lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   Pierwsza edycja czy druga edycja? (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/4569-pierwsza-edycja-czy-druga-edycja.html)

Cedryk 11-01-2008 16:53

Johannes, homeosapiens, po co tak ofensywnie podany przykład sierżant v wędrujący mag tradycji ognia. Pierwsza runda jak biedny sierżant podbiega mag rzuca koronę ognia od tej pory sierżant, aby zadać cios w danej rundzie musi zdać test SW, jeśli go nie zda to nie atakuje w żaden sposób. a dalej już od maga zależy jak się z takim delikwentem rozprawi.
Co do profesji nie wiem czemu się akurat doczepiłeś zbójcy przecież został on zastąpiony przez skrytobójcę i ma wszystkie rozwinięcia które zabójca posiadał.

Eliasz 15-01-2008 00:44

No to ja po przejrzeniu dużej części postu się wypowiem. 1 ed znam na wylot, grałem wiele lat, 2 ed. znam... z lastina i kilku kartek które otrzymałem dzięki uprzejmości Cedryka i uważam, że w kwesti magii nastąpiła rewelacyjna zmiana.

Zazwyczaj preferuje postacie magiczne, w każdych systemach grałem magiem lub kimś z magią powiązanym ( choć było też wiele niemagicznych bohaterów).
Różnice które widze pomiedzy 1 a 2 i mi się podobają.

Brak PM - wydaje się dziwne, ale nie dla kogos obeznanego np. z Erthdawnem,
z uwagi na zastąpienie PM innym ograniczeniem uważam że jest ok

Poziom mocy - pieknie, w 1 ed nieco brakowało wyrażnych różnic w łatwości rzucania czarów pomiedzy poziomami. Nawet wysokopoziomowy czlowiek mag mogl skusic na pierwszopoziomowym zakleciu. A w 2 ed. to mag decyduje jak duze ryzyko przyjac aby zwiekszyc szanse rzucenia zaklecia. Moze to doprowadzicv do pieknych fabularnie sytuacji w ktorych mag przycisniety brakiem czasu i zagrozeniem w pocie czola zuzywa maksymalna moc, oby tylko wyszlo proste zakleciunio. Z kolei slaby mag, moze nie rzucic zbyt silnych zaklec, gdzie w 1 ed ledwie po przekroczeniu kregu, mial z 50% na to ze mu wyjdzie.

Magowie sa teraz duzo bardziej potezniejszy a pisanie ze swiat warhamera jest malo magiczny jest nonsensem. Nie jest tak przepelniony magia jak erthdawn, ale i tam daleko do wrót chaosu, a ścieżki magii ograniczone sa do 4 profesji, tymczasem w 2 ed nie dosc ze roznorodnosc kolegium to jeszcze podzial na sciezki.

