lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   DnD i systemy d20 (http://lastinn.info/dnd-i-systemy-d20/)
-   -   [DnD 5e] - elementy survivalowe (http://lastinn.info/dnd-i-systemy-d20/19346-dnd-5e-elementy-survivalowe.html)

Asmodian 13-08-2021 11:47

Cytat:

Na przykład dużo encounterów przy wydłużonych restach może odebrać czarodziejowi jego atutowe versatility, przez co klasa zacznie przypominać słabszego sorcerera. Za to warlock będzie sobie hulał w najlepsze, śmiejąc się z obu.
Challenge accepted. Zagrałbym wizardem na takich zasadach odpoczynku;)

Rewik 13-08-2021 11:55

Co do chorób, szaleństwa i kapłanów. I tak właściwie większości ran, to właśnie wydłużone resty powodują że jest mniej spell slotów na pozbywanie się tego tałatajstwa. To w sumie główny powód dla którego się nad większymi restami zastanawiałem. To plus zachęcenie do niestandardowych rozwiązań starć (pod groźbą strat finansowych - 7 dni odpoczynku to przy standardowych cenach 7 gp na łebka).

Na ranach już się poznałem i dlatego nieco je zmieniam - głównie leczone medycyną, lub potężniejszymi zaklęciami. (większość ran w zasadach ma, że wystarczy dowolne magiczne leczenie, czyli takie jedno goodberries druida wyleczy połamane żebra 10 chłopa i jeszcze ich nasyci.)

Zawsze można zrobić coś pomiędzy. Długi odpoczynek trwający 2-3 dni np. Tyle że nie wiem czy to coś realnie zmienia w balansie między Warlockiem a resztą. Jest jeszcze rozwiązanie by zwyczajnie zbanować warlocka :)

psionik 24-08-2021 21:59

Hej, nieco wskrzeszam temat, ale trochę się nad tym zastanawiałem i te zasady ciągną za sobą jeszcze kilka konsekwencji, których nie wiem czy przewidziałeś.

W dedekach istnieje kilka zasobów z których korzystają zarówno herosi, jak i ich przeciwnicy. Jednym z nich są pieniądze i magiczne przedmioty. Poziom postaci odzwierciedlony jest w ilości złota a ten przekłada się na magiczne przedmioty. System jest wyważony w taki sposób, że oczekuje postaci na konkretnych poziomach z konkretnym poziomem ekwipunku. Tu wprowadzasz potencjalnie mało zmian, ale jednak 1gp/dzień na osobę na każdy downtime wpłynie również na ekonomię postaci (szczególnie jak nie będzie za co przetrwać po pierwszym większym guzie, czy złamaniu ręki).

Drugim ważnym zasobem są zdolności używane at will, per short rest, i per long rest. W przypadku przeciwników system nie zakłada tu dużego rozróżnienia. Zwykle przeciwnicy pojawiają się i giną w jednej walce, więc nie ma większego znaczenia, do której grupy należą zdolności. Dla herosów ma to kolosalne znaczenie. Przy proponowanych zmianach trzeba dobrze zastanowić się, czy postacie regenerują się w miarę sprawiedliwe.

Trzecim zasobem, tym najbardziej powszednim są hp. Mechanika zakłada raptowne tracenie i odzyskiwanie hp. Ograniczenie możliwości odzyskiwania tego zasobu sprawia, że szala się przechyla i zasób staje się cenniejszy. To z kolei ma wpływ na inne aspekty gry, takie jak liczba spotkań (planowany i losowych), a także, a może przede wszystkim ich poziom. Gra zakłada, że CR 1 powinien zużyć około 20-25% zasobów czarów/zdolności i hp'ków 1 poziomowej drużyny składającej się z 4-5 herosów. W momencie, w którym hpki odzyskiwane są szybko, nie jest to problemem, można zgodnie z przyjętym schematem stoczyć 3, czy 4 takie spotkania i z końcem dnia udać się na zasłużony odpoczynek.
Jednak w sytuacji, w której odzyskiwanie zdolności i hp trwa 3-7 dni CR1 jest już dużym wyzwaniem dla graczy. Innymi słowy, zmieniając mechanikę odzyskiwania hapeków, powinieneś obniżyć CR spotkań i przede wszystkim zrealizować ich mniej "dziennie", lub mniej "per long rest".
Jeśli teraz zsumujemy to, to na wyższych poziomach otrzymamy spotkania, które są coraz trudniejsze ponieważ:
a) nie mamy odpowiedniego poziomu ekwipunku dającego odpowiednie plusy tam gdzie trzeba żeby zbilansować spotkanie
b) nie mamy odpowiednich zdolności/zaklęć, ponieważ się nie odnowiły*
c) nie mamy pełnych hapeków i bardzo obawiamy się ich stracić.
To wszystko sprawia, że ogólny CR z jakim drużyna będzie chciała się zmierzyć będzie niższy niż wskazuje DMG.

