Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy postapokaliptyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-09-2017, 11:54   #1
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Neuro dla zielonych - Cz.3 (Sesja neuro)

Siemka


- W tej części jest parę słów na temat prowadzenia sesji neuro, jak to wygląda w praktyce i na co można zwrócić uwagę podczas grania w sesję neuro.


---




Gra w neuro




Ogólnie


Gra w neuro nie wymaga jakiś specjalnych preferencji czy zdolności. Jak ktoś jest w stanie grać w młotka czy DD może też grać i w neuro jeśli chce. I nieważne po której stronie stołu. System jest dość popularny i w realu i na forach. Na tyle, że jak jest na forum jakaś rekruta do sesji neuro chętni raczej powinni się znaleźć. Neuro ma też dość mocną pozycję na rynku gier od wielu lat stąd ma też grono Graczy niejako wyspecjalizowanych w tym systemie. No ale nadal zostaje mnóstwo miejsca dla nowych Graczy


Dla tych co tak pierwszy raz…


System jest o tyle łatwy, że toczy się w naszym świecie a konkretniej na terenie dawnych USA. Udziwnień poza tym, że ZSA są po wojnie totalnej z użyciem broni masowego rażenia za dużych nie ma. Nie ma nowych bóstw, krajów, kontynentów, mitologii, ras itd. Ma swoje własne rzeczy do zapamiętania i wyumienia ale nadal karabiny strzelają jak i u nas, trasy są trochę lub całkiem gorsze niż u nas w naszym USA ale nadal ciągnął się tam gdzie na mapach pokazują, samochody są bardziej dziurawe i pordzewiałe, że rzadko który by przeszedł przegląd techniczny u nas no ale dalej żłopią gorsze i chrzczone paliwo. No a jednak mimo wszystko jest to nadal na tyle podobny do naszego świat, że nawet nowa osoba w systemie po choćby pobieżnym zapoznaniu się z podręcznikiem powinna dać radę wystartować z postapową przygodę z neuro. Zasady zachowania są podobne do tych z filmów Mad Max czy jakichkolwiek konfliktów zbrojnych na naszym świecie. Bo zagrożenie i ludzie w obliczu zagrożenia zachowują dość podobny wachlarz wzorców zachowań i to jest dość uniwersalne. Dlatego moim zdaniem powinno właśnie świeżakom dać się zagrać w neuro bez problemów. Przecież na sesji nie ma klasówek ze znajomości świata neuro, nie?


Opisy neuro



Rzygaj apokalipsą


Wyrażenie jakie spotkałem pierwszy raz w podręczniku do “Apocalypse World”. Inny podręcznik do innego systemu ale myślę, że to stwierdzenie sprawdza się uniwersalnie także i w neuro. Rzygaj apokalipsą czyli wciskaj tą apokalipsę w każdy, możliwy opis i kąt, w zachowanie ludzi, ich ubiór, słownictwo, w pojazdy, broń, ulice, domy, ich ruiny no słowem w cały świat. Jak opiszesz czystych, wesołych ludzi w całych domach i sprawnymi samochodami to czym właściwie będzie się różnić opis od tego co mamy za oknem? Że samochód trochę obdrapany? Że ktoś ma spluwę przy boku? I co? Może jeszcze światło w domu jest i woda w kranie? To co to za apokalipsa?! Tandeta jakaś Nie, nie tak. Postapo nie zaczyna ani się nie kończy w sesji. Ono było, jest i będzie jak już scena się przewinie i zapomni o tej lokacji i opisie. Zmiana sceny nic nie da bo wszędzie jest te postapo. Nie ma ucieczki. Wszędzie są trupy samochodów, zwierząt i ludzi. Wszędzie są rozbite, zniszczone budynki z wybitymi oknami. Nie jakaś zła dzielnia tylko wszędzie. To okno z szybą to jest taka rzadkość, że jest od razu na co zwrócić uwagę. Jedna mogła się uchować no można przegapić i udać, że jej nie było. Ale na całym piętrze to już zasługuje na drgnięcie brewki chociaż, cała ściana zachowanych okien na co najmniej odwrócenie głowy, szyby w całym domu to już musi mieszkać tam jakiś ważniak albo trafiło się na jakąś nienormalnie całą okolicę, że aż dziwne a nawet podejrzane, że nikt tego przez tyle dekad nie rozkradł. Bo powinien. Ale nie chodzi o jakieś szyby, okna czy wraki chodzi o to by w każdy opis spróbować wrzucić tą postapokalipsę by nie była ona tylko od święta czy z tytułu sesji.


Zapach szkła


Jest taka książka o takim tytule. Całkiem ciekawa. Ale teraz nie o niej tylko podobnie jak wyżej. Postapo to nie tylko wraki i wraki budynków i ludzi. Nie tylko opisy dla oczu. Zatrudnij do opisu i inne zmysły oraz małe rzeczy. Idziesz po prawie ciemku po schodach. To nie są nasze, cywilizowane i znane schody. To są obce, niepewne schody. Co tam na nich jest? Pusta puszka? A ta plama? Jakaś szmata czy dziura? Trzeszczą ale wytrzymają jeszcze aż przejdziesz czy nie? Wytrzymały. A tam korytarz. Coś się bieli. Przewrócone wiadro? Stara piłka? Czaszka? Zapach. Jaki zapach ma postapo w tym miejscu? Zgnilizna trupów? Stęchlizna? Jaka? Zasuszona wypalonym Słońcem strychu? Przeniknięta wilgocią piwnicy? Spalenizna? Dawna czy świeża? Coś się jeszcze pali czy dopala? Co? Odległy las? Pobliskie budynki? Dopalający się wrak czy stos pogrzebowy jakiś Indian, dzikusów czy sekciarzy? Tak. Nie trzeba co chwilę zatrzymywać akcji i pisania by główkować co tam może być w okolicy. Ale dobrze mieć to na uwadzę i chociaż od czasu do czasu wrzucić takie ubarwienie do tych opisów Ruin, trupów i wraków.


