Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Inne > Archiwum sesji z działu Inne
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu Inne Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemach innych (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 31-03-2006, 23:26   #1
 
Lhianann's Avatar
 
Reputacja: 1 Lhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputacjęLhianann ma wspaniałą reputację
[komentarze i dodatki] SZERER: - 'I nawet teraz'

Opis świata


Szerer jest dużym kontynentem, zamieszkiwanym przez kilka ludów i trzy gatunki rozumne, lecz z tych trzech jeden zaledwie ma większy wpływ na rozwój kulturalny, polityczny, czy jakikolwiek zgoła. Jedynie ludzie toczą, lub toczyli, ze sobą wojny, o pieniądze, chwale, czy władzę, czy wreszcie - absolutne panowanie na kontynencie. Jedynym wyjątkiem, jest Kocie Powstańie, wzniecone przez drugi, czworonożny gatunek rozumny - o honor i uznanie.
Sytuacja polityczna jest ustabilizowana - wszystkim zarządza Wieczne Cesarstwo, zjednoczone przez Armekt, który to najpierw zjednoczył się, później zaś podbił cały kontynent .Druga największa kraina jest Dartan - państwo rycerskich tradycji, podbite przez Wieczne Cesarstwo jako pierwsze, już przed wiekami. Z dumnego państwa stało się zaledwie Pierwsza Prowincja. Zachowało po prawdzie pewna autonomie, ponieważ Armekt cenił i ceni nadal dumę narodowa, męstwo i waleczność - a tego Dartanczykom odmówić nie sposób .Już mniejsza prowincja, jest Grombelard, górzysta kraina, na północ od Dartanu. Nieprzyjażny kraj, podbity przez Wieczne Cesarstwo tylko by powstrzymać wypady rozbójnicze na Akale i Potrójne Pogranicze, nażwanym tak dopiero po podbiciu Drugiej Prowincji. Ostatnia i najpóźniej podbita kraina jest Morska Prowincja, czyli leżącą na południowym Bezmiarze Garra i Wyspy. Podbita najbardziej krwawo, bezpardonowo. Dawne Królestwo Garry połączone ze znienawidzonymi Wyspami, punkt zapalny, w którym powstańia wybuchają niemal regularnie.

Wieczne Cesarstwo narzuciło podbitym przez siebie prowincjom swoje prawa, oraz Wieczny Pokój. Ponieważ, nie licząc trwającej od stuleci wojny z Alerem, na północy i wybuchających powstań garryjskich, to panuje w Szererze pokój. Od czaśu powstania Cesarstwa, z trzema prowincjami, nie było otwartego, długotrwałego konfliktu. Wojsko natomiast zwalcza tylko rozbójników w Ciężkich Górach, oraz piratów - na bezmiarach.

Szerer daje swoim mieszkańcom wiele. W Armekcie powszechnie uczy się czytania, pisania i historii, nie ma wiec mowy o ciemnocie, każdy ma prawo wstąpić do wojska, co daje możliwość niesamowitego społecznego awansu - od chłopa, do bohatera narodowego, czy doradcy Cesarza. Gdy nadejdzie bieda, każdy ma prawo sprzedać się w niewole, w dowolnej hodowli, skąd droga wiedzie do kopalni i plantacji (dla mężczyzn), czy do służby na dworach, bądź do domów publicznych w całym Szererze (dla dziewcząt).Nie ma wojen religijnych, nie było ich z reszta nigdy - bo i dlaczego walczyć, skoro wszyscy doskonale wiedza, ze Rozum nadała im wisząca nad głowami Szerń. Nie ma nawet prześladowań rasowych choć są gatunkowe - sępy są nienawidzone i tępione zarówno przez ludzi, jak i koty. Ale to tylko w Grombelardzie.

ARMAEKT

Najroźleglejszy z krajów Szereru, większość jego powierzchni zajmują Wielkie Równiny. Kraj ciągnie się od Książęcych Szczytów na południu do Gór Dzielacych na północy, gdzie to przebiega północna granica - kończy się Szerń a zaczyna Aler. Jedyne miejsce w Wiecznym Cesarstwie, gdzie ciągle trwa wojna. Od półwyspu Akarana zachodzie aż do Puszczy Bukowej i Lide Aye, na wschodzie, gdzie przebiega granica ze Złota Prowincja: Dartanem.
To właśnie Armekt podbił wszystkie państwa Szereru i zjednoczył je w Wieczne Cesarstwo, któremu teraz przewodzi, wszędzie znaleźć można garnizony z armektanska legia i siedziby Trybunału. Wszystkie siedziby, łącznie z zamkiem Cesarza znajdują się w położonym nad Zatoka Królewska Kirlanie - stolicy Armektu i tym samym Wiecznego Cesarstwa.
Mimo Wiecznego Pokoju armektanczycy nie zapominają o swych tradycjach wojennych. Dumny i waleczny lud, dotąd jeszcze oddający hołd Niepojętej Pani - Losowi Wojennemu - Arilorze, pierwotnie lud koczowniczy, teraz została z tego tylko rozbudowana tradycja wojenna i Jeźdźcy Równin - przemierzający Wielka Równinę. Tutaj nawet chłop (lepiej wykształcony niż chłopi garryjscy, czy dartanscy) czuł dumę z bycia armektanczykiem.
Dla wielu spoza Armektu, obyczaje i zachowania mieszkańców równin są dziwne, niezrozumiale, nie pasują do innych prowincji. Różnice pogłębia jeszcze bariera językowa, ponieważ język, którym na co dzień posługują się przywódcy Wiecznego Cesarstwa jest trudny i choć rozpowszechniona jest w Szererze uproszczona jego wersja - Kinen - pomaga to raczej niewiele. Najdziwniejsza najczęściej wydaje się swoboda i wolność cechująca mieszkańców równin. Nagość nie jest wśród nich niczym niezwykłym, co wywołuje oburzenie w Dartanie, a do dżdżystego Grombelardu po prostu nie pasuje. Poza tym , armektanczycy lubią przypominać sobie, ze nie zawsze istniał Wieczny Pokój, nie zawsze mieli wygodę i dostatek. Najczęściej symbolizuje to belka, ułożona na podłodze wzdłuż pokoju, by przeszkadzała jak to jest możliwe - należy zawsze być gotowym na niewygody. Dodatkowo, współżycie z armektanczykami utrudnia jeszcze ich ognisty temperament.