* Czy przeciwnicy również będą przystępować do walki z niepełnymi statystykami?

Wydaje mi się, że taki system sprawdzi się w sytuacjach w których walka czy tracenie hapeków nie jest osią przygody, gdy sytuacja nie wymaga tracenia ich na każdym rogu. Pewnie bardziej sprawdzi się w intrygach niż w survivalu.

Na koniec wzmianka o magii - słusznie zauważasz, że magia jest powszechna w dedekach, może nieco zbyt, szczególnie w Zapomnianych Krainach, ale takie są założenia settingu. Tu na odpowiednim poziomie dosłownie potykasz się o magiczne przedmioty. 5 edycja nieco to zmienia ale nadal jest to kraj dla magicznych ludzi (i innych ras). Wprowadzenie takiego ograniczenia w istocie spowoduje zmniejszenie liczby graczy chcących grać czaromiotami, ale nie spowoduje tego, że magia będzie uznana za bardziej elitarną, niebezpieczną. Nadal będzie zadawała takie-sobie obrażenia jak na swój koszt (np. 3k4+3 za jedną komórkę raz na 3-7 dni). Faktycznie może to spowodować kompletnie inny dobór zaklęć (nie ma sensu iść w standardowe zaklęcia, skoro są nieskuteczne). I to może być ciekawe. Nie wiem czy to dobra zmiana, ale na pewno czaromioty jakie się pojawią (jeśli się pojawią) będą miały niestandardowy repertuar zaklęć.

Invicta 25-08-2021 21:46

Cytat:

W dedekach istnieje kilka zasobów z których korzystają zarówno herosi, jak i ich przeciwnicy. Jednym z nich są pieniądze i magiczne przedmioty. Poziom postaci odzwierciedlony jest w ilości złota a ten przekłada się na magiczne przedmioty. System jest wyważony w taki sposób, że oczekuje postaci na konkretnych poziomach z konkretnym poziomem ekwipunku. Tu wprowadzasz potencjalnie mało zmian, ale jednak 1gp/dzień na osobę na każdy downtime wpłynie również na ekonomię postaci (szczególnie jak nie będzie za co przetrwać po pierwszym większym guzie, czy złamaniu ręki).
Tą pierwszą kwestią bym się nie przejmował. Oficjalne kampanie D&D (oraz wszystkie CR potworów z bestiariuszy) w piątej edycji nie są tworzone z myślą o magicznych przedmiotach, choć w przypadku oficjalnych kampanii devowie uwzględniali czasem przy balansie encounterów zdobyte w kampanii magiczne przedmioty. Można spokojnie grać od 1 do 20 poziomu bez dotknięcia jednego magicznego przedmiotu i jeśli MG buduje encountery w oparciu o CR (czy raczej Challenge - co edycję to inna nomenklatura :roll:) to powinno być cacy, a nawet czasem trochę za łatwo :)

Nadmiar zasobów złota i brak perspektyw w jego wydawaniu to dość powszechna krytyka tej edycji. No chyba, że MG stawia wszędzie magic shopy wypełnione artefaktami, ale trzeba pamiętać, że każdy jeden taki w rękach graczy powiększa ich przewagę nad encounterami, które były wyliczone bez udziału przedmiotów magicznych.

psionik 25-08-2021 21:58

Zgadza się, dlatego wymieniłem go jako ten najmniej wpływający na sesje. Jedyne miejsce gdzie może być krytyczny to sytuacja, gdy każdy dzień kosztuje postać 1gp, musi odpocząć 14 dni do pełnego zdrowia, a za przygodę dostanie np. 10gp. Albo okaże się, że musi ruszać na przygodę z 3hp, bo inaczej głód zajrzy do oczu. Oczywiście taka może być konwencja i wtedy spoko, ale jednak dedeki to bardziej heroic fantasy nie mający wiele wspólnego z realizmem.