Cisza i gwar


Tak szyby, trupy, wraki, ruiny no i cisza. Wewnątrz knajpy, na środku ulicy, na targowisku owszem, może być mnóstwo ludzi i gwaru jaki czynią. Ale ledwo wkroczy się ze świata ludzi, z ludzkiej enklawy, z okruchu cywilizacji i zaczynają się Ruiny albo Pustkowia. I cisza. Żadnych ludzkich głosów w pobliżu. Świat ukrytych i jawnych niebezpieczeństw. Ludzie jak są to też tacy podróżnicy jak i BG. Kim są BG to masz na KP. Ci inni są podobni skoro podobnie podróżują. Jak traktują innych to patrz na BG jak ich traktują. Oprócz nich ci którzy mają coś do ukrycia, sami muszą się ukrywać przed ludźmi bo zostali przez nich wypchnięci na margines a nawet poza. Wkraczając czy będąc poza Cywilizacją warto opisać tą ciszę. Wspomnieć, że jest. Cisze ludzkich głosów. Co nie oznacza, że w ogóle w Ruinach jest cicho. Może ale nie musi. Zwłaszcza w pobliżu prawdziwego zagrożenia. Takiego jakie stworzenia z Ruin wyczuwają lub znają i trzymają się z daleka. Gwar i hałas jaki czynią ludzie gdy są w tłumie, gdy czują się bezpieczni i silni, gdzie są władcami świata na tyle co sobie wywalczą jest oznaką życia i Cywilizacji właśnie. Cisza jest oznaką bezludnej krainy i nieznanego zagrożenia. Ciszą i gwarem można ładnie zagrać w opisach i w sesji.


Rozpad


Rozpad jest totalny i wszechobecny. Rzeczy jest wokół mnóstwo. Po poprzednim świecie i pokoleniach zostało ich niezliczone mrowie. Ale to same wraki i zepsute rzeczy. Większość była na baterie i miała mikroprocesory które słabo radzą sobie w postapo. Obecnie więc bez energii nie działa. Właściwie bez prądu nawet nie można sprawdzić czy działa. Ale nie tylko elektroniczne gadżety rozkład dotknął. Zostawił swoje rdzawe łapy na broni, na ścianach, drogach, aparaturze, instrumentach no wszędzie w jakieś formie jest skoro wszystko leży i niszczeje a nikt nie naprawia ani nie zastępuje.




Prowadzenie neuro



Ogólnie


Jak prowadzić neuro? Jak mistrzować? Nie ma zbytnio się co rozwodzić i robić z mistrzowania neuro jakiejś niebywałej sztuki tajemnej i magicznej. Neuro prowadzi się myślę tak samo jak sesję innych systemów czy to fantasy, postapo, modern czy sf. Jak ktoś radzi sobie z mistrzowaniem takich sesji powinien poradzić sobie też i z prowadzeniem neuro. Jak zwykle dobrze jest zapoznać się ze światem neuro i chociaż podręcznikiem podstawowym. Niemniej jednak podaję parę wskazówek o jakich można by mieć na uwadzę podczas prowadzenia sesji neuro. A przynajmniej ja je miewam na uwadzę gdy mistrzuje te swoje neuropodobne neuro


My i oni


Świat postapo to świat gdzie wszystkiego zasobów, tego co fajne, zdrowe, potrzebne, niezbędne jest mało i sie psuje. Za to w nadmiarze jest zagrożeń wszelakich. To sprawia, że człowiek człowiekowi wilkiem jest. Jest podejrzliwy i nieufny w stosunku do obcych. Można by powiedzieć, że w postapo jak na nasz standard wszyscy są biedakami. Rozejrzyj się po ubogich społecznościach i biedakach z jakiejkolwiek czasu i miejsca historii naszej cywilizacji. Ludzie zaczynają się trzymać w mniejszych grupkach i wszyscy spoza tej grupki są obcy i automatycznie podejrzani o wszystko co złe. Obcym się nie ufa bo się ich nie zna. W postapo więc powszechne raczej jest polityka “my i oni”. Nie tylko wobec jakichś Cech, dla jakiś plemion, klanów, gangów, oddziałów ale całościowo. Nie tylko BG trzyma się razem i jest podejrzliwa do obcych. Wszyscy ci obcy też raczej będą podobnie traktować i BG. Bo oni dla nich też są obcy czyli są tymi “onymi” a nie “swoimi”. I tak się to ciągnie z lokacji do lokacji, z kilometra na kilometr podróży. Jak z każdym schematem mogą pojawić się wyjątki ale właśnie jako wyjątki.

Konsekwencją takiego podejścia jest wymuszenie i od MG i od Graczy większej uwagi na zachowanie BG. Nie w jakiejś konkretnej sytuacji gdy “coś się dzieje” ale odpalone na stałe. Nagle się okazuje, że BG co chwila spotykają kogoś obcego czy są w jakimś nowym miejscu. I bezustannie trzeba się pilnować jak się zachowują i BG i świat wokół. Spójrz na deklaracje Graczy. Mówią, że jakiemuś obcemu nie ufają nawet jeśli tamten podchodzi do nich i chce zrobić z nimi interes? No ok. Mówią, że zabierają cały bojowy rynsztunek z pokoju gdy schodzą w knajpie zjeść i napić się piwa? No ok. Więc nie ufają otoczeniu i są ostrożni względem ich. No i bardzo dobrze. Ale te otoczenie też nie ufa im i jest względem nich ostrożne. Nasz miły kolega chciał z obcymi zrobić interes a ci go spławili? No ok. Wynajęli pokój ale zeszli na dół jakby mieli zaraz kogoś zarżnąć? No to już trzeba się mieć na baczności. Co zrobi dalej otoczenie? Pewnie zależy od tego co się dzieje w sesji. Ale nawet na tym krótkim i prostym przykładzie myślę, że widać jak atmosfera wzajemnej nieufności zaczyna się wzajemnie napędzać a klimat podejrzeń gęstnieć. I mimo, że w sumie “nic się nie dzieje”. Jakiś koleś spytał czy się wymienią, wieczorem zeszli na kolację i browara. Przy czym nie trafiła się jakaś osada paranoików i podejrzliwych typów tylko kolejna. Nie ma ucieczki. Cały świat gry taki jest. Tacy są BG, takie są miejsca które znają i takie są miejsca które poznają w sesji. Wyjątki jak wszędzie mogą być ale polityka “my i oni” w moim odczuciu świetnie nadaje się w klimaty postapowe.

