Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Science-Fiction > Komentarze do sesji RPG - Science-Fiction
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 24-04-2023, 21:15   #1
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 1 Prince_Iktorn ma wyłączoną reputację
[komentarze]STAR WARS d6 Opowieści z Nowej Republiki:Cularin

Witam wszystkich.
W tym temacie piszemy komentarze do sesji STAR WARS Opowieści z Nowej Republiki: Cularin.

W pierwszych dwóch postach MG będę wstawiał materiały do sesji, opisy BNów, przedmiotów i miejsc.

Link do sesji:

Link do rekrutacji

Domyślnie gramy bez Google doca, w miarę potrzeby dla ewentualnych starć graczami możemy go założyć, ale domyślnie nie powinien być używany.

Mechanika oraz komentarze będą zamieszczane w tym temacie, w temacie sesyjnym opisy fabularne.

Terminy odpisów 7 dni dla Was, 7 dni dla mnie.

Lista graczy:
1. Alex Tyler jako Wędrowniczka – Miraluka Jedi [zrezygnowała]
2. Cioldan jako Cioldan – Zeltron Force Adept
3.Gladin jako Aric Voss - technik wrażliwy na Moc


Link do materiałów dla graczy


kostnica



Ogólny opis Galaktyki:
O świecie:
Po bitwie o Endor, zniszczeniu Drugiej Gwiazdy Śmierci i śmierci Imperatora Palpatine’a proklamowano utworzenie Nowej Republiki. Armie systemów gwiezdnych sprzyjających republice wraz z oddziałami Sojuszu Rebeliantów połączyły się i stworzyły Armię Republiki. Wojna z pozostałościami Imperium trwała jeszcze kilka lat, gdy pozostałości Imperialne zdecentralizowały się, gdy każdy Imperialny Admirał i gubernator nagle stracił nad sobą zwierzchników. Niektórzy wykrajali sobie swoje własne, niezależne władztwa, inni próbowali się porozumieć między sobą lub z Nową Republiką. Po latach walk, udało się pokonać Imperialne pozostałości i zapanował względny pokój. Luke Skywalker założył Nowy Zakon Jedi i zajął się nauczaniem kolejnego pokolenia użytkowników Mocy.
Po pewnym czasie okazało się jednak że nie wszystko jest idealne.
Nowa Republika borykała się z własnymi problemami. Po traumatycznych doświadczeniach imperialnego totalitaryzmu, większość światów członkowskich nie chciała już dużego nadzoru i silnych powiązań swoich światów z rządem centralnym. W miarę jak te powiązania słabły, coraz więcej systemów wycofywało swoje wojska z Armii Republiki, aż po kilku latach stała się ona zaledwie cieniem tego czym była podczas wojny z Imperium czy inwazją Thrawna. Nowa Republika Galaktyczna z jednego superpaństwa przekształciła się w luźną federację sprzymierzonych systemów. Stolicą Galaktyczną pozostała Coruscant, gdzie nadal mieści się siedziba Galaktycznego Senatu.
Główne/znane siły w Nowej Republice to: System Kuat, System Corellia, Konsorcjum Hapes, Sektor Tapani, System Echani, Bothawui, Mon Cala, Klan Bankowy, Unia Technologiczna, Cor-Sec (od Corellian security – jedyna ogólno-Republikańska organizacja policyjna, coś w stylu Interpolu)
Luźniejsze powiązania z Nową Republiką mają: CSA, Hegemonia Tion.
Poza granicami Nowej Republiki jedyną znaczącą siłą są Huttowie, których posiadłości skupione są w Przestrzeni Huttańskiej.
Planety, czy rządy terytoriów to w większości byty polityczne które w takiej czy innej formie przetrwały od czasów Starej Republiki, a które teraz powróciły do korzeni zarówno swojej kultury jak i prowadzenia własnej, odrębnej polityki. Pojawiła się znacząca tendencja do decentralizacji, powrotu do własnych, odrębnych wzorców kulturowych, które były wyciszone przez okres schyłku Starej Republiki i eliminowane w okresie Imperium. To sprawiło, że w społeczeństwie galaktycznym są silne podziały na centrystów (tych, którzy chcą silnej republiki) i wolnościowców, którzy chcą jak najmniejszego wpływu rządu centralnego. Duże wpływy zyskały także przeróżne organizacje kryminalne. Z uwagi na brak wielu centralnych regulacji handlowych, każdy system lub organizacja sama wydaje swoje zarządzenia. Co oznacza że przemytnicy czy piraci nadal mają się bardzo dobrze, niestety może się to stać także zarzewiem konfliktów. Lwia część pracy jaką wykonuje teraz Senat Republiki to zażegnywanie konfliktów pomiędzy organizacjami członkowskimi. Jak na razie dzięki wysiłkom Kanclerz Mon Mothmy i szefowej jej gabinetu, Leii Organy-Solo udało się uniknąć konfliktów zbrojnych pomiędzy członkami Nowej Republiki.