DARTAN

Zloty Dartan. Wszystko tutaj nazywano złotym. Była Złota Rollayna, były Złote Wzgórza. Ale to dlatego, ze najbogatsza kraina Szereru stale mieniła się kolorami. Zamożność i przepych, tak, ale skapane w żółtych promieniach dartanskiego słońca, obwiedzione żółtymi plażami nadmorskimi. Żółte zboża, kiepskie, ale piękne i piaszczyste drogi, jesienią zaś złote liście klonów, spryskane królewska czerwienią. Najurodziwszy kraj, jaki można sobie wyobrazić.
Tak przedstawia się opis Pierwszej Prowincji Wiecznego Cesarstwa, jeden z dwóch największych krain Szereru. Kraj rycerskich tradycji, sztuki, przepychu. Gdzie tuz obok najpiękniejszego, najbogatszego i największego miasta Szereru, stolicy prowincji Rollayny, z jej pięknymi strzelistymi domami, arenami, pieniędzmi, pięknymi kobietami, rycerzami i magnatami, z jej sztuka i dobrobytem, ciemnota zamieszkuje wieś, a przeciętny chłop nie dość, ze nie wie w jakim kraju właściwie żyje, jak nazywa się język, którym mówi, nie widział pewnie w życiu pieniędzy to nie umie czytać, ani pisać - czy choćby podpisać się.
Kraj kontrastów, w którym rycerska duma i honor, tradycje i piekne opowiesci o rycerzach stykają się z próżniacza i zepsuta rzeczywistością. Gdzie piękne formy towarzyskie i wystawne bale staja się treścią sama w sobie.
Waleczni rycerze, wychowywani w domach, w których kultywowało się tradycje wojenne, nie mogli przeciwstawić się armektanskim legionom, w wiekach, gdy formowało się Wieczne Cesarstwo. Ciężkie żelazne hufce, niekarna zbieranina różnie uzbrojonych i źle dowodzonych wojowników, z których każdy bil się dla siebie, nie mogła przeciwstawić się sprawnej wojennej maszynie Armektu. Ale po wojnie, Wieczne Cesarstwo pozostawiło Dartanowi wiele swobód, szanując rycerska dumę, męstwo, waleczność i odrębność. Nie chciało by Złota Prowincja stała się kolejnym Armektem. W zamian - Armekt stal się drugim Dartanem - chłonąc sztukę, architekturę, czy szlacheckie monogramy przed nazwiskiem - wszystko bez mała, co wpłynąć mogło na życie wyższych sfer.
Za panowania Wiecznego Cesarstwa utarczki zbrojne Domów zmieniły się na procesy, a Turnieje Rycerskie i pojedynki - na areny. Naród, nadal dumny i nie zapominający o swojej odrębności, został jednak zdominowany przez Armektanskie sposoby sprawowania władzy. Wieczne bezkrólewia, regencje i wojny domowe zastąpiono solidnymi rządami urzędnika - Księcia Przedstawiciela. Armektanczka, bądź Darta, który mniej lub bardziej skrupulatnie sprawował władze w imieniu odległego o setki mil Kirlanu.
Różnic jednak ukryć nie sposób - swoboda obyczajowa i zrozumienie dla wszystkich spraw cielesnych, tak zwyczajna dla Armektanczyka w Dartanie jest bez mała gorszącą. W kraju, w którym wystawne i piękne musi być wszystko - jest taka również wojna. Zdobi się napierśniki, pozłaca jelce mieczów, graweruje klingi, a sama wojna prowadzona jest długo. Każde zwycięstwo fetowane, przerywane wykupywaniem znaczących jeńców i prowadzeniem długich i żmudnych rokowań. To wszystko jest niezrozumiale dla syna Równin, gdzie wojna - związana z Niepojęta Panią - jest szybka i przede wszystkim skuteczna, gdzie bron nie jest symbolem, ale pośrednikiem śmierci. I są to chyba jedne z niewielu zwyczajów, które się nie przyjęły.
Bogate są również i Dartanskie legendy, których nie można porównywać do suchych opowieściach o Jeźdźcach Równin, czy krwawych legendach rozbójników z Grombelardu. Piękne legendy o rycerzach i damach ich serc. O Królowej Rollaynie, której powrót jest wiecznie wyczekiwany, a niegdyś, wraz z trzema siostrami - zesłała Szerń - by walczyły ze złem i niesprawiedliwością.
Taka właśnie jest Złota Prowincja