Pośrednio też przy takim podejściu znaczenia nabierają przyjaźnie nastawieni do BG ludzie. Na start mogą być ci Znajomi z Kroku o Kontaktach. Ale jeśli sesja się toczy bez nich mogą być ci BN którymś jakoś ci BG całościowo czy któryś szczególnie zapadli ciepło w pamięć. W takiej perspektywie warto robić sobie przyjaciół w tym postapowym świecie. Nie tylko speców od walki co mają jakąś wartość w walkach, nie tylko medyków czy mechaników co połatają ludzi i sprzęt Drużyny, jakiś ważniaków czy załatwiaczy co dużo mogą albo mogą się dowiedzieć ale także takich zwykłych ludzi którzy w razie potrzeby przenocują, dadzą śniadanie, wstawią się za BG w jakiejś sprawie czy poinformują ich o jakimś detalu. Warto sobie robić takich przyjaciół bo dla nich ci BG też już bardziej zaczynają być z kategorii “my” niż “oni”. Jak ktoś się postara może się okazać, że otaczają go same przyjazne lub nieprzyjazne twarze usiane po planszy tu i tam a czasem może mieć to znaczenie kluczowe.


Narkotyki


Narkotyki są w świecie neuro i są integralną częścią rzeczywistości. W świecie gdy nie ma tak jasnych reguł, prawa, porządku publicznego jak u nas narkotyki nie muszą być tak samo postrzegane jak i w naszej rzeczywistości. Hierarchia wartości w naszych tłustych i bogatych czasach jest kompletnie inna niż w świecie spustoszonym wojną totalną gdzie dożycie jutra wcale nie jest tak oczywiste jak u nas, gdzie “za tydzień” może już nie być jakiegoś lokalu czy enklawy wśród Ruin a za rok to nie wiadomo czy w okolicy w ogóle da się żyć. Nie wszędzie i nie zawsze tak musi być ale jednak dobrze jest pamiętać o tym detalu podkreślającym ładnie inny odbiór świata postapo w stosunku do naszego. Zażywanie używek u nas uchodzących za nielegalne, szkodliwe, niebezpieczne i potępiane przez ogół społeczeństwa. W świecie neuro szkodliwe skutki uboczne brania narkotyków jakie objawiają się w miesiącach czy latach nawet dość częstego używania nie muszą wyglądać tak samo strasznie i groźnie jak u nas nawet jeśli medycznie byłyby zbliżone. Narkotyki różnie mogą się pojawiać na sesji. Mogą brać kierowcy czy wartownicy by nie zasnąć i zachować czujność. Gladiatorzy czy wojownicy mogą zażywać painkillery pozwalające im walczyć mimo mocnych obrażeń. Szamani, sekciarze lub wojownicy plemienni mogą chcieć wspomóc swoje wizje i kontakt z duchami. A nie należy zapominać, że można zwyczajnie brać z nudów w świecie gdzie nie ma tv, gier, komputerów czy netu i narkotyki mogą być ciekawą alternatwą dla kart, alkoholu czy śpiewania piosenek przy ognisku. Przy czym nie wykluczają ich i mogą się nawzajem uzupełniać i przeplatać. Zachowanie podziału, z naszego świata, że “narkotyki są ble” moim zdaniem niezbyt sprzyja ukazaniu wypaczonego i spaczonego świata postapo w neuro. Ukazanie codziennego przewijania się naroktyków nie tylko u “tych złych” jak u dealer’ów, gangerów, mafiozów ale i u całej reszty społeczeństwa ładnie “brudzi” świat gry a brud, upadek i degeneracja jak najbardziej pasuje do wizji świata zrujnowanego wojną totalną.


Niefajterska postać


Czasem dostaję w ten czy inny sposób/okazji pytanie czy da się albo czy jest sens robić do neuro/postapo postać nie nastawioną na walkę. I zawsze odpowiadam, że tak. Tak, można grać medykiem, technikiem, gadaczem czy kimś podobnym. Ale. Ale właśnie obie strony muszą o tym pamiętać, że postać nie jest nastawiona na walkę i ma z nią problemy. Mechanicznie jeśli postać naprawdę jest zrobiona nie pod walkę (głównie Współczynniki i Umiejętności) to jest zauważalnie słabsza od fajterów czy półfajterów (postacie niby nie sprofilowane pod samą walkę ale nadal wypełnia ona znaczną część punktogii postaci).

Dobrze jest nie zapominać, że w neuro trafiony człowiek, jakiekolwiek silną czy słabą postacią od walki by nie był krwawi i umiera tak samo. Fajterzy nie mają dodatkowych HP, specjalnych odporności czy czegoś podobnego.

Ale sesja to nie came cyferki i kulanie kostek. Niebagatelna jest też fabuła i zwykłe, cosesjowe odgrywanie postaci. Postać która nie prowokuje konfliktów i stara się omijać niebezpieczne sytuacje ma spore szanse wyjść bez szkody dla siebie. Dużo większe niż najlepszy fajter angażujący się co chwila w kolejne walki. Praktykologia z moich sesji mówi mi, że najbliżej “zejścia” są najczęściej fajterzy (a często są to mocne w walce postacie i wyposażeniu i “statach” które znacznie zawyżają średnią uliczną) co chwila zaangażowani w jakiś konflikt. Bo jak się walczy najczęściej się jakoś obrywa a jak się nie walczy najczęściej się nie obrywa.