Obszar na którym (z założenia) ma toczyć się gra
System Cularin jest układem gwiezdnym położonym w sektorze Thaere, na granicy Regionu Ekspansji i znajdował się tuż przy Szlaku Koreliańskim. Jest to układ podwójny, składający się z pięciu planet, który zawierał planetę Cularin.

Mapa szlaków hiperprzestrzennych sektora Thaere i okolic.


Chociaż system Cularin znajdował się w dobrze zbadanym sektorze kosmosu i znajdował się blisko głównej Szlaku Korelliańskiego długo pozostał nieodkryty z powodu występujących tam anomalii grawitacyjnych. Gęste jądra trzech planet tworzyły bardzo duże odbicia grawitacyjne, które czasami zachodziły na siebie. Również chmura komet na siódmej orbicie stwarzała własne trudności nawigacyjne. Planeta Cularin jest niemal w całości pokryta dżunglą, eksport drewna i substancji pozyskiwanych z roślinności stanowi podstawę gospodarki planety. Drewno z drzew ch’hala zmienia kolor w zależności od dźwięków, jakie do niego docierają, natomiast żywica z tychże drzew zawiera składniki wykorzystywane w przemyśle medycznym. Ludność planety stanowi rdzenny gadzi gatunek zwany Tarasin, oraz potomkowie osadników z innych ras którzy osiedlali się na planecie od czasów schyłku Starej Republiki.


System Cularin (mapa oficjalna)

System został ponownie odkryty w 232 BBY i przeprowadzono pierwszą prawdziwą eksplorację systemu. Małe osady zostały zbudowane na większości ciał systemu. Ze względu na względną izolację systemu, wskaźniki przestępczości były wysokie: lokalny pas asteroid stał się schronieniem dla piratów a później dla władców przestępczości, takich jak obecny tam teraz Hutt Riboga. Miasta osadników mieszczą się ogromnych platformach, wznoszących się kilometry nad najwyższymi drzewami dżungli, aby nie powodować konfliktów z miejscowymi.

System Thaere

System Cularin dołączył do Starej Republiki około 32 BBY i natychmiast poprosił o militarną ochronę przed piratami; jednakże siły zbrojne pobliskiej Thaere Privo okazały się nieskuteczne w powstrzymywaniu ataków piratów, a wojsko Thaereian jedynie blokowało system. Pod koniec Wojen Klonów senator Cularinogłosiła, że ​​system jest suwereny, niezwiązany ani z Republiką, ani z Separatystami. Następnie została aresztowana przez żołnierzy klonów, a system został zajęty przez siły zbrojne Republiki.
Po przekształceniu Republiki w Pierwsze Imperium Galaktyczne, ustanowiono bazy wojskowe i prowadzono głęboką indoktrynację systemu Thaere, gdzie nastroje pro-imperialne utrzymywały się przez bardzo długi czas nawet po upadku Imperium. Cularin z kolei także był silnie okupowany przez siły Imperium, jednakże tam dochodziło do rabunkowej eksploatacji bogactw naturalnych systemu. Aparat Imperialny utrzymywał wysoki poziom inwigilacji i ucisku, pomimo cichego ale niezłomnego oporu lokalnej populacji. W trakcie Imperialnego zarządzania zamknięto 6 spośród 12 miast-platform, całkowicie wyludniły się także dwie pierwsze osady zbudowane bezpośrednio na powierzchni planety. Jedyną dobrą stroną Imperialnego zarządzania była całkowita eliminacja piratów z pasa asteroid. W ogólnych archiwach zachowało się niewiele informacji na temat Cularin, gdyż, podobnie jak w kwestii systemu Thaere, Imperium przeprowadziło bardzo skrupulatne czyszczenie danych.
W systemie każda większa osada, czy to platforma-miasto na Cularin czy latające miasta na Genariusie – gazowym gigancie, są niezależne od pozostałych i prowadzą własną politykę. Raz do roku odbywa się spotkanie przedstawicieli wszystkich tych terytoriów aby spróbować wypracować wspólne stanowisko odnośnie potrzeb całego systemu. Niestety na drodze temu stają indywidualne interesy poszczególnych miast, na które mają także mniej lub bardziej jawny wpływ korporacje i organizacje przestępcze. Około trzy standardowe lata temu, tuż po oficjalnym dołączeniu systemu Cularin do Nowej Republiki, w niewyjaśnionych okolicznościach zmarł pierwszy demokratycznie wybrany senator, zaś po nim jego następca. Przez ponad standardowy rok system nie posiadał senatora, gdyż albo nie było chętnych na stanowisko, albo nikt nie głosował na osoby które starały się o posadę. Ostatnio udało się przeprowadzić wybory, w których wygrała Alyla Melne, była zarządczyni jednego z Sześciu Miast Handlowych Cularin. Od niedawna w pasie asteroid ponownie zaczęły ujawniać się grupy pirackie, które oprócz żerowania na legalnych ładunkach coraz częściej wdają się w starcia z przemytnikami i statkami organizacji przestępczych.


