia magii, jak winny wymagać podejścia kapłana lub druida. Nie posiada także opartej na wyobraźni płynności formy zaklęć iluzjonistycznych. Jest za to odpowiedni dla czarodzieja akademickiego jakim jest większość magów.

Współpraca przedstawicieli różnych profesji nie jest łatwa. Konieczne jest wzięcie pod uwagę różnic istniejących w fabularnym sposobie manipulacji energii magicznej oraz różnice ‘słownictwa’ magicznego. Niemniej współpraca jest możliwa, a efekty osiągnięte wspólnie potrafią zadziwiać.





Propozycje do skomentowania.


1. Pergaminy które mogą wyzwolić osoby nie posługujące się magią. Na przykład pergamin z czasem ochronnym podnoszącym na 15 minut obronę o np.: 40. Typowy żołnierz przez rok zbiera gotówkę odkładając część żołdu. Następnie kupuje taki pergamin. Zbliża się starcie. Żołnierz woli poświęcić równoważność 4 miesięcy pracy, w zamian za lepsze szanse przeżycia. Pergaminy tego typu do wyzwolenia zawartego w nich zaklęcia wymagałyby np: upuszczenia kilku kropel krwi. Byłyby też odpowiednio droższe.

Pergaminów jest >znacznie< więcej niż wynikałoby z systemu i o wiele więcej niż spotkać można w przygodach. Zawierają przeważnie zawierają dwa typy magii: ochronną i iluzjonistyczną. Pierwsza wykorzystywana przez osoby walczące, przed starciem (dodatkowa ochrona jest droga, ale życie warte jest trochę więcej). Magia iluzjonistyczna natomiast wykorzystywana jest przez kupców/kobiety/młodych kawalerów. Tutaj znaleźć można efekty dodające pewności siebie, wymowy, dary przekonywania czy urody. Istnieje również grupa pergaminów zawierających potężne zaklęcia bojowe – w dużej mierze są one wykonywane na zamówienie armii.


2. Magia powyżej czwartego-piątego kręgu bezsprzecznie wymagać będzie poważnych modyfikacji. Zaklęcia opisane w systemie działają zbyt bezwarunkowo, pozwalając uzyskać niezbalansowane, drastyczne efekty. Warto byłoby wstępnie można założyć, że opisane w systemie zaklęcia z kręgu 5 wzwyż nie istnieją. MG będzie dopuszczał je pojedynczo, modyfikując je i podejmując decyzję dla każdego z osobna.




Edycje posta

EDIT: 2008.11.1 (zmiana niepotwierdzona formalnie ale wprowadzona przez MG do sesji)

Modyfikacja systemowego spojrzenia na religię Morglitha. Religia ta przestaje być kultem głęboko ukrytym, zakazanym i tępionym. Zyskuje pewne poparcie społeczne i możliwość otwartego głoszenia wiary. Złagodzony zostaje także sposób odprawiania obrzędów.

EDIT: 2008.11.11

Dodany opis magii.
 

Ostatnio edytowane przez Wellin : 11-11-2008 o 01:58.
Wellin jest offline  
Stary 31-10-2008, 19:31   #4
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Zgadzam się z taki obrazem świat, bo jest bardzo bliski mojemu obrazowi, przy załorzeniu, że przestępstwo w jednym mieście niekoniecznie jest przestępstwem w innym.
Wrócę tu znów do przykładu porwania księżniczki przez szlachcica Czarnego Rycerza. Porwania byłoby zgodne z prawem Tagry Czarnej, gdzie nie ma żadnych kar dla szlachciców uprowadzających przedstawicieli swojej kasty, zaś łamie prawo Tagary Białej gdzie za taki czyn karą jest niewolnictwo w kamieniołomach. Czarny Rycerz po porostu taktuje te porwanie jako drogę do zmian w prawie Tagry Białej na takie prawa, jakimi rządzi się TC, bo tak nakazuje mu charakter i wiara. Oczywiście, jeśli by został złapany z księżniczką na terenie należącym do TB został by odprowadzony do miasta gdzie zapadłby wyrok niewolnictwa w kamieniołomach.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975
Cedryk jest offline  
Stary 31-10-2008, 20:01   #5
 
Dhagar's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputację
Cedryk przestań tylko orbitować wokół akurat tych dwóch Tagar, bo Orchia to nie tylko te dwa fanatycznie się nienawidzące miasta .
 
__________________
"Nie pytaj, w jaki sposób możesz poświęcić życie w służbie Imperatora. Zapytaj, jak możesz poświęcić swoją śmierć."
Dhagar jest offline  
Stary 31-10-2008, 21:22   #6
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Są one tylko przykładami a takich przykładów mogę wymienić więcej, bo i więcej jest takich miast o sprzecznych charakterach dominujących, zwłaszcza poza Orkusem Wielkim.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975
Cedryk jest offline  
Stary 04-11-2008, 19:38   #7
 
Dhagar's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputację
Kset, rzucaj postem bo zastój.
 
__________________
"Nie pytaj, w jaki sposób możesz poświęcić życie w służbie Imperatora. Zapytaj, jak możesz poświęcić swoją śmierć."
Dhagar jest offline  
Stary 05-11-2008, 11:27   #8
 
Eliasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Eliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputację
Wiem u was zastój a u mnie znów urwanie głowy. Kilka spraw mi zalega, terminy zbliżają się nieubłaganie a żadna z tych spraw nie jest na godzinkę czy dwie. Postaram sie do piątku wrzucić post, nie mały bo opisujący kilka dni. Dużą część tego posta miałem przygotowaną przed ostatnim postem, ale wygląda na to że przepadła i muszę wiele rzeczy pisać od nowa.

pozdrawiam
 
Eliasz jest offline  
Stary 05-11-2008, 13:48   #9
 
Eliasz's Avatar
 
Reputacja: 1 Eliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputacjęEliasz ma wspaniałą reputację
Nie pamiętałem dokładnie czy Walnar rozmawiał o powodach podróży z kathryn i Turgasem, ale tak założyłem nie chcąc wertować każdej strony przygody, jeśli się pomyliłem to dajcie znać, zaraz poprawię.

Post będzie edytowany i niebawem wprowadzenie do wsi

Po moim poście pierwszego posta puszcza Welin, żeby opisać wam wygląd postaci, co robi itp.

EDIT Przepraszam Cię Dhagarze to już recydywa z tą zamianą ksywki z postacią, postaram się byc bardziej uważny na przyszłość.
 

Ostatnio edytowane przez Eliasz : 05-11-2008 o 15:50.
Eliasz jest offline  
Stary 05-11-2008, 15:15   #10
 
Dhagar's Avatar
 
Reputacja: 1 Dhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputacjęDhagar ma wspaniałą reputację
Tan Walnar, nie Tan Dhagar. To nie krasnolud (którym zamierzałem też grać początkowo/później) :P.
 
__________________
"Nie pytaj, w jaki sposób możesz poświęcić życie w służbie Imperatora. Zapytaj, jak możesz poświęcić swoją śmierć."
Dhagar jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:54.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172