Taka niefajterska postać jest dobrym uzupełnieniem do fajterskich postaci. Uzupełnieniem a nie mniej ważny czy nawet zbędnym członkiem Drużyny. Tak samo jak postać nastawiona na walkę jest uzupełnieniem mocnym w walce dla medyka, gadacza czy naukowca. Oba typy postaci się nawzajem uzupełniają i potrzebują i mecha wspiera taki podział bo bardzo trudno sobie zrobić uniwersalną postać na poziomie porównywalnym z zawodowymi statami wyprofilowanej pod jakimś kątem postaci.


Odgrywanie modyfikatorów


Mecha neuro jest tak ułożona, że postać raczej w standardzie ma jakieś modyfikatory. Najczęściej od obrażeń czy utrudnień w walce, za obciążenie, zmarznięcie albo zmęczeniowe. Część z nich ma się na dłużej np. za Rany albo obciążenie, a część jest z jakiejś tam chwilowej okazji np. szybkie strzelanie za 1 seg. Skoro jakiś czynnik wpływa nawet na mechanikę rzutu to dobrze by było go uwzględnić w opisie fabularnym. Nie ma co przesadzać i pisać zawsze o wszystkich bowiem postać na raz może być pod wpływem kilku źródeł modyfikatorów. Ale nie wypada by te modyfikatory z mechaniki kompletnie zniknęły z opisów. Nawet ich ogólną wartość czy wartość na wielkości PT można posłużyć do uzupełnienia opisu. Albo wybrać jeden najbardziej charakterystyczny dla danej sceny lub po prostu największy. Ogólnie zaś wychodzi naprawdę ciekawie gdy mecha współgra z fabułą i widać w tekście tą zależność. Nie wydaje mi się całkowite ignorowanie czy u MG czy Graczy modyfikatorów. Wówczas wychodzi bowiem rozłam między mechą a fabułą gdy np. ciężko ranna postać absolutnie nie różni się niczym w opisie od zdrowej postaci poza jakimiś skreśleniami w jakiejś KP której w poście przecież nie widać.

Podobnie ma znikającą tendencję wszelkie oblane testy “twardzielowaniem” które wielu Graczy bardzo lubi. Można lubić ale jeśli w grę wchodzi mecha i kostki, pozlicza się te modyfikatory, ogarnie scenę i wreszcie kulnie tymi kostulami wypada je wziąć pod uwagę przy pisaniu posta. W takich wypadkach by “nic nie było” czyli postać wyszła bez szwanku z takiego testu najczęściej trzeba zdać test. Gdy ktoś obleje test a w grze tego nijak nie ma odbicia tak naprawdę nie ma sensu rzucać kostkami i liczyć te modyfikatory bo mimo oblania testu w kostkach fabularnie zachowuje się tak samo jakby osiągnął sukces w kostkowaniu. Jeśli ktoś się naliczy i narzuca najczęściej oznacza, że napracował się na darmo i stracił czas z erpegowaniem tego fragmentu sceny bo odzwierciedlenia w świecie gry nie ma. Do tego niektóre postacie mają wyprofilowaną postać pod kątem twardzielowania czyli najczęściej wysoki CHA i pakiety z Siły Woli może jeszcze jakieś Cechy czy Sztuczki. Po to właśnie by mieć zwiększone szanse na wykostkowanie sukcesu w twardzielowaniu. W momencie gdy nieudane rzuty na te twardzielowanie nie mają efektu w fabule gry to tak naprawdę psu na budę ładować postaci mechanikę takiego twardzielowania skoro nie ma to realnego znaczenia w grze (znaczy inne postacie bez takiego kombo czyli najczęściej lepsze w innych dziedzinach, też są takimi twardzielami skoro nie uwzględniają w opisach rzutów kostkami.)


PD


PD są fajne Z tym stwierdzeniem pewnie zgodziłaby się większość erpegowców. W sesji PBF nic nie stoi na przeszkodzie by dawać PD. Polecam dawać nawet mniejszą ilość PD ale częściej np. na koniec tury. System powinien się sprawdzić zwłaszcza jeśli sesja toczy się regularnym/przewidywalnym tempem. Nawet jeśli tak nie jest i następuje koniec tury dobrze jest rozdać Graczom jakieś PD. Można co prawda czekać do jakiegoś etapu, decydującego momentu, “przerwy operacyjnej”, nowego rozdziału czy części i można, pewnie, że można. Ale przy tempie grania w różne sesje PBF takie podejście sprawia, że najczęściej PD stają dość rzadkim zjawiskiem ich znaczenie maleje.

Mecha neuro akurat dobrze nadaje się do rzucania PD. Najtańsze rozwinięcia są po ok 50 PD, większość najczęściej wykupywanych to koszt do ok 200 PD. Gracze najczęściej wykupują Umiejętności, czasem Sztuczki przy Współczynnikach gdy to zwykle byłby koszt 1000+ PD nie pamiętam by ktoś uzbierał na podniesienie Współczynnika. Przy takich kosztach nawet jeśli dawałoby się po 10 - 30 PD co turę uzbieranie na jakiś rozwój trwałoby a kilka tur. Ale frajda polega na obserwowaniu jak te PD rosną.

PD stają się też zgrabnym narzędziem nagradzania Graczy za ich wkład w sesję. Daje mu możliwość promowania jakichś zachowań, nagradzania za aktywność w grze, ciekawe pomysły, rozwiązane problemy, pokonane przeszkody i tego typu erpegowy standard z tymi PD. Bez realnych PD w grze sesja traci jakąś część swojego uroku a dla niemałej ilość Graczy usprawnianie i rozwój postaci jest fajny a nawet ważny czy bardzo ważny więc sesja z PD-kami może wydawać im się atrakcyjniejsza.