GROMBELARD

‘’Tutaj nic nie ma, zupełnie nic. Oprócz legend. Najwspanialszych legend na swiecie. Ten kraj składa się z legend''
Górzysty Grombelard, nieprzyjazny, smagany deszczem i wiatrami, w najpiękniejsza pogodę czasem widać niebo zza chmur. Nieprzystosowani umierają od grombelardzkiej gorączki, a inny - od bełtu z kuszy. Kraj rozbójników, sępów, Przyjętych i najpiękniejszych legend Szereru.
Większość jego powierzchni zajmują Góry Ciężkie, skaliste i nieprzystępne, na szczytach których nigdy nie pojawia się śnieg. Rozbójnicy i przebiegacie gór wierzą, ze ich ukochane góry żyją, są miejsca gdzie słychać bidzie serca, a szczególny, jednostajny wiatr nazywany jest Oddechem Gór. Wśród tych gór jest kilka sadyb, dawnych twierdz zbójeckich, które Wieczne Cesarstwo przemieniło w miasta - Riks, Bador, Gromb, Rahgar i wreszcie Lond - najbardziej armektanskie z miast. Siedziba Ksiecia Przedstawiciela znajduje się w Grobie, dopiero później zostanie przeniesiona do Londu.
Tylko tutaj jest wejście do Złego Kraju - Romogo-Koor, miejsca gdzie Szerń dotyka Szereru, to tutaj właśnie mieszkają lah-agar - Przyjęci przez Pasma, gdzie badają wisząca nad światem potęgę. Do obszaru wyruszają wyprawy, po to, by zdobyć Porzucone Przedmioty - artefakty, dające przeróżne możliwości, od leczenia, bo zabijanie. Listki Szczęścia, Srebrne Pióra, czy Rubiny. Niewiele z tych wypraw wraca, a jeszcze mniej w pełnym składzie - wybijani bezlitośnie przez Strażników Obszaru, którzy słyszą wołanie Przedmiotów. Spopieleni przez wiatr, utopieni w słońcu, czy zmiażdżeni przez cień.
Ale jest to również jedyne miejsce w Szererze, gdzie można zobaczyć sępy. Ten przedziwny gatunek, tak przez wszystkich znienawidzony, mieszka tylko w Ciężkich Górach, może ma to związek z Szernia, tak bliska temu miejscu? Również z Grombelard pochodzą gadba - największe koty Szereru.
Legendy? Ach, legendy. Góry żyją i ratują tych, którzy im zawierza. Kilku rannych rozbójników, ściganych przez półsetkę legii postanowiło w walce zawierzyć Górom, jak armektanczycy oddaje się woli Niepojętej Pani. Lecz jej siła nie sięgała tak daleko- półsetka zginęła pochłonięta przez Paszcze. Wśród siedmiu szczytów Korony jeden przedstawia dziewczyne z lukiem - Łuczniczkę, niesamowity szczyt, przypominający legendę o Base-Krehiri, Łowczyni, młodej armektanki, oślepionej przez sępy, której umierający dziesiętnik oddal swoje oczy. Stała się największą legenda Gór Ciężkich, przebiegaczką gór, przewodniczka i niestrudzona myśliwa - polowała na sępy, dla zemsty. Legendarna już za zrycia, mówiono o niej Base-Krehiri - Królowa Gór. Każdy większy herszt zbójców sięgał po przydomek Basergora-Kragdoba - Króla Gór, lecz ze wszystkich tylko jeden na to zasługiwał naprawdę - J.I. Glorm, wielkolud, walczący dwoma mieczami, który twarda ręką rządził w zbudowanym przez siebie tajnym imperium. Nie zbudował ani nie utrzymywał go sam, pomagał mu L.S.I. Rbit, najbardziej znany kot Szereru, wielki nawet jak na gadba, to jego właśnie zwano Basergor-Kobal, Książe Gór, drugi po Kragdobie. Jedna z legend była również półsetka gwardii Rahgarskiej, zwano ich mordercami, ponieważ nic w górach nie mogło ich zabić. Jedyna półsetka w całej Legii, w której służyły jedynie koty - same gadba. Postrach górskich rozbójników, w pełni zasłużyły na miano ‘morderców’. Mówiąc o legendach Grombelardzkich, nie wolno zapominać o plemieniu Shergardów, niegdyś zamieszkujące te ziemie. Pozostały jednak po nich zaledwie wspomnienia, ruiny dawnych twierdz, resztki zapisków, dotyczące obyczajów i mordercza sztuka walki dwoma mieczami - wąskim tarsanem (czyli zabójca), oraz drugim - szerszym i krótszym. Tak walczy Basergor - Kragdob. Gdzie odeszli Shergardowie? Nie wiadomo.
Jest cos w tej nieprzyjaznej krainie, w której każde dziecko nawet, jeśli może nosić oręż i być gotowe odebrać życie - musi gotowe być również je oddać, cos co każe te niegościnna krainie kochać. Bo kocha ja wielu. Do Gór zawsze się wraca, nie ma od nich ucieczki. Niejedni próbowali, również legendy - ale zawsze trzeba wrócić.