Asmodian 26-08-2021 08:49

Cytat:

jednak dedeki to bardziej heroic fantasy nie mający wiele wspólnego z realizmem.
Właściwie to nie. Heroic fantasy to jest FR, który jest obecnie niejako "by the book". Sam Gygax nigdy nie projektował DDków jako heroic fantasy. Bohaterowie ok. 6 levelu wg. niego byli już dosyć znani i potężni. Magowie wydawali krocie na nowe zaklęcia i rzadkie magiczne gizma, których było u Gygaxa niezbyt dużo bo nie lubił obwieszać ich jak drzewka choinkowe (wyjęte z jego własnego cytatu). Krainy które najcześciej projektował w modułach to raczej światy i obszary po jakichś kataklizmach, wojnach i innych dopustach, gdzie szukało się szczątków magii, technologii itd. Weźmy jeszcze czas w którym DDki powstawały - to były czasy gdzie sci fi było również fantastyką i często były mieszane. W pierwszych modułach masz ufo, kosmitów czy broń laserową z jednej strony, i klasyczną drużynę awanturników z mieczem i magią. Masz też sporo inspiracji Lovecraftem i Cthulhu - bardziej horror niż heroic.
Są też settingi gdzie magia jest naprawdę rzadkością (Dark Sun np) a koncept heroic fantasy w ogóle nie pasuje do danego settingu (Ravenloft np.)
Dyskusja jest tworzona z myślą o Dolinie Lodowego Wichru - jak będzie miało się heroic fantasy do survivalu w mroźnym stylu? Obstawiałbym grimdark, może sesję drogi. Może questy będą w końcu moralnie problematyczne i ich rozwiązanie niekoniecznie będzie oznaczać radość i fetowanie zwycięstwa? Brakuje tu takich sesji.

psionik 26-08-2021 09:46

Asmo, myślę, że nie zrozumiałeś mnie.
Po pierwsze, wiele wody upłynęło od pierwszej edycji i wiele się od tego czasu zmieniło, nie ma sensu rozmawiać o tym jakie były założenia 50 lat temu, tym bardziej, że temat nie dotyczy tamtych edycji.
Po drugie, high-fantasy nie musi oznaczać high-magic, choć zwykle idzie to w parze.

Po trzecie i najważniejsze chodzi o mechanikę.
Konstrukcja mechaniki d20 i podejście do hp jest w stylu heroic niezależnie od tego czy jest to hi-magic, czy low-magic. HP nie ma odwzorowania w rzeczywistości. Jest abstrakcyjnym terminem określającym ile "cierpienia" można postaci zadać zanim padnie i zdrowienie też jest arbitralne. Równie dobrze to może reprezentować zmęczenie walką, uniki, parowanie itp. W końcu taki second wind to nie jest żadna regeneracja, ale właśnie złapanie oddechu . I to jest clou mojej wypowiedzi.

Alex Tyler 26-08-2021 10:50

Ja się zgadzam z psionikiem. Nie wiem jaki dokładnie ma zamysł Rewik ale D&D to jednak D&D, czyli heroiczny lochotłuk. Nie ma co robić z tego wymiotnej gawędy o pewnej porze roku. Elementy survivalowe mogą dodać flavouru i wyzwania, ale głupio jakby zmieniły obraz rozgrywki i charakter settingu w grimderp. Tak, czasy się zmieniły. Mnie też nie wszystko się podoba, najbardziej lubię okres AD&D, czyli zanim 3.5 oraz gry komputerowe wprowadziły modę na stosy przedmiotów a nawet optymalizowanie buildów pod konkretne sztuki (bo można było je łatwo zrobić lub kupić), co już wyglada jak minmaxowa predystynacja xD Do tego multum nowych ras i ich znaczna popularność, co powoli zabija ich egzotykę, zaś przerośnięty książkami i edycjami setting pełen tysięcy przekoksów wymusza pytanie: dlaczego akurat nasi mizerni bohaterowie mieliby załatwiać tak ważkie sprawy?