W przypadku wydawania PD mniej więcej nie widzę sensu większych trudności póki rozwija rzeczy profesyjne. Czyli np. strzelec wydaje PD na strzelanie, medyk na leczenie, mechanik na naprawę. Zwykle uznaję, że jeśli postać rozwija się “profesyjnie”, ma PD i testowała daną Umiejętność w grze (nie ważne czy z sukcesem czy nie) chociaż raz od ostatniego rozwoju to może sobie wykupić dane usprawnienie. Jeśli któryś z tych elementów nie jest spełniony zaczynają się schody nawet jeśli postać ma uzbierane potrzebne PD. Podobnie jeśli ktoś chce rozwinąć Umiejętność o której postać nie ma pojęcia czyli ma ją na 0. Wówczas jestem często przeciwny, tak jak i rozwijaniu dwa razy pod rząd tej samej Umiejętności lub gdy nie była ona w użyciu przez postać.

W przypadku zakupu nowych Sztuczek sprawę traktuję podobnie jak z Umiejętnościami pod kątem profesyjnym. BG zwykle może wykupić sobie Sztuczkę jeśli spełnia jej wymagania i ma odpowiednią ilość PD (200 PD). Pozwalam najczęściej wykupywanie tylu Sztuczek “profesyjnych” (moim zdaniem profesyjnych ) ile zezwalam mieć na starcie sesji tak po prostu. Czyli jeśli w rekrucie pozwalam na posiadanie 2 Sztuczek to i potem można w miarę bez problemów wykupić w grze jeszcze 2 następne. Zarówno z Umiejętnościami i Sztuczkami jest to ukłon w stronę doświadczenia i obycia postaci. Fabularnie jest to ciche założenie, że postać wcześniej już coś liznęła tematu ale jednak nie tak by czuć się swobodnie. Więc póki nie ma Sztuczki nie może jej używać tak jak inni ale przy wykupywaniu za PD nie ma większych problemów. Problemy zaczynają się gdy Sztuczka nie wygląda na profesyjną albo BG ma już wykupiony ten dodatkowy limit Sztuczek. Wówczas już zaczyna się klasyczne erpegowe szkolenie, treningi, szukanie nauczyciela itd.

Przy PD warto pamiętać, że przynajmniej u mnie daję PD za różne rzeczy ale nie daję ich za walki i pokonywanie wrogów. Daję za pokonwanie trudności i czasem może to być za pokonanie przeciwnika i walkę z nim więc można odnieść takie wrażenie. Naprawdę jednak daje PD za odgrywanie postaci, ciekawe opowieści, snucie historii, rozwiązywanie problemów, aktywność i życzliwość w sesji, usuwanie zagrożeń, działanie na korzyść Drużyny i podobne rzeczy. Ale nie za “zabijanie fragów”, otwieranie zamków, hakowanie komputerów, czy udane skradanie ja to czasem ma miejsce w grach na kompa.


Pisanie odczuwalne a nie metryczne


Chodzi o obniżenie perspektywy i pomoc Graczom wczucie się w skórę ich postaci. Unikaj szczegółowych, precyzyjnych danych w stylu podawania konkretnej godziny z minutami czy odległości w metrach. Konkretne dane potrafią być pomocne ale w nadmiarze zaczyna dla wielu Graczy przypominać jakąś lekcję geografii albo strategię z jej tabelkami, grafami, wykresami i liczbami. Są ludzie którzy to lubią a są i tacy co ich to odstręcza. Poza tym niektóre usprawnienia postaci czy ekwipunku polegają właśnie na zdobywaniu takich precyzyjnych danych (np. dalmierz laserowy do badania odległości) i podając je ot tak po prostu do publicznej wiadomości tracą one sporo ze swojej fajności. No chyba, że jakoś to rozegrasz, że wyraźnie będzie taka informacja przypisana i uzależniona od mienia takiego gadżetu.

Nie pisz, że jest na zewnątrz 22*C. Pisz, że jest ciepły dzień i spokojnie można się czuć w podkoszulku ale w pancerzu to już się zapocić można. Chyba, że BG mają dostęp do termometru. Chcesz możesz zrobić jakąś tabelkę czy inną ściągę z przybliżonymi widełkami cyferek przypisanych do fabularnego opisu kiedy jest zimno czy ciepło. Albo orientacyjnie w komentach podaj widełki, że jest powiedzmy ok 20 - 25*C.

Nie pisz, że do czegoś czy kogoś jest 95 m a do budynku za nim 125 m. Pisz, że jest jakieś sto kroków. W ogóle radziłbym wyrzucić lub bardzo ograniczyć metry, jardy z takich średnich opisów i/albo podawaj orientacyjne widełki np. że jest nie 125 m tylko ok 100 - 150 m. Podawaj właśnie odległości w krokach albo minutach marszu/jazdy. Przy mniejszych kilkunastu czy kilkudziesięciu metrowych odległościach można zastąpić odległości długościami samochodu gdzie umownie można uznać osobówkę za odpowiednik 4 - 5 m. Czyli taka odległość na ok 20 to 4 - 5 długości samochodu. Pasuje bardzo zwłaszcza jeśli chodzi o jakieś rajdy czy nawet otoczenie z zaparkowanymi samochodami. To bardziej naturalne i bardziej fabularne. No chyba, że BG mają dostęp do dalmierza laserowego, podobną pomoc lub znajdą jakiś sposób.

Nie pisz, że jest 5 rano. Pisz, że noc już chyba się kończy i gdzieś za godzinę powinno zacząć świtać. Ludzie mają naturalny zegar biologiczny potrafią na oko ocenić porę dnia dość precyzyjnie (rano, południe, popołudnie itd.). Tu raczej wszyscy bez żadnych rzutów i stat z KP orientują się dość dokładnie. Dość dobrze “na czuja” wiedzą ile jest po świcie czy zostało do zmroku. Tak chociaż w przybliżeniu do godziny czy dwóch. O tą godzinę czy dwie można się pomylić ale raczej nie o porę dnia. Czyli powiedzmy jak dzień budzi się o 7 rano robi się widno to można nie być pewny czy jest 12 czy 13 w dzień ale jakoś tak w tą porę po ruchu Słońca, w mieście po ruchu ulicznym czy rytmie lokali powinno dać się określić. Ale nie że jest 12:30 albo 12:45. Tego bez chronometra ciężko ustalić. Podobnie z szacowaniem upływu czasu podczas podróży a więc pośrednio i przebytej odległości.