GARRA

Morska prowincja, podbita przez Wieczne Cesarstwo najpóźniej i najkrwawiej. Garra to największa z wysp na południowym Bezmiarze i jedyna, z której możliwe było kontrolowanie piractwa, mocno dającego się we znaki kupcom. Piraci pochodzili najczęściej z wysp w ogól Morza Zwartego i Garryjskiego, lecz wysp tak niewielkich, ze nie sposób postawić na nich wszystkich garnizonów. Wysoko rozwinięte, dumne i bitne Królestwo Garry nie chciało się podporządkować, a nawiązanie sojuszu przeciwko Wyspiarzom okazało się z jakichś powodów niemożliwe, zaczęła się wiec kolejna wojna. Najkrwawsza i najbardziej wyniszczająca ze wszystkich, w jakie wdało się dotąd Cesarstwo. Trąciło flotę za flota, okręt za okrętem. Wynikało to ze słabości i błędnego podziału władzy na okrętach cesarskiej floty, która nie mogła w morskiej bitwie pokonać urodzonych żeglarzy - garryjczyków.
Dopiero, gdy Cesarstwo wysadziło na Garre swoje wojska, ladowe, które błyskawicznie opanowało porty - flota morskiego królestwa straciła znaczenie. Armekt, najczęściej traktujący pokonanych łagodnie, pozostawiając swobodę i przywileje, tym razem dal upust zemście. Legioniści zrównali z ziemia Dorrgel - dawna stolice Królestwa, palili wioski i wygniatali przeciwnika.
Podbita Garre połączona wraz z Wyspami w jedna prowincje. Garryjczycy nie lubili się z Wyspiarzami (ci z reszta w ogóle nie lubią nikogo), wierzyli nawet, ze Garra była niegdyś częścią kontynentu, jednak Szerń odłączyła ich, by nie miało na nich wpływu ogólne zepsucie. Dumny lud, którego wszelkie narodowościowe darzenia zdławiono w zarodku, znienawidzili wszystko co armektanskie. Wojna skończyła się dawno, lecz ta niechęć pozostała. Wysoko urodzeni garryjczycy nie podróżują konno, ponieważ konie na wyspy przywieźli armektanczycy, powstańcze wojska nie są organizowane na modle armektanska (mimo, ze skuteczna), bo jest właśnie - armektanska. Mieszane pary - garryjsko-armektanskie są nienawidzone, a ich dzieci - pogardzane. Mówi się, ze gdyby nagle okazało się, ze to armektanczycy wymyślili, ze chodzi się na nogach, to garryjczycy natychmiast nauczyliby się chodzić na rękach.
Magnaci garryjscy wywołują powstania co jakiś czas, ponieważ nie mogą znieść panowania Armektu, jednak za tymi powstaniami nie idzie prosty lud, ponieważ im pod panowaniem Wiecznego Cesarstwa jest po prostu lepiej, czego zrozumieć nie potrafią wysoko urodzeni, którzy z powodu wojny stracili wiele, a przede wszystkim - możliwość swobodnego kierowania losami kraju.
Powstania garryjskie wybuchały i wybuchać będą, lecz Wieczne Cesarstwo musiałoby być naprawdę osłabione, natomiast magnaci musieliby mieć poparcie chłopstwa, by wreszcie któreś się udało.

RASY ROZUMNE

Ludzie:
To najliczniej reprezentowany gatunek z tych, które Szerń obdarzyła rozumem. Oni zawładnęli światem, również dlatego, ze żaden inny gatunek zrobić tego nie chciał. Maja swoje państwa (w tej chwili zjednoczone w Wieczne Cesarstwo) i w ramach tych państw różnią się obyczajami, przyzwyczajeniami, wyglądem. Są najbardziej róznorodni ze wszystkich ras Szereu. Z wrodzona sobie ciekawością próbują zrozumieć naturę Szerni - zajmują się tym Mędrcy - Przyjęci.


Koty:
Nie wiadomo, dlaczego Szerń dala kotom rozum, ale są one jednymi z pięciu gatunków rozumnych zamieszkujących Szerer.
Warto nadmienić, ze obdarzone rozumem nie zaczęły nagle chodzić na dwóch nogach, zaś koty Gadba (największe z rozumnych czworonogów) są nie większe od Żbika.
Umysł koci ukształtowany jest zupełnie inaczej, niż ludzki. Jak pisze Mędrzec Przyjęty Kreeb-Lah-agar do Nadtysięcznika L.N. Mivena („Północna Granica”)
„(...) kota, którego umysł jest nieudanym dziełem Szerni (...). Zauważ Panie, ze koty wyraźnie nie są zdolne do zagłębiania się w sprawy takie, jak natura Pasm Szerni (czy sięgając bliżej, wyższa matematyka).”
Koty nie są głupsze od ludzi i nie dlatego nie są w stanie pojąć natury Pasm, dla nich po prostu jest to sprawa niekonkretna, nie jest to dla nich istotne, natomiast takimi sprawami one po prostu nie zaprzątają sobie głowy. Nie badają natury rzeczy, nie zagłębiają się w żaden problem - przyjmują świat jakim jest i nie pytają ani ‘co’ ani ‘dlaczego’ i nad wszystkim przechodzą do porządku dziennego. Nie rozumiejące Szerni - okazują jej ostentacyjna niechęć. Dlatego tez nie maja w zwyczaju tłumaczyć się nikomu z niczego, robią co robią i to powinno wystarczyć za wyjaśnienie, nie kłamią, ponieważ nie rozumieją natury kłamstwa i nie widza potrzeby by mówić nieprawdę. Mimo, ze własnego języka nie posiadają (ani własnych państw - świat był rządzony przez ludzi na długo nim Szerń dala im rozum), to jednak zrozumienie rozmowy dwóch kotów przez człowieka jest bardzo mało prawdopodobne i to nie tylko dlatego, ze podczas dialogi pomijają wszystkie oczywistości. Szanse je zrozumieć będzie miał tylko człowiek o duszy kota, jakim była Kaga, jedna z wielu członkiń bandy Króla Gór Ciężkich.
Ciekawy jest stosunek kotów do sępów - nienawidzą ich, po prostu. Dodatkowo, są odporne na, szczególny dość, wzrok sępów. Kot nigdy nie przepuści okazji zabicia jakiegoś skrzydlaka.
Mimo, ze obdarzone rozumem, nie strąciły instynktu, na którym bardzo polegają, jak na kolejnym zmyśle. Jest znacznie bardziej wyczulony niż zwykle ludzkie ‘przeczucie’ wiec i koty bardziej na nim polegają.

