To prawda. Lepiej się nie kierować opiniami innych tylko samemu spróbować. Na forum często pojawia się rekrutacja do DnD 3.5, więc na pewno będzie ku temu okazja. Możesz też rzucić okiem na czwartą edycję, która też jest często "hejcona", a mimo to ma spore grono zagorzałych zwolenników. |
Komtur - zamiast non stop polecać tego Torchbearera....poprowadź. Podobno jest niezły, ale jak to mówią za wielką wodą: put your money on the table. Miris Dor - nie odpuszczaj tej 5tki - na pewno nie jest bardziej skomplikowana niż 3,5 od której mnie osobiście odpycha właśnie pierdylion opcji mechanicznych na które trzeba zwracać uwagę. |
"Nie odpuszczaj". Łatwo powiedzieć, jednak mój angielski jest za słaby na D&D. Tym bardziej że popszednicy wspomnieli że magia jest niejednoznaczna. Zresztą...jakby tak spojrzeć bliżej, to właściwe jest to AD&D z naprawionym systemem testów i podklasami. |
Cytat:
Naprawiony to w sumie rzecz subiektywna, bo jednak jakieś zalety tak różnorodnych testów istnieją. Jako że rzuty obronne typu save vs wands były w AD&D zebrane w osobnych tabelach i słabo albo wcale powiązane z innymi elementami AD&D, prowadzący w AD&D mógł wyrzucić wszystkie oficjalne zasady dot. rzutów obronnych i wprowadzić swoje własne lub wzięte z innej gry. To samo z walką czy innymi "modułami" zasad. Bloger z Tao of D&D bazuje na AD&D 1 do dziś, a grę przerobił nie do poznania. Paradoksalnie więc D&D 5 jest mniej modularna niż AD&D mimo że twórcy mówią inaczej, bo każdy element gry jest ze sobą powiązany w ten czy inny sposób. Żeby coś zmienić, musisz nieraz przemyśleć cały domek z kart od nowa. Nawet zasady opcjonalne zaprezentowane w DMG w większości przypadków ciężko wprowadzić tak od ręki, a kolejne podręczniki zakładają, że grasz najzgodniej jak się da z wielką trójcą podręczników. Ale to akurat przypadłość wszystkich edycji WotC. Archetypy klasowe zaś to bardzo dobra rzecz. Niedługo wychodzi nowy splatbook... <zaciera rączki> :) |
Trochę minęło. Trochę minęło, przeczytałem od deski do deski 5ed, rozumiałem, zacząłem kampanie. Ogólnie bardzo dobrze się gra, choć mam dwie uwagi: a) większość pomysłów na co fajniejsze pułapki rozbijają mi się o proste testy. To normalne, że koniec końców ciekawe koncept rozbija się o kilka minut rzutów czy może źle patrzę przez przymat zasad? b) chciałem zmienić inicjatywę, że zamiast rzutu, byłaby według moda z Dex (rzucałbym tylko dla Legendary Action czy zadziałały). Czy to zepsuje grę? Bo taka modyfikacja bardzo by mi pomogła. |
Cytat:
WIS (Perception) -> INT (Investigation) -> DEX (Thieves' Tools) Góra trzy rzuty chyba że gracze potrafią poradzić sobie bez nich (pasywne skille lub staroszkolna rozkmina sytuacji). Nie wiem co tu testować przez "kilka minut rzutów". Rzuć też okiem na Xanathar's Guide to Everything, sekcję o pułapkach, bo DMG był pisany w pośpiechu i pułapki były potraktowane po macoszemu. Chociaż XGtE też jest kiepski i to co napisałem wyżej jest więcej warte, tylko gorzej sformatowane. :) b) Dla mnie byłoby zbyt przewidywalne i na niekorzyść potworów (zwykle mają niski DEX), ale nie potrzebujesz pozwolenia forumowiczów na psucie swojej gry tak mocno jak tylko chcesz. :magic: |
Właśnie najbardziej boli to, że gracze nic nie muszą rozkminiać, bo mają od tego rzut. |
Cytat:
Prawidłowy proces wg PHB do piątej edycji nie różni się od tego, który znajdziesz w OD&D czy dowolnej staroszkolnej czy nowoszkolnej grze (swoją drogą ten "szkolny" podział też jest bez większego znaczenia): Cytat:
Cytat:
Więc to bardziej kwestia warsztatu i zrozumienia gry niż jakichś zero-jedynkowych podziałów "umiejętności kontra brak umiejętności w grach RPG". Takie dylematy nadają się na blogowe i forumowe sieczki, ale niewiele wnoszą do praktyki. Jeśli element zasad danej gry nie modyfikuje w żaden sposób powyższego schematu, nieistotnym jest czy grasz w RPG z umiejętnościami czy bez, czy opartego o "klasy" czy o wybierane umiejętności. Gra się tak samo, jedynym niuansem jest sposób w jaki determinowana jest szansa powodzenia przez MG (czyli jedynie pkt 3). |
Cytat:
Cytat:
|
Cytat:
W Tomb of Horrors kwestią było raczej czy drużynowe czaromioty mają wystarczająco komórek na zaklęcia ze szkoły objawień. ;P |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:12. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0