W każdym razie dość dziaderkowania. Co do nagród w złocie to sugeruję właśnie nie robić sytuacji gdy gracze nie mogą dobrze wypocząć bo ich nie stać xD Ani nie kazać im żyć od pierwszego do pierwszego, jeśli nie siedzą wyłącznie bezczynnie na tyłku. Pamietajmy, że niezależnie od settingu zawód poszukiwacza przygód to praca „high risk – high reward”. Zawsze będą bogatsi niż reszta i powinni móc te pieniądze spożytkować. Co do 1 gp za dzień to wg PHB standardowy wydatek na dzień. Można nawet więcej lub mniej (nie polecam) wydać. A jeśli trzeba było tyle wydać za kilkanaście dni, to warto byłoby mieć możliwość na to zarobić.

Invicta 26-08-2021 11:58

Rewik proponuję zrobić TPK w pierwszej scenie. Nikt wtedy nie zdąży ponarzekać na zbyt brutalne elementy survivalu :mryellow:

Możesz też zmienić system, bo jak sam zauważyłeś 5e słabo nadaje się do survivalu albo przejść na Hardcore Mode, który idealnie wpisuje się w proponowane zmiany.

No i nie przesadzajmy Alex. Czasy się zmieniły, ale stylów grania jest tyle samo co zawsze. Czasem jeden staje się popularniejszy od drugiego, ale im modniejsze jest "pimpusiowe" granie, tym więcej pojawia się hardcore'owych alternatyw na rynku (ostatnio przecież duża moda jest na OSR). Zresztą sama dołączyłaś niedawno do kampanii C-Bane'a, więc zdaje się, że też lubisz życie na krawędzi :D

Rewik nie słuchaj się tam waćpanien i waćpanów - dowal im z grubej rury :nordic:

Alex Tyler 26-08-2021 14:01

Cytat:

Napisał Invicta (Post 924083)
Zresztą sama dołączyłaś niedawno do kampanii C-Bane'a, więc zdaje się, że też lubisz życie na krawędzi :D

Ale to była sesja w ACKS :-) Nie mówię, że nie lubię takich sesji, tylko że tworzę wtedy inne postacie i gram w innym stylu. No i mam wtedy odmienne oczekiwania co do rozgrywki :-) Tymczasem grając w 5e w Forgotten Realms oczekuję raczej czegoś w stylu wczesnego Drizzta, a najlepiej Conana, czyli heroizmu, niezapomnianych przygód, zgiełku bitwy, dużo skarbów, wina i kob... mężczyzn ;-) Nie wiem (choć się domyślam) co to "pimpusiowe" granie, ale grane na normalnych zasadach 5e jest dość ostre. Zwłaszcza na niskich poziomach i przy umiejętnym doborze trudności encounterów przez MG. Jak ktoś daje long resta co jeden niedobalansowany encounter to może być łagodnie, ale to już jego (prowadzącego) wina. D&D są wymagające do mistrzowania, tak naprawdę, ale niewielu o tym wie. CR, nawet właściwie interpretowane, to nie wszystko, bo jak damy grupę koksów z niskimi save'ami na ekipę debufferów to się i tak złożą jak krzesła wędkarskie. Solidnie poprowadzone walki jednak potrafią być trudne i to przy zastosowaniu wszelkich istniejących mechanik, bez dowalania dodatkowych utrudnień :-) Zresztą, jakbyśmy chcieli grać bardziej low fantasy i realistycznie (w sensie surowo i trudno, "grimdarkowo") to powinniśmy stosować raczej point buy 10-15, nie 27 :-) (jak ustalił Rewik w swojej rekrutce, zgodnie z książkowym standardem). Kalibracja power leveli bowiem wygląda jakoś tak: low fantasy: 10, standard fantasy: 15, high fantasy: 20, epic fantasy: 25+. Zatem przy 27 punkcikach nie tworzymy już prozaicznych bohaterów z ludu, a typowych herosów. Więc mieszanie takich superbohaterów z przyziemnym gritty realism settingiem jest mieszaniem dwóch różnych koncepcji. Zwykli ludzie powinni mierzyć się raczej z prozaicznymi wyzwaniami, a herosi z bardziej heroicznymi.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:18.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172