Ja preferuje jedynkę. Może głównie z powodu takiego, że się na niej wychowałam.... Ni podoba mi się to uładzenie jakie jest w dwójce. Może i magia jest lepsza, ale z założenia Warhammer jest światem low magic, wiec mag mogący bez ograniczeń walić czarami na prawo i lewo wybitnie mi nie leży. To co bardzo zabolało? Bardzo macoszo potraktowane inne rasy. Elfie klany? Co to za herezja? Druga edycja bardziej dark? Nie wydaje mi sie. Grałam i czytałam drugą edycję i chaos w niej tylko pozornie jest bliższy przez przekleństwo Tzeentcha. Popieram Arango w stwierdzeniu, że to od G zalezy jak szybko będą się rozwijać postacie, a nie od tego jaki jest plus do rozwoju cechy, czy to będzie +5 czy +10. Ja tam mimo wszystko zostanę wierną wyznawczynią pierwszoedycyjnego młotka...;p (i ten półludź Sigmar nigdy dla mnie pełnoprawnym bogiem nie zostanie...) |
Ja niestety miałem okazję grać tylko w 2 ed. młotka, więc co do pierwszej nie mam się co wypowiadać. Słyszałem jednak (i czytałem) pewne opinie o I edzie. Postrzegam II ed. na tle innych systemów np. DnD (a nawet przede wszystkim). Zauważyłem (jak pewnie wielu innych MG i graczy) że wszystko w WFRP jest postrzegane strasznie szablonowo. Gra nie jest dostosowana do każdego z graczy z osobna, tylko do wszystkich jako ogółu, zarówno wielkiego maga jak i początkującego giermka. To powoduje, że różnica podczas walki między nimi jest niewielka. System magii w II ed. (nadal na tle innych systemów) średnio mi się podoba. Najbardziej rozczarował mnie brak lub mała ilość zaklęć ofensywnych w większości z kolegiów magii. Spodziewałem się klasycznych podziałów np. czarodziej życia uzdrawia i uderza słabo, a czarodziej śmierci wymiata potężnymi zaklęciami. Rozczarowanie? Zdecydowanie tak. To czyni czarodzieja wielkim nieużytkiem gdy jest sam. Co poradzi arcymag życia przeciwko rycerzowi ciemności? Nie zabije go, bo nie umie walczyć (rozwinięcia) a zaklęciem mu nic nie zrobi bo może tylko leczyć lub rzucać ogólnie kiepskie zaklęcia. Czary w WFRP IIed. bardzo mnie zdziwiły, myślałem, że grając magiem zwierząt będę miał pewne podstawowe możliwości jak np. rozmowa ze zwierzętami, przemiana, przywołanie. Nic z tych rzeczy. Przez to różnica między czarodziejem a kapłanem jest bardzo niewielka, wyłączając z tego źródło mocy i moc zaklęć/błogosławieństw. Pozytywnie zaskoczyło mnie przekleństwo Tzeentcha i komponenty magiczne. To uważam za wielki plus gry. Jednak połączenie czasami braku zaklęć ofensywnych oraz braku możliwości częstego rzucania zaklęć spowodował, że odechciało mi się gry magiem. To jest zupełnie nieopłacalne, przynajmniej w mojej opinii. |
Cytat:
Przepraszam za offtop, ale jednocześnie sugeruję nie wypowiadać się, jeżeli nie ma się pojęcia o czym się mówi. Nie chciałbym by pisano tutaj bzdury. Tymczasem możemy wrócić do problemowego omawiania różnic. Lhianann napisała, że rozwinięcia nie mają znaczenia. Nie zgadzam się z tym. Większość MG przyznaje PD zgodnie z systemem, dodatkami, przyznawaniem PD opisanym w kampaniach itd. Zazwyczaj zawiera się to między 100, a 200 PD na sesję. Różnica jest więc taka, że postaci "potężnieją" dwa razy szybciej. |
Homeosapiens, doskonale znam II ed. i nie wypisuję bzdur, to kwestia niedopowiedzenia. Chodziło mi o to, że nie ma możliwości NIEPRZERWANEJ np. rozmowy ze zwierzętami. Każde zaklęcie trwa ileś tam minut/godzin/tur i wymaga wcześniejszych przygotowań. W sytuacji gdy muszę na szybko porozmawiać np. z koniem to on prędzej mi ucieknie niż ja rzucę zaklęcie. Wg. mnie na tym system kuleje. Co do zaklęć ofensywnych... Tak, ale najczęściej ów magister nie zdąży rzucić zaklęcia i jest skazany na umiejętności fizyczne. Doświadczyłem tego. Ja walczyłem jako sierżant przeciwko mistrzowi magii cienia. Nim zdążył cokolwiek zrobić przewróciłem go na ziemię. Taki potężny czarodziej. Nie mówię o całkowitych brakach czegoś, tylko o niedopracowaniach. Czarodziej z grupą przyjaciół (jak to jest zawsze w drużynie) jest śmiertelnie groźny, ale bez grupy jest praktycznie nikim, chyba że trafi na jakąś ciotę albo ma szczęście. Mówię o sytuacjach, gdy gracz zdany jest tylko na siebie. |
Cytat:
Cytat:
Cytat:
Cytat:
|