Mechanika + mechanika walki
Podstawowa mechanika
MG sprawdza, czy postać odniesie sukces, czy porażkę, rzucając określoną liczbą sześciościennych kostek i sumując wyniki. Suma równa lub wyższa niż określony poziom trudności oznacza sukces w teście. Ilość kostek k6 określa się na podstawie atrybutów i umiejętności postaci i modyfikuje o ewentualne utrudnienia. Jedną z d6 (oznaczoną innym kolorem itp., u nas w sesji przez forum będzie to pierwsza kostka z aplikacji z której będę korzystał) jest eksplodująca „Dzika kość”. Jeśli gracz wyrzuci 6 na dzikiej kości, może dodać 6 do swojego wyniku i rzucić ponownie, dodając kolejny wynik. Rzuca dziką kostką i dodaje wynik za każdym razem, gdy wyrzuci na niej 6. Gdy wyrzuci 1 na dzikiej kości, kość tą usuwa się razem z inną kością z najwyższym wynikiem. Poziom trudności mieści się między 1 a 5 (zazwyczaj przyjmuję 3) dla najłatwiejszych testów i przekracza 31 dla najtrudniejszych testów.
Zasady do walki w Star Wars d6:

1. Walka składa się z rund i tur.
2. W każdej rundzie rzuca się na inicjatywę (test Percepcji), więc kolejność działań może się zmieniać z rundy na rundę.
3. W każdej rundzie postać otrzymuje jedną akcję, której wykonanie zajmuje jedną turę. Może wykonać jednej rundzie więcej akcji, ale wtedy za drugą akcję i wszystkie kolejne dostaje kumulatywne -1D do wszystkich akcji.
Rodzaje akcji to:
-Akcje – wykonywane podczas tury postaci
--- Ruch (ruch to akcja, jeśli trzeba coś testować to rzuca się umiejętność Running lub Dexterity trudność jest ustalana w zależności od terenu i na jaką odległość postać chce się przemieścić). Szczegóły w spoilerze
Move: MOVE SPEEDS
While your character can only move once per round, you can pick one of four speeds.
- Cautious Movement: This is a slow walk for a character: she moves at half her Move. (A human with a Move of 10 would move five meters.) In Very Easy, Easy, and Moderate terrains, cautious
movement is a “free action”: it’s not considered an action and the character doesn’t have to roll her running skill or take a multiple-action penalty. In Difficult, Very Difficult and Heroic terrains, roll the
character’s running skill, but reduce the difficulty one level. (Very Difficult terrain is Difficult to cross; Moderate terrain is Easy to cross.)
- Cruising Movement: Cruising movement is walking speed for a character — she moves at her Move speed. (A human with a Move of 10 would move up to 10 meters.) Moving at cruising speed counts as an action, but the character can automatically make the move for Very Easy, Easy and Moderate terrains. A character must roll her running skill for Difficult, Very Difficult and Heroic terrains.
- High Speed: High speed movement is running for a character — she moves at twice her Move speed. (A human with a Move of 10 would move up to 20 meters.) The character must roll her running skill for Very Easy, Easy or Moderate terrain. When moving at high speed, Difficult, Very Difficult and Heroic terrains increase one difficulty level: Difficult terrain is Very Difficult to cross, Very Difficult terrain becomes Heroic, Heroic terrain becomes Heroic+10.
- All-Out: All-out movement is running at all-out speed for a character — she moves at four times her Move speed. (A human with a Move of 10 would move 40 meters.) Characters making “all-out” movement may not do anything else in the round, including dodge or parry! Increase the difficulty one level for Very Easy, Easy and Moderate terrains. Increase the difficulty two levels for Difficult, Very Difficult or Heroic terrains.