Sępy:
Najbardziej zagadkowe i najmniej zrozumiale ze wszystkich gatunków rozumnych Szerni. Są jej jednak najbliższe i chyba one bardziej nawet niż Przyjęci przez Pasma, rozumieją naturę tej ślepej siły.
Spotykane są praktycznie tylko w Grombelardzie, na terenie Ciężkich Gór, zawsze podróżują stadami, a znalezienie pojedynczego sępa graniczy z cudem. Stado ich tworzy dość specyficzna wspólnotę. Maja one swoje prawa i obrzędy, których nikt do koca nie rozumie, a przez które gatunek powoli wymiera. Żyć mogą ponad sto pięćdziesiąt lat, ale wrogość zarówno ludzi jak i kotów powoduje, ze nie dożywają najczęściej tak późnego wieku.
Ze względu na to, ze są tak tajemnicze i niezrozumiale krąży o nich wiele mitów i legend (które później, na nieszczęście nie -Grombelardzkich podróżników, okazują się prawda). Jedna z nich jest to, ze ponoć Sępi wzrok ma władze nad ludzka wola - dlatego tez sepie oczy są tak straszne (choć akurat nad wola kotów już nie maja władzy). Mówi się również o tym, ze nie łatają one w dniu poprzedzającym pełnie - to zapewne wynika z jednego z wielu ich dziwnych praw i rytuałów.

Zlote i Srebrne Plemiona Aleru:
Szerń nie jest jedyna potęga wisząca nad Szererem, zdolna dać Rozum, jest jeszcze Aler - wiszacy nad północnymi rubieżami Szereru. W miejscu gdzie Aler styka się z Szernia powstała Północna Granica - miejsce, gdzie Armektanscy żołnierze zdobywają doświadczenie w walce z Alerami.
Obydwa Plemiona powstały podczaś dominacji Złotych Wstęg Aleru. A wyglądają tak fantazyjnie i nieludzko, ze wywołują obrzydzenie i nienawiść. Z reszta - u nich widok ludzi sprawia zapewne to samo.
Złoci i Srebrni bija się miedzy sobą, podobnie jak ludzie. Choć to Srebrne Plemię jest lepiej rozwinięte, używa pancerzy, często zdobycznej broni, może dosiadać wierzchowców (zwanych wehfetami), których jest na tyle mało, ze dosiadają ich prawdopodobnie tylko najlepsi bądź najbogatsi.
O ile ludziom przebywanie pod Alerskim niebem szkodzi wyraźnie, to Plemiona mogą pod Szernia przebywać bez większych ograniczeń. Mało tego - zdarzyło się raz, ze podjazd Srebrnych Alerów pojawił się nagle w jednym z największych obszarów Armektu - nadal nie wiadomo, co nimi powodowało - choć wątpliwe jest, aby można było przykładać do nich logikę w rozumieniu ludzkim.
Co ciekawe, w czasie snu mogą wykonywać czynności, które rozpoczęli nim zasnęli, pod warunkiem, ze są to czynności proste. Oczywiście wykonują je mniej efektywnie, wolniej. Ale mogą iść spać.

(DO GRY DOPUSZCZAM TYLKO LUDZI I EWENTUALNIE PO KONSULTACJI ZE MNĄ, KOTY)


W Szererze bardzo istotnym elementem jest wojsko. Więc coś dla chcących grać wojskowymi.