Procentowy czynnik ryzyka


To właściwie żadna nowość w RPG ani specyfika neuro. Ale warto mieć na uwadze takie rozwiązanie zamiast męczyć się z jakimiś symulacjami czy główkowaniem nad modyfikatorami. Czasem Gracze mają tak wymaksowane postacie, że jakieś tam mod do testów mogą łyknąć bez większych problemów. Czasem ryzyko czy zagrożenie ciężko jest wykalibrować czy oszacować poza tym, że jest. Nawet dla MG. Czasem jest jakiś czynnik który może wpłynąć na wszystkich BG na raz czy nawet resztę planszy. Na przykład użycie granatu może wywołać eksplozję łatwopalnych materiałów i zabić nie tylko grenadiera ale i wszystkich w danym magazynie (przykład z moich sesji). Albo szansa, że kruchy dach się zawali razem z idącymi nim BG bez względu na ich zwinność i refleks (staty). Wówczas właśnie można podać jakiś procent ryzyka gdzie po prostu dzieje się jakiś konkretny efekt. Ja wporwadzam go np. gdy BG po ciemku łazi po obcych Ruinach. Ciężko sprawdzić cokolwiek nie mówiąc o sprawnym i dyskretnym poruszaniu się. Gdy więc BG szwenda się po ciemku po Ruinach licząc na fart czy “staty” rzucam kostką czy coś mu się niespodziewanego nie przytrafiło. Czasem może na coś wpaść, coś kopnąć, ale może też gdzieś spaść, potknąć się, upaść i odnieść jakieś Rany nawet. Albo gdy jest większe pole bitwy już z uczestnikami idącymi w tuziny po każdej ze stron. Wówczas określam procentową szansę na oberwania Rany. Kto, czym, od kogo oberwał nie ma znaczenia, włóczy się ktoś po polu bitwy to zwyczajnie może oberwać. Tutaj procentowo szanse na takie zagrożenie są dość małe. Zwykle na 20 na k20, czasem na 17+. Tego typu zagrożenie ma dać do myślenia i zastanowienie pewnego niezależnego i trudnego do przewidzenia czynnika ale nie zarzynać postacie bo MG zabrakło fantazji czy przeciwników.


Rany plastikowe i krwawiące


W oryginalnym neuro Rany czyli podstawowe obrażenia w świecie gry nie krwawią. Czyli zadana w świecie gry Rana od noża, ugryzienia czy postrzału może sikać krwią ale tylko fabularnie. Z mechaniki nie ma żadnego ubytku w “pasku zdrowia”. W efekcie wszelkie plastry, bandaże, wody utlenione i tego typu medykament nie są wcale jakoś bardzo potrzebne. Rola lekarza właściwie też robi się silnie ograniczona do zwalczania jakichs chorób i testów leczenia które pozwalają goić się ranom trochę szybciej ale taki paramedyk właściwie nie jest zbyt potrzebny bo właśnie nie ma po co się spieszyć z tym bandażowaniem ran na polu walki. MG czy potwór z bestiariusza albo podobny czynnik dodatkowy może co prawda wprowadzić jakiś jad, trutkę czy zakażenie które komplikuje podstawową Ranę ale to właśnie dodatek. Tego typu podejście ja nazywał właśnie plastikowymi ranami. Nie jest to złe, jeśli chce się grać w barwach Chormu, szpanersko, zawadiacko, szybko i sesja ma przypominać rozwałkę w postapowej scenerii. Wówczas ten system Ran może działać i sprawdzać się całkiem fajnie.

“Ołów” jednak wraz ze swoją mechaniką walki i obrywania Ran właśnie wprowadził element diametralnie odmieniający pole walki. Jest to krwawienie. Czyli w “Ołowiu” otrzymane Rany krwawią i jeśli się ich szybko nie opatrzy (ok 1 min) to następuje krwawienie czyli ubytek na “pasku zdrowia”. To brutalnie uziemia oryginalny system “plastikowych ran”. W tym podejściu posiadanie przez każdego, zwłaszcza parającego się walką i udziałem w konfliktowych sytuacjach, jakichś środków opatrunkowych i medykamentów robi się po prostu niezbędne. Takie rzeczy jak jodyna, penicylina, witaminy czy antybiotyki przestają być jakimś gadżetem do wymiany na ammo i granaty a zaczynają być poszukiwanym niezbędnikiem. Ja u siebie najczęściej prowadzę na mechanice ołowiowej soft czyli już na Rany znane z podstawki a nie na Progi Zranienia i Punkty Krwi ale zachowałem pomysł krwawienia. Rana Lekka krwawi w tempie 1 Draśnięcia na 1 min a Rana Ciężka 2 Draśnięć na 1 min. Umownie krwawienie ustepuje po 3 min czyli nieopatrzona R.Lek może zadać dodatkową R.Lek z wykrwawienia a R.Cię wykrwawia o dodatkowe 2 R.Lek. (człowiek “składa się” z 3 R.Cię/9 R.Lek). Co ważne krwawi każda zadana Rana a nie jest to jakieś ogólne krwawienie za całe ciało. Z 3 Ran Lekkich więc po minucie dochodzi 1 R.Lekka z wykrwawienia. I będą krwawić jeszcze przez 2 minuty. Póki Gracz na bieżąco zadba by Rany jego postaci były opatrzone zaraz po walce nie bawię się w wyciąganie stopera. Jeśli jednak zwleka, nie może, nie ma jak czy czym, jest nieprzytomny, unieruchomiony wówczas jednak następuje te krwawienie.