---Test umiejętności (Oddziaływanie na coś lub kogoś, atak itp.)

-Reakcje - wykonywane w odpowiedzi na akcję innej postaci. Działa to tak, że wykonuje się test danej umiejętności i wynik testu staje się poziomem trudności dla atakującego.
---Unik
---Obrony (melee parry, brawling parry, lightsaber)

-Akcje całorundowe – wykonywane w Twojej turze. Można wykonać tylko wtedy, gdy zadeklarujesz jedną akcję w rundzie. One działają w ten sposób, że wynik testu dodaje się do bazowej trudności wynikającej z broni (z trudności obsługi broni do walki wręcz lub z dystansu w przypadku broni dystansowej).
---Pełny unik
---Pełna obrona
---Pełny ruch
(High speed na 4xMove – u Was to 40m.)


4. Rozliczanie akcji odbywa się tak, że w swojej rundzie, po tym jak zostaje ustalona inicjatywa, każdy określa ile akcji będzie robić w danej rundzie. Nie musi od razu określać jakie to będą akcje, tylko ilość jest ważna (po to żeby ustalić modyfikator do rzutów).
5. Następnie rozlicza się pierwsze akcje. Czyli każdy wykonuje swoją pierwszą akcję w kolejności inicjatywy, wykonując rzuty, jeśli to konieczne. To jest jedna tura. Gdy wszyscy wykonają swoje pierwsze akcje, postaci które zadeklarowały więcej akcji wykonują swoje drugie akcje, znów zgodnie z inicjatywą. Potem, przechodzimy do postaci które deklarowały trzecie akcje itd..
6. Jak to jest z obroną? Obrona, czyli Dodge (unik) albo inne obrony (melee parry, brawling parry, lightsaber) to reakcje. Reakcje to też akcje ale różnica jest taka, że można je wykonywać dodatkowo, niekoniecznie je deklarując wcześniej. Można zdecydować że poświęci się na nie jedną z pozostałych akcji które postać ma zdeklarowane, albo wykonać je jako dodatkową reakcję.
Przykład:
Jeśli teraz Wędrowniczka stwierdzi, że chce w pierwszej rundzie wykonać 3 akcje (bieg za osłonę i uruchomienie Lightsaber Combat, które wymaga dwóch rzutów czyli 2 akcji, razem za 3 akcje ma karę -2D do wszystkich rzutów) i np. jako pierwszą akcję chce pobiec za osłonę, to robi to i bieg to jej 1 akcja. Załóżmy, że któryś z bandziorów do niej strzela (jego 1 akcja). Wtedy Wędrowniczka wybiera, czy poświęca jedną ze swoich pozostałych dwóch akcji na Dodge (wtedy wykonuje test uniku na -2D) ale to oznacza że może tylko częściowo skupić się na mocy w tej rundzie bo zostanie jej tylko jedna wolna akcja. Druga opcja to wykonanie uniku jako 4 akcji, ale wtedy do tej i kolejnych akcji (czyli uruchomienia mocy) będzie już miała karę -3D (bo dołożyła unik jako reakcję).

To oznacza że można np. atakować kilka razy w ciągu rundy. Generalnie ilość akcji zależy od posiadanych umiejętności. Jeśli macie 7-8D to spokojnie można zakładać sobie dwie lub trzy akcje na rundę.
Trzeba pamiętać, że we wszystkich testach pierwsza kostka jest zawsze „dzika” czyli jeśli wyrzuci się na niej 6 to przerzuca się ją i kolejny wynik się sumuje. Więc jest jakaś szansa nawet gdy rzuca się na test tylko 1D lub 2D.