WOJSKO W SZERERZE

Legia Armektańska

Armekt - Ma chyba najwyżej rozwinięty system wojskowy Szereru, a dzieje się tak głównie dzięki armektanskim tradycjom. Lud ten koczowniczy czcili Niepojętą Pani Arilore, czyli wojnę i dzięki niej właśnie, Armekt stal się centrum Wiecznego Cesarstwa. Mamy wiec piechotę i jazdę, służąca na Bezmiarze flotę, oraz elitarna Gwardie.
Piechota składa się z dwóch doskonale się uzupełniających formacji: ciężkiej piechoty, oraz pieszych tuczników. Najwidoczniej armetkanie wykorzystali swe wojenne talenta oraz doświadczenie podczas tworzenia tych wojsk, ponieważ nie są zbyt drogie, a odpowiednio wykorzystywane okazują się śmiertelnie skuteczne. Ciężkozbrojni uzbrojeni w topory i zakuci w stal (choć, rzecz jasna, nie ma tu mowy o pełnych zbrojach płytowych, czy innych takich niedorzecznościach) stanowią żywa zasłonę dla lekkich, ledwie opancerzonych łuczników, zasłonę, o która rozbić się ma każda szarża, która z reszta spowalniają i dziesiątkują strzały tuczników ukrytych za plecami towarzyszy. O ile w formacji ciężkiej kobiety stanowią rzadkość, o tyle, wśród łuczników, jest ich o wiele więcej, a to za sprawa awansu społecznego, jaki staje się udziałem każdego żołnierza Wiecznego Cesarstwa. Bywa, ze dziewczęta pragnące wstąpić do wojska, całymi dniami, aż do wyczerpania, trenują swe łucznicze zdolności, aby pokazać, jak bardzo są przydatne.
Wojska konne, czyli jada - Armektanie, pierwotnie lud koczowniczy, dziki i wolny niemal uzależnił się od koni, toteż nie dziwi, ze to jazda stanowi o sile armii Wiecznego Cesarstwa. Jazda jest tylko lekka, nie znajdziemy tu typowo średniowiecznego rycerstwa, zakutego w blachę, sprawdzających się tylko w szarzy i siłowej rąbaninie. Siła armektanskiej konnicy leży w jej zwrotności. Tu również mamy podział dychotomiczny, mamy wiec jazdę zbrojna w lżejsze od kopii włócznie oraz konnych tuczników. Ta pierwsza formacja może się sprawdzić tak w szarzy, jak w walce typowo manewrowej, natomiast podróżując komunikiem w krótkim czasie przebyć mogą znaczne dystanse. Konni łucznicy maja luki mniejsze niż ich towarzysze z piechoty , lecz z rzadka wspomagają jazdę ‘ciężką’ w taki sposób jak uzupełnia się piechota. Wspomagają ich jednak tam, gdzie piechota nie może. Armektanska jada świetnie nadawać się może do wojny podjazdowej.
Dziwić może fakt, ze państwo o tak długiej linii brzegowej, ba! stolica którego leży nad Bezmiarem, nie wykształciło silnej floty wojskowej. To jest zdecydowanie najsłabszy element Wiecznego Cesarstwa, tłumaczyć to można tym, ze Armektanie, nim stworzyli swe Cesarstwo, zamieszkiwali głównie Wielka Równinę, której jednak daleko do morza. Wieczne Cesarstwo ma jednak flotę, stworzona głównie do walki z piractwem. Mimo, ze flota ma znacznie lepsze od piratów okręty, to jednak ma pewne problemy z pokonaniem ich. Pierwszym największym błędem, jest podział dowództwa, jeden jest kapitan od żeglugi, a inny od walki, każdy ma swoich ludzi, to nie może być rozwiązanie dobre.
Na uwagę oraz wzmiankę z pewnością zasługuje również Gwardia, czyli elitarna formacja, di której należą weterani i najlepsi wojacy cesarstwa. Najprawdopodobniej są to formacje Grombelardzkich kuszników, oraz armektanskich łuczników, są czymś na kształt oddziałów specjalnych, wysyła się ich tam, gdzie akuratnie są potrzebni (toteż siedzą albo na Północnej granicy, albo w Grombelardzie).
Bycie żołnierzem Wiecznego Cesarstwa to najłatwiejsza droga do społecznego awansu, w dość prosty sposób od chłopa można stać się szanowanym w każdym środowisku wojakiem, toteż nie dziwi, ze Garryjscy chłopi nie aż tak chętnie uczestniczyli w powstaniach. Rzecz jasna nie każdego do wojska przyjmują, toteż kandydat musi się pierwej mocno naharować, nim stanie się tego zaszczytu godny, mimo to możliwości, jakie otwiera przed rekrutem wojsko, są na tyle kuszące, ze niejeden gotów jest poświęcić wiele. Absolutnie każdy żołnierz musi odsłużyć swoje w jedynym miejscu, w którym słowo Wieczny Pokój nie trwa, chodzi oczywiście o Północna Granice, na której trwa wieczna wojna z Alerem, jest to praktycznie jedyne miejsce, w którym żołnierz może zyskać bojowe doświadczenie. Inaczej sprawa się ma z piechota morska, maja tyle roboty z piractwem, ze nie musza doświadczenia zdobywać w wojnie z Alerem.
Wojska Wiecznego Cesarstwa zawdzięczają swe zwycięstwa także świetnemu dowodzeniu, oraz dobrej organizacji. Wojsko jest karne i dobrze prowadzone, a dowódca może wycisnąć zeń wiele. Mamy tu organizacje na setki i dziesiątki, oraz (rzecz jasna) tysiące, poszczególne pulki nie maja swych nazw, ani tez tradycji, jak choćby rycerskie chorągwie, toteż wśród żołnierzy nie ma przywiązania do konkretnej tradycji, czy wartości, jakie mogą reprezentować chorągwie, ani tez nawet do postaci dowódcy (ludzie swobodnie przenoszeni są z jednej, do drugiej setki), to jednak pozwala na błyskawiczne uzupełnianie ubytków w pulkach frontowych, wymagających uzupełnień. System ów ma jednak swe wady; żołnierza trzeba wyekwipować, płacić mu lafe, wyżywić, zakwaterować.