Konie to płochliwe zwierzęta. Dobrym tego przykładem jest to, że jeszcze jak na nich jeździłem to kolega wyszedł przez niego, koń w galop. Godzinę później prześwietlenie i złamany bark. Dlatego miałby uciekać - bo konie zawsze tak robią, chyba że są oswojone. Tak, ja podchodzę do konia i zaczynam czarować, ale część zaklęć wymaga dłuższego czasu uniż akcja natychmiastowa. Masz rację, zapomniałem o inicjatywie. Ale czar również może nie wyjść. Zdaje się, że Ty o tym zapomniałeś :P Tutaj system kuleje, jestem tego pewien. Fakt, niektórzy magowie dobrze walczą. Ale jeżeli przyjdzie mniejsza różnica. Czy mag, niezależnie jakiego kolegium, poradzi sobie w walce np. z sierżantem? |
Cytat:
Cytat:
Cytat:
|
Stanowczo druga edycja. Na pierwszej zjadłem przysłowiowe zęby jednak kolejna edycja jest zdecydowanie lepsza. Trochę polepszona mechanika (acz niesławna tabela krytyków dalej bywa niestrawna) świetny system magii, wprost idealny, wreszcie świat. Wielu powie że nie czuć tego klimatu, że wszystkie napięcia się wyładowały. Ja powiem że to zależy od mg, a sam świat nic nie stracił z nastroju. Jedyne co kuleje to przebieg burzy chaosu. Wychodzą dodatki co jest dobre. W podstawowym podręczniku wszystkiego nie można zmieścić, a i tak wyjdzie moloch. I dzięki takiej strategii wydawniczej mamy choćby takie perełki jak Królestwo Magii. Odnośnie dyskusji o magach. Magister może dużo, niby miotać czarami na prawo i lewo ale musi liczyć się z konsekwencjami. Że niby nie zdarzy zrobić? Nie wrzucać wszystkich magistrów do jednego worka, każde kolegium jest inne. Doświadczony magister płomienia jest świetny w walce i doświadczony w walce jak niejeden wojownik. Za to członek kolegium cienia nie będzie dążył do bezpośredniej konfrontacji, ale możesz się przekonać jak wychodzi z cienia i podrzyna Ci gardło... I wracając do walki kto jest na tyle szalony żeby atakować maga? Większość ludzi się ich boi, ponadto magistrowie mają prestiż. |
Może dzikie konie to rzadkość, ale teraz nie mówię o jednym, konkretnym przykładzie. Mówię o ogóle. Jakiekolwiek zwierze. Koń oswojony może nie uciec, ale ptak? Jeleń? System nie kuleje na tym, że może się coś nie udać, ale że w systemie magii za dużo rzeczy na raz może nie wypalić, co powoduje rzucanie czarów niesamowicie trudną i ryzykowną czynnością. Zależy od której strony ktoś ma się odważyć zaatakować maga. Czy bohater pod wodzą gracza, czy BN. Ale tutaj nie będę się sprzeczał bo masz rację. Z Johanem zgodzę się, jeżeli chodzi o magów cienia itp. Ale nie do końca. Zależy jaki czarodziej ognia. Arcymagów nie jest dużo, tak samo mistrzów magii. A nikt o niższym stopniu tak dobrze walczył nie będzie. |
Johannes - będzie. Wystarczy "Gorejący Miecz", który może rzucić już Wędrowny Czarodziej Kolegium Płomienia. Wszyscy Magistrowie są niebezpieczni - dlatego ludzi się ich boją. Prosty przykład - Najpierw "Gorejący Miecz", potem "Niezdarność". Już Magister stoi z dwuręcznym mieczem z ognia (druzgoczący, siła4, +1 do cechy Ataki) naprzeciw wojownika bez broni i tarczy, zupełnie zdezorientowanego zresztą tym, że upuścił je po drodze. Tutaj proszę ciebie o zakończenie dyskusji na ten temat w tym wątku, ponieważ koncentrujesz się na drugiej edycji i nie mówisz o niczym, co jest związane z pierwszą. Polecam temat Kolegia i Magistrowie lub też Magia w Warhammerze - tam na pewno wyprostuje się Twoje poglądy. Wbrew Twoim przekonaniom ten temat nie jest do gdybania, tłumaczenia swoich wypowiedzi i naciągania ich na siłę, a żeby się w nim dłużej wypowiadać trzeba mieć konkretną wiedzę, a Ty jeśli nawet ją posiadasz, jak sugerujesz, to na pewno z niej nie korzystasz pisząc posty. Nie chce tu dłuższej zabawy w cytowanie Twoich wypowiedzi i wytykania zawartych w nich błędów, a potem Twoich tłumaczeń - to bezcelowe. Wejdźmy może na temat profesji. Najbardziej brakuje mi chyba w drugiej edycji profesji zabójcy - skrytobójca to już nie to samo... Druidów mi jakoś szczególnie nie brakuje. Coś szczególnego o transferach profesji ktoś chce rzec, to proszę bardzo :-P . Możemy też się pobawić w tworzenie drugoedycyjnego Zabójcy. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:58. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0