Moc
Manifestuje się mechanicznie na cztery sposoby: Punkty Mocy, Punkty Ciemnej Strony Mocy, Umiejętności Mocy, oraz Zdolności Mocy. Są trzy umiejętności Mocy, Alter – odpowiada za zmiany które wywołujemy w otoczeniu od telekinezy do wpływania na cudze myśli, Control – kontrolowanie Mocy w sobie, np. zwiększanie swoich możliwości fizycznych czy samoleczenie, Sense – wyczuwanie mocy i jej przepływów w otoczeniu, odczytywanie czyichś emocji, widzenie przyszłości itp. Kości w Umiejętnościach Mocy kupuje się jak dla atrybutów i przy tworzeniu postaci korzysta się z puli kości dla atrybutów. (tak, żeby być silniejszym w Mocy postać bazowo jest słabsza gdzie indziej.) Każda pierwsza kostka w Umiejętności Mocy pozwala wybrać 1 Zdolność Mocy powiązaną z tą umiejętnością. Przy podnoszeniu Umiejętności Mocy, postać może nauczyć się kolejnych Zdolności, 1 Zdolność za 1 „pip” umiejętności. W celu nauki nowych Zdolności najlepiej mieć nauczyciela.
Force Points i zasady Mocy
Najogólniej rzecz ujmując to metawaluta, umożliwiająca podwojenie ilości kości jakimi rzuca postać w danej rundzie (tylko kośćmi powiązanymi ze statystykami postaci). W zależności od tego do jakich działań Punkt Mocy jest wykorzystany, może on być stracony po użyciu, odzyskany pod koniec scenariusza, albo odzyskany pod koniec scenariusza z jeszcze jednym dodatkowym punktem.
Nowo tworzone postacie na mojej sesji zaczynają z trzema Force Points, niezależnie od tego czy są wrażliwe na Moc, czy nie.
Bardziej szczegółowy opis poniżej, przy czym tam są podane inne ilości startowe.
Force Points
Force Points represent a character doing his or her best to use skill, talent (and luck) to accomplish something. Force Points represent a common and seemingly "subconscious" manifestation of the Force—the player knows that a Force Point is being used, but the character only knows that he's trying his best to be successful. All player characters begin the game with at least one Force Point; gamemaster characters such as prominent Rebel leaders, Force-users and major villains may have several Force Points.A player may spend one Force Point in a round; all skills, attributes and special ability die codes are doubled for the rest of that round. Anything that's not part of the character—weapon damage die codes, starship hull die codes and so forth — is not doubled.
Example: Thannik is firing his blaster pistol (4D damage) with his blaster: blaster pistol skill of 6D. Greg declares that Thannik is spending a Force Point. Thannik rolls 12D to hit with his blaster skill; however, if Thannik hits, he only rolls the normal 4D damage for the blaster pistol. Non-Force-sensitive characters may have a maximum of five Force Points. Force-sensitive characters can have any number of Force Points. Melee Weapons. Melee weapons are unusual, since damage for the weapon is normally based on the user's Strength, with a bonus for the weapon itself — roll double the Strength, but do not double the weapon's damage.
Example: Thannik, with a Strength of 3D+2, is using a vibro-ax (STR+2D damage). When Greg spends a Force Point and Thannik hits with a weapon, he rolls 6D+4 for his Strength, plus the normal +2D for the weapon.
Getting Force Points Back
How Force Points are spent during an adventure determines whether or not the character gets more at the end of the adventure.
Doing Evil. When a character commits evil while spending a Force Point, the character loses the Force Point permanently. The character does receive a Dark Side Point. (See "Dark Side Points.")
Examples of committing evil include:
-Killing a helpless innocent.
- Causing unnecessary, gratuitous injury.
-Killing except in self-defense or the defense of others.
- Using the Force while angry or filled with hate.
(Force-sensitive characters receive Dark Side Points any time they commit evil since they are closely attuned to the ways of the Force — both its light and dark sides. Force-sensitive characters must be very careful or they will be consumed by the dark side.)

Being Unheroic. When a character uses a Force Point to do something that is neither particularly heroic nor evil, the character loses the Force Point permanently. Examples of being unheroic include:
-Using lies or deception for gain or advantage.
-Avoiding danger in a non-heroic situation.
- Saving your life in a non-heroic situation.
- Using the point for power, wealth or other personal gain.
Being Heroic. When a character uses a Force Point in a heroic fashion, he gets the Point back at the end of the adventure. Examples of being heroic include:
-Exposing yourself to great danger in the name of good.
-Making sacrifices to help others.
- Taking big risks to help the Rebel Alliance/New Republic or fight the Empire.
-Fighting other forces of evil, such as crime lords or any other group that serves the objectives of the dark side.