Światełko w ciemności


Moim zdaniem ciemność jest bardzo dobra i pożądana w świecie postapo więc w sesji neuro również. Warto więc chwilę nad nią się pochylić. Pierwsze co wypada mieć na uwadze to to, że w nocy bez światła jest ciemno. Oczywista oczywistość prawda? Niby tak. Ale my, w naszym świecie jesteśmy przyzwyczajeni do cywilizowanej, spacyfikowanej i okiełznanej ciemności. W niej w cywilizowanym świecie niewiele nam, ludzkiej kulturze i cywilizacji zagraża. Mamy więc w ograniczony nawyk obaw przed ciemnością. Często gdy myślimy “noc” czy “ciemność” pojawia nam się w głowie obraz tej naszej znanej ciemności zazwyczaj z oświetlonych nawet nocą miast. Tymczasem w postapo ciemność jest inna od tej naszej.

Po pierwsze wraz z dawną cywilizacją prawie w pierwszej kolejności odpadła większość elektryczności a wraz z nią i rozświetlone miasta i ulice. Bez nich ciemność to ciemność. Jak bardzo potrafi być w mieście ciemno, dziwnie, nieprzyjemnie, niewygodnie wystarczy przypomnieć sobie wszelkie awarie światła czy elektryczności obejmujące zasięgiem nie tylko jedno mieszkanie czy dom ale np. ulicę, kwartał czy ulicę. Dla nas zaciemnione miasto jest jednym z pierwszym elementów, który wpada w oko, że coś jest nie tak. Bo jest ciemno, bo nic nie widać, nie widać dziur w chodniku, wysokich krawężników, gdzie kończą czy zaczynają się schody albo ciężko trafić kluczem w zamek. Tego typu doświadczenia jakie większość z nas chyba w jakimś stopniu ma, dobrze mieć przy opisywaniu czy planowaniu sesji w postapo np. w neuro.

Ciemność w postapo zapada nad całą okolicą “planszą” co jakieś pół doby. To nie jest żadna awaria którą za parę godzin czy dni ktoś naprawi. Ciemność jest powszechna bez względu na miejsce sesji. Stopnie tej ciemności mogą być różne w zależności od wielu czynników jak pogoda, pora roku, faza Księżyca czy specyficzne warunki np. burza pyłowa.

Po ciemku nasz wzrok szwankuje. A wzrok jest dla nas głównym zmysłem odbioru świata zewnętrznego więc jest to szczególnie odczuwalne. Prawie od razu zwiększa się poziom niepewności, dyskomfortu i ostrożności. Usłyszany dźwięk jaki w dzień czy przy świetle można by od ręki skorelować wzrokiem by ustalić detale jego pojawienia się w nocy pozostaje bez takiego wzrokowego wsparcia. Słychać coś ale niekoniecznie wiadomo co. Wszystko odbieramy w ciemnych barwach, robi się zamazane, nie widać detali więc ciężkie robi się złapanie odległości, kształtu czy wielkości danego obiektu. Nie widać wyraźnie czy jakiś ciemniejszy kształt na ulicy to po prostu zaschnięta plama czegoś, dziura czy to coś tam leży na tej ulicy.

Remedium na ciemność jest oczywiście światło. Wraz ze światłem wraca nam pewność siebie. Niemniej przy świecie otulonym ciemnością np. w nocy, pojawienie się światła wywołuje kilka ciekawych zjawisk o których też warto pamiętać. Po pierwsze światło pozwala widzieć ale też najczęściej i jest się widocznym jeśli posiada się te źródła światła jak latarki czy lampy. Co więcej o ile z mniejszych odległości można by wyrównać szanse, że oświetlony i oświetlający zauważają się w podobnym momencie (jeden zapewne źródło światła, drugi oświetloną sylwetkę) to przy większych odległościach osoba ze światłem jest zauważalna z o wiele większej odległości niż sięga oświetlony przez nią obszar. Najczęściej niekoniecznie ona sama ile właśnie źródło światła. Dlatego o ile łażenie po Ruinach, korytarzach, domach, piwnicach i innym dość “gęstym” terenie jest korzystne raczej na pewno przy źródłach światła o tyle podróżowanie po nocy, zwłaszcza gdy komuś zależy na dyskrecji może przedwcześnie zdradzić pozycję takiego latarnika bez żadnych rzutów na jakąś Percepcję dla kogokolwiek. Po prostu w sprzyjających warunkach dla obserwatora, źródło światła w stylu ręcznej latarki czy lampy jest widoczne nawet z kilometrowych odległości a takie źródło światła oświetla teren na kilkanaście, kilkadziesiąt czy kilkaset metrów.

Kolejnym elementem światła w ciemności jest to, że oświetla ono jakiś obszar. Zwłaszcza lampy, ogniska, pochodnie, gołe żarówki, race i inne takie źródła światła otwartego. Też niby oczywistość ale może posłużyć do ciekawych manewrów w grze. Taki oświetlony obszar jest traktowany jakby był bez kar za ciemność póki ktoś w nim przebywa. Ale może być obserwowany już spoza oświetlonego obszaru. Ogólnie można więc uznać, że oświetlony teren jest widoczny dla otoczenia tak samo jakby był widoczny w dzień ale ciemność poza nim nadal skrywa swoje tajemnice. Warto o tym pamiętać np. przy rozpatrywaniu jak i gdzie rozbito obóz na noc i jak wygląda sprawa z jego oświetleniem/ogniskiem.

Podobnie do powyższego ma się rzecz z szybami. Rzecz znana z naszego reala nie zawsze pamiętana na sesjach. Póki światło czy ciemność po obu stronach szyby jest podobna nie ma nad czym się rozwodzić. Jednak jeśli po ciemku/nocy jedna ze stron szyby zostanie oświetlona np. ogniskiem/lampą wewnątrz domu, światełkiem wewnątrz samochodu wówczas odbija ona to światło ograniczając znacznie widzenie na drugą stronę szyby ale nie z rejonu wciąż zaciemnionego. W efekcie przy klasycznym przykładzie biwaku wewnątrz domu tak oświetlone pomieszczenie zmienia się w akwarium gdzie z ciemności ładnie widać co się dzieje wewnątrz a z wnętrza widać praktycznie tylko to co jest tuż przy oświetlonej szybie. Testy do Percepcji zbyt wiele tu nie zmieniają. Osoba w ciemnościach może stać na otwartym terenie po drugiej stronie ulicy naprzeciw oświetlonego domu, wcale się jakoś nie kryć i raczej nie powinna być widoczna dla osób za oświetloną szybą.