Rycerstwo Dartańskie

Każdy, bez mała, Dartanski szlachcic z Domu o tradycji wojskowej, umie walczyć. Ćwiczy latami, by w walkach na arenie mógł wsławić się i dowieść, ze godzien jest nosić nazwisko swych przodków. Wszystkie znaczarce Domy mogą wystawić liczne chorągwie z tabory najświetniejszego rycerstwa, chorągwie ciężkiej jazdy, z która w polu równać nie może się nic, natomiast w siłowej rąbaninie absolutnie nie ma sobie równych. Rycerze w ciężkich zbrojach, na utrzymanie których nie mogłoby sobie pozwolić żadne państwo, gdzie za jednego rycerza w takiej zbroi i z koniem, można by wystawić dziesiątkę łuczników. Jak wiec to możliwe, ze tak wspaniała armia przegrała wojnę z lżejszą i nie tak wprawna w walce wręcz armektanska legia? Ponieważ nie jest to armia właściwie, a zbieranina rycerzy.
Jazda: Zdecydowanie najważniejsza i najbardziej poważana formacja w Dartanie. Stanowi trzon sil tego kraju, złożona z rycerzy i ich pocztów. Liczna, lecz rożnie uzbrojona - bo to właśnie uzbrojenie zależy od zamożności Domu. Rzadko kiedy rycerz mógł sobie pozwolić na pełna zbroje płytowa, o zbroi końskiej nie wspominając. Ciężka jazdą może wgnieść w ziemie niemal każdego przeciwnika - chyba, ze jest on szybszy, zwrotniejszy, nie daje się ani złapać, ani dogonić, a w biegu zasypuje przeciwnika gradem strzał. To jeden z powodów, dla których rycerstwo nie mogło sobie poradzić z legia armektanska. Ale nie jedyny powód. Takie wojsko zbiera się wolno, najczęściej rycerze, stający obok siebie, walczący ramie w ramie widza się po raz pierwszy w życiu. Uderzenie najczęściej prowadzone jest w formacji ‘plot’- ponieważ jej ustawienie nie zabiera wiele czasu, pozwala wykorzystać w pełni ilość rycerstwa, nie jest jednak w ogóle zwrotne - ale nie potrzebuje praktycznie dowodzenia i przemienia bitwę w pole z niezliczona ilością pojedynków. Pyzatym, nastręcza znacznie mniej problemów niż przełamujący i zwrotniejszy ‘grot’ który jednak najpierw trzeba ustawić, a z rycerstwem nie wyszkolonym jest to wielki kłopot. I to kłopot czasochłonny. Ale tylko w takiej formacji rycerstwo mogło stawić czoła zwrotnym armektanczykom na ich niezmordowanych stepowych koniach. To, co stanowi o sile tej jazdy również jest jej największa słabością - może zebrać się wszędzie, w niesłychanej ilości, dziesiątki gotowych do walki chorągwi z taborami, ale zbiera się wolno i nim zdąży się zebrać, wojna się skończy.
Istnieje również lekka jazda, konni kusznicy, którzy nie są osoba formacja, ale po prostu wspomagają kopijnika. Są to również ci rycerze, którzy nie maja dość pieniędzy na, chociażby niepełna, zbroje płytowa.
Piechota: jako formacja praktycznie nie istnieje. Oczywiście, przy zebranym pospolitym ruszeniu znajda się również dziesiątki, czy nawet setki wojowników pieszych. Są to jednak ciury obozowe, pachołkowie, nie dozbrojeni, a utrzymywani tylko po to, by pilnować taboru. W bitwach praktycznie nie biorą udziału - chyba, ze przy zdobywaniu miast.
Wojska Dartanu, złożone przede wszystkim z ciężkiej jazdy mogłyby zagrozi każdemu gdyby były lepiej wyszkolone, zgrane i karne.

Say Aye - wojska Puszczy Bukowej:

Mówiąc o wojskach dartanskich nie wolno zapominać o armii z Puszczy Bukowej, która jest najsprawniejsza machina wojenna w Szererze. Łączy w sobie sile ciężkiej jazdy rycerskiej, ze zwrotnością, wyszkoleniem i manewrowościa legii - nic dziwnego, skoro ich twórca komendantem jest M.B. Yokes - dartanczyk, były tysiącznik legii i weteran z Północnej Granicy.
Jazda: Największa chluba Dobrego Znaku - szkolona przez kilka lat, ciężką jazda, w pełnych zbrojach płytowych i zbrojach końskich, łączącą ze sobą niesamowita sile uderzenia ze zwrotnością. Chorągiew, mogąca w kłusie ustawić formacje, manewrować i roznieść wszystko na swojej drodze. Wspomagana przez - schowanych w środku formacji konnych kuszników, posyłających grady ciężkich bełtów przed czoło szarżujących ciężkozbrojnych. Ta znakomita formacja wspomagana zaś jeszcze przez średnio i lekko zbrojnych - armia (bo armia właśnie, nie zbieranina) niemal nie do pokonania. A spośród nich, największa i najwspanialsza - Chorągiew Domu, rekrutowana z samej szlachty, która prócz wyćwiczonych manewrów, potrafiła wspaniale bić się wręcz.
Piechota: W Say Aye znajdują się dwie formacje piechoty - wojskowa, pomyślana do wsparcia konnicy, obrony taboru. Około dwustu ludzi, mających przede wszystkim wspierać, niż walczyć samemu.
Oraz straż leśna, sławna na cały Szerer. Niemal tysiąc gajowych, uzbrojonych w luki bądź kusze, oraz miecze. Ludzie może nie zdyscyplinowani, ale nie będący przecież formacja polowa, bo poza lasem nie mogący raczej sprostać armektanskim łucznikom - strzelającym zarówno szybciej i celniej - ale nie to stanowi o ich sile. Straż leśna, przeznaczona głownie do walki z kłusownikami i bandytami, którzy postanowili poszukać schronienia w Puszczy Bukowej - to przede wszystkim myśliwi. Zdolni wyjść z mroku nie wiedzieć skąd, następnie rozpłynąć się gdzieś, w ciemnościach. Niesamowici zwiadowcy i myśliwi, którzy potrafią zdziesiątkować wkraczającą do lasu armie, niemal bez strat własnych.
Armia Say Aye stanowi chyba największa militarna potęgę Szereru, zdolna wygrać każda wojne.