Being Heroic at the Dramatically Appropriate Moment. When a character spends a Force Point in a heroic way at the dramatically appropriate moment, the character receives the Force Point back at the end of the adventure and gets another one as well. Dramatically appropriate moments are any time when success is vital to the story. It's the climactic moment of an adventure, where the characters confront the main villain or when they're in dire straits. The characters' success or failure will decide the outcome of the whole story.
Examples of being heroic at the dramatically appropriate moment include:
- Conquering a more powerful and evil foe
- Saving a city from destruction.
- Preventing the deaths of large number of Innocent people.
In most cases, a dramatically appropriate moment for a character may happen during the climax of an adventure or, at most, one other time during an adventure.

In Star Wars, Luke's destruction of the Death Star was a dramatically appropriate moment. In Return of the Jedi, a dramatically appropriate moment was when Luke confronted the Emperor and refused to become evil — not when he fought the rancor in Jabba's palace.

Not all characters will have a dramatically appropriate moment available to them in every adventure — not even every adventure necessarily has a dramatically appropriate moment. However, when the character seizes the moment and acts heroically, the rewards can be great.

Doing the Right Thing. How can a character with no Force Points earn them? By being heroic regardless of the risks. If, in your opinion, the character is heroic at the dramatically appropriate time, a character with no Force Points may receive one at the end of the adventure. (Perhaps the Force favors the character and grants a Force Point at the dramatically appropriate moment even if the character begins the game with none.)
Dark Side Points
Whenever a character is at risk of receiving a Dark Side Point, the GameMaster should inform the player that his action will give the character a Dark Side Point. The GM will give the player the option of changing his mind. (If he continues on, he has no right to complain if his character is consumed by the dark side.)
When a character gets a Dark Side Point, roll 1D. If the roll is less than the character's number of Dark Side Points, the character has turned to the dark side.
Atonement. A character may cleanse himself of the corrupting influence of the dark side through atonement. The process is difficult and long, and the character must be of the most serious mind while attempting to atone. The character must fast, reflect on the evil of his actions, and renew his commitment to live by the ways of the light.
When a character wishes to atone, he must strictly abide by the tenets of the Jedi code (even if he isn't Force-sensitive). The character must not only be good in action, but he must actively work to prevent evil from occurring. The player must take this process very seriously—the character must make a point of being clearly good in all actions.
A character must atone for two adventures/TPs to remove one Dark Side Point. If the player plays the character appropriately, the GM may remove one Dark Side Point. If the GM feels that the character behaved improperly (for example, you had to repeatedly warn the player that the character is committing evil), then the character hasn't achieved any enlightenment and the Dark Side Point remains.
Temptation. You're encouraged to occasionally use temptation when a character is attempting to atone. When the character is confronting his own personal evil, you may want to suggest things to push the character towards the dark side: "You know, if you kill him, you won't have to worry about what he's going to do a little later on" or "You could get this information so easily if you just tortured him." (Temptations can be considerably more subtle too ... the dark side is quite seductive.)
The GM is effectively playing the role of the dark side of the Force, as its dark whisperings are intended to prevent the redemption of those who have started down the dark path. If the character chooses the clearly evil action, the character receives a Dark Side Point without warning.

Calling Upon the Dark Side. Characters, Force-sensitive or not, may call upon the dark side, especially when angry, aggressive, desperate or otherwise out of balance.
The character automatically receives a Dark Side Point, whether the attempt is successful or not. The character has opened himself up to anger, fear and hate; whether he "benefits" from this anger is irrelevant.
It is easy to call upon the dark side of the Force — at first. If the character is Force-sensitive, the difficulty is Easy. If the character is not Force-sensitive, the difficulty is Moderate. If the actions are not intended to bring harm or pain to other beings, increase the difficulty by two levels (Difficult for Force-sensitives; Very Difficult for non-Force sensitives).
Increase the difficulty by +3 for each additional time the character calls upon the dark side during an adventure. (At the beginning of a new adventure, the difficulty drops back down to Easy for Force-sensitive characters and Moderate for non-sensitives.)
The character rolls either his control Force skill or Perception attribute when calling upon the dark side. A character who successfully calls upon the dark side receives a Force Point which must be spent immediately — this is in addition to any other Force Points which have been spent that round.
This option is not open to characters who refuse to believe in the existence of the Force, including many Imperial troops and officers.
Favors. A very few individuals are "favored" by the dark side of the Force. This favor is fickle, but powerful. Occasionally, these characters will be "given" Force Points by the dark side. These characters are either very powerful servants of evil (like the Emperor) or characters the dark side is actively and desperately trying to recruit. (For example, Luke at the end of Return of the Jedi.)
If the Force Point is not used immediately, it fades away and the character suffers no harm. Characters who use these Force Points automatically receive a Dark Side Point. (Some characters will no doubt argue that they used the Force Point to bring about good. That is mere justification — the means is as important as the end.)
These Force Points are normally offered when a character is desperate, fearing for his life, and has no hope — when the character is most vulnerable.
Dark Side Characters
The dark side seduces individuals with promises of power, but once someone takes up the darkness, the only rewards are pain and helplessness. The dark side controls her, rather than her controlling it.