W przypadku plam światła można też uwzględnić, że natężenie światła słabnie w miarę oddalania się od źródła światła. Upraszczając ja uznaję, że w pobliżu źródła światła jest strefa jasnego światła i najczęściej jasno “jak w dzień”. W tym rejonie widać detale, kolory, wielkość, kształt właśnie jak w dzień czyli nie ma żadnych kar za ciemność. Ta strefa światła dla orientacji ma ok 3 m dla zwykłej świecy, 5 - 10 m dla zwykłej lampy naftowej, tuzin lub kilka dla latarek. Przy czym warto mieć na uwadze, że w “Ołowiu” większość ludzi potrafi przebiec 6 m w 1 seg. Poza strefą jasnego światła jest jeszcze strefa półmroku czyli jeszcze nie ciemność i coś jeszcze/już widać ale bez detali jak w jasno oświetlonym rejonie. Strefa półmroku ma taki sam zasięg jak dane źródło światła czyli np. świeca wytwarza jasny obszar w promieniu 3 m i półmroku w promieniu 6 m a dalej zaczyna się zaciemniony obszar. Za wypatrywanie czegoś w strefie półmroku są już kary, bazowo jest to zwykle test trudniejszy o 1 PT. W strefie ciemności o ile nie ma jakiś specyficznych okoliczności jak jakiś jaskrawy obiekt, oświetlony, fluorescencyjny czy podobnie to testów na jego spostrzeżenie raczej nie ma bo po prostu jest ciemno.


Wypaczenie naszych zasad


Postapo to świetna sceneria do używania zasad, organizacji, hierarchii wartości ale w innych proporcjach, wartościach czy kolejności niż w świecie jaki nas otacza. U nas np. umownie można przyjąć, że większość księży, policjantów, żołnierzy to “ci dobrzy” a większość złodziei, bandytów, mafiozów to “ci źli”. Owszem mamy świadomość, że po obu tych stronach mogą zdarzyć się wyjątki ale jednak jesteśmy raczej przyzwyczajeni do tego schematu myślenia. A w graniu w postapo jest świetne miejsce do złamania tego schematu. Jak w tym dowcipie o wróbelku.

Zima i mróz straszy, leci, wróbelek, leci, zimno straszne w końcu nie wytrzymał i spadł na ziemię. Zaczął zamarzać, już oczka mu się skleiły, już prawie zamarzł a tu nagle drogą przechodzi krowa. Krowa idzie i nasrała placek który spadł na prawie zamarzniętego wróbelka a krowa poszła dalej. Ciepły placek ogrzał wróbelka i ten poczuł, że siły mu wracają. Ucieszył się niesamowicie i postanowił zobaczyć jak świat wygląda na zewnątrz i spróbować wrócić do domu. Wystawił łepek z krowiego placka i rozejrzał się rezolutnie dookoła. Ale drogą przechodził kot. Zobaczył wróbelka z placku, podszedł i odgryzł mu główkę i poszedł dalej. Jaki jest morał z tego kawału? Nie każdy kto cię osra jest twoim wrogiem. Nie każdy kto cię z gówna wyciągnie jest twoim przyjacielem.

Dowcip jest dość rubaszny ale w moim odczuciu świetnie oddaje tą zasadę złamania i wypaczenia zasad panującym w bezpiecznym, oświetlonym, cywilizowanym świecie. Bez przesady. Nie oznacza, że w każdej policji musi być policyjna mafia, każdy napotkany glina musi być skorumpowanym sługą tych złych a gangerzy i bandyci to wybawiciele i grzeczni chłopcy bo wówczas powstaje groteska w sceneriach postapo. Ale warto mieć to na uwadzę by wyjść poza ten znany nam schemat. Gliniarz, żołnierz czy kaznodzieja nie muszą być tacy porcelanowi i bezgrzeszni a gangerzy, bandyci i mafozi nie muszą z automatu być całkowicie i bezustannie tylko źli. Wówczas powstaje sceneria pełna szarości, bez wyraźnych podziałów i granic. Schematy przeplatają się i wymagają większej uwagi i rozwagi w działaniach i planowaniu. W takiej scenerii pojawienie się facetów w skórzanych kurtkach nie musi być jednoznacznym sygnałem, że to właśnie ten moment w sesji gdzie będzie można sobie wreszcie spokojnie postrzelać. Czemu? No bo przecież MG wrzucił fragi w kurtkach na planszę. A napotkana grupka w mundurach niekoniecznie musi kojarzyć się w ratunkiem i pomocą. Taka komplikacja i traktowanie świata gry nie koniecznie musi komuś pasować. Gra robi się trudniejsza i bardziej wymagająca. A niektórzy przychodzą na sesję właśnie po to by sobie postrzelać i by był wesoły wygrzew. Wówczas pewnie takie rozwiązanie nie byłoby im na rękę. Ale jeśli ktoś lubi grę w szarościach warto mieć na uwadzę takie rozwiązanie.



---



- Dobra. Powymundrzałem się i poudawałem, że się niby na czymś tam znam w tym neuro. Jak pisałem na początku mówię głównie pod kątem prowadzenia własnego neuro i sesji PBF. Jeśli ktoś, coś by chciał jeszcze poruszyć czy wiedzieć coś w ten deseń o neuro, niech da znać. Mnie osobiście bywa ciężko zgadnąć co by mogło interesować potencjalnego czytelnika/odbiorce i gdzie zaczyna się oczywista oczywistość a gdzie pozorna oczywistość. Ale jest szansa, że jak ktoś z czymś przyjdzie to może uda się wziać to na tapetę
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 02:20.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172