Legia Dartanska:
Mamy jeszcze w Dartanie trzecia armie - Dartanska legie, czyli wojska Wiecznego Cesarstwa. W tej spokojnej prowincji utrzymywanie dużych silnych garnizonów nie jest potrzebne, dlatego Legia składa się przede wszystkim z nie znających walki piechurów, służących raczej jako straż miejsca, niż faktyczne wojsko. Jest również Dartanska Gwardia - Halabardnicy, regularnie i ciężko ćwiczący, ale na co dzień zmagający się raczej z pilnowaniem filarów w Wicekrólewskim pałacu. Nawet będące na ich wyposażeniu halabardy nie nadają się jako bron, a ozdoba tylko.

Legia Grombelardzka

Największym od zawsze problemem drugiej prowincji byli rozbójnicy. Właściwie z nikim innym Legia walczyć nie musiała. Już podczas podboju Grombelardu, wyszło na jaw, ze konni łucznicy - najważniejsze wojska Wiecznego Cesarstwa, zdadzą się tu na nic. Bo koń nie wjedzie w góry, a szlaki, na takich szlakach konie łamią sobie nogi. Toteż w Legii Grombelardzkiej nie ma jazdy, tylko służący przy wojsku gońcy.
Do takiej ciężkiej służby praktycznie nie zgłaszają się kobiety, również dlatego, ze nie ma w ogóle formacji łuczniczych, ponieważ cala legia opiera się na tarczownicach i kusznikach - bo ta właśnie bron jest w Ciężkich Górach znacznie bardziej ceniona od luku. Ciężkie bełty sprawdzają się znacznie bardziej w tych warunkach. Uważa się nawet, ze kusza z Grombelardu pochodzi - tutaj na pewno można kupić najlepsze ciężkie kusze.
Zadania Legii, prócz zwyczajowego patrolowania ulic, to utrzymywanie kilku stanic w górach, oraz mniejsze walki i potyczki z rozbójnikami. Wojsko kontroluje miasta i główne szlaki, okazało się, ze zdobycie całych gór jest niemal niemożliwe. Jednak od czasu do czasu organizuje się wielkie obławy siłami wszystkich garnizonów, wtedy przez miesiąc bądź dwa w górach jest spokój, a rozbójnicy nie wychodzą ze swych sadyb.
Również i tutaj są oddziały gwardii - głównie kusznicy, ale nie tylko. Ponieważ w Grombelardzie właśnie istnieje jedyny w całym Wiecznym Cesarstwie oddział złożony tylko z kotów. Półsetka Rahgarskich gadba, słusznie nazywanych ‘mordercami’ to najsłynniejsza i prawdopodobnie najsilniejsza półsetka w całej gwardii, nie tylko Drugiej Prowincji.
Tutaj zolnierze znaja góry, są przyzwyczajeni do wiatru i deszczu, jak również, czasem - dzielenia się drewnem z rozbójnikami. To są góry.

Flota Garry i Wysp

Odkąd Królestwo Garry nie istnieje, jedyne regularne siły zbrojne w Morskiej Prowincji, to Legia. Ma swoje porty w ważniejszych miastach Garry i na niektórych wyspach licznych archipelagów. Utrzymywane są na stale zarówno siły lądowe, jak i flota - ta znacznie silniejsza.
Flota zorganizowana jest zgodnie z tradycja armektanska. Kirlan ani myślał urządzać tego na modle garryjska, która w praktyce okażala się zacznie skuteczniejsza. Wojenne okrety floty maja, praktycznie rzecz biorąc, dwie załogi. Żeglarzy - cywilów w służbie wojska (tradycja mówi, ze cale zaplecze wojska to cywile, a tylko wojownicy mogą być żołnierzami), mających swojego dowódcę - kapitana, czyli druga osobę na statku. Najważniejszy jest zaś dowódca zaokrętowanego wojska, który wydaje rozkazy drugiemu kapitanowi. W praktyce wygląda to tak, ze okręty te wykonują manewry wolno, ociężale, nie jest łatwo sterować nimi w trakcie walki, a chaos jest jeszcze większy, niż na zwykłym polu bitwy. Czyli znacznie większy, niż mógłby być.
Dlatego najczęściej flota ta nie jest skuteczna przeciw piratom, nie wspominając już o szakalach morza - którzy, na niewielkich, płaskodennych łodziach wiosłowych, grabią rozbite statki, bez opamiętania mordując załogę. Groźni są tylko w niektórych rejonach Wysp, ale nie praktycznie jak z nimi walczyć, ponieważ najczęściej zajmują się rybołówstwem, natomiast piractwem, tylko czasami.

Tu link do bardzo ładnie opracowanego opisu historyczno - faktograficznego Szereru.
 
__________________
Whenever I'm alone with you
You make me feel like I'm home again
Dear diary I'm here to stay
Lhianann jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:01.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172