I jeszcze uwaga do powyższego, nie prowadzę dla złych postaci, więc jeśli użytkownik Mocy zostanie pochłonięty przez Ciemną stronę, staje się BNem Mistrza Gry.



Miraluka
Statystyki w spoilerze poniżej
Species: Miraluka
Home Planet: Unknown
Attribute min/max
DEXTERITY 2D/4D
KNOWLEDGE 2D/4D
MECHANICAL 2D/4D
PERCEPTION 1D/5D
STRENGTH 2D/4D
TECHNICAL 2D/4D

Special Abilities:
Force Sight: The Miraluka rely on their ability to percieve their surroundings by sensing the slight force vibrations emanated from all objects. In any location where the force is some way cloaked, the Miraluka are effectively blind.
Move: 10/12
Size: 1.6-1.8 meters tall
Background:
The Miraluka were a Near-Human species that differed from Humans in that they lacked eyes, only retaining vestigial eye sockets, and perceived the environment around them through Force sight instead of regular vision. This vision was so strong that if a Miraluka looked upon a Jedi or Sith, they could “see” Force radiating off them. The strength of a Miraluka’s connection to the Force varied by individual. Moja uwaga co do Force sight- generalnie postać ,,widziałaby" więcej niż normalni ludzie, np. wiedziałaby że ktoś stoi za zamkniętymi drzwiami, ale miałaby trudności z odczytywaniem danych z elektronicznych ekranów. W każdej sytuacji która nie byłaby idealnym spokojem z możliwością skupienia się tylko na próbie postrzegania układu energii na wyświetlaczu i przełożenia tego na to co tam jest wyświetlane, testowałbym postaci Perception na poziomie trudnym lub bardzo trudnym. Co mogłoby sprawiać problemy np. w stresującej sytuacji na statku kosmicznym. Ale postać może mieć np. droida który może pomóc jej ogarniać takie tematy.


Zeltron
DEXTERITY 1D+1/4D
KNOWLEDGE 1D/3D+1
MECHANICAL 1D+1/4D
PERCEPTION 2D+1/5D
STRENGTH 1D+1/4D
TECHNICAL 1D/3D+2
Special Abilities:
Empathy: Zeltron feel other people’s emotions as if they
were their own. Therefore, they receive a -1D penalty to
ALL rolls when in the presence of anyone projecting strong
negative emotions.
Pheromones: Zeltron can project their emotions, and this
gives them a +1D bonus to influencing others through the
use of the bargain, command, con, or persuasion skills.
Entertainers: Due to their talents as entertainers, Zeltron
gain a +1D bonus to any skill rolls involving acting,
playing musical instruments, singing, or other forms of
entertainment.
Initiative Bonus: Zeltron can react to people quickly due to
their ability to sense emotion, and thus they gain a +1 pip
bonus to initiative rolls.
Move: 10/12



Alex Tyler i Cioldan, obie Wasze postaci mają swego rodzaju postrzeganie pozazmysłowe, Wędrowniczka ma Force Sight (czyli widzi wszystko poprzez emancje Mocy) a Cioldan ma Empathy czyli wyczuwa emocje otaczających go osób. Dla potrzeb gry i opisów świata będę starał się brać to pod uwagę, natomiast umówmy się tak, że opisywanie i odnoszenie się do stanów psychicznych drugiego BG będziecie robili tylko jeśli gracz we wcześniejszym poście opisze stan psychiczny swojego BG. Rozumiem to tak, że nie opisujemy komuś jak jego BG się czuje, jeśli on sam tego wcześniej nie napisał.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.

Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 24-03-2024 o 19:57. Powód: Dodanie mechaniki walki
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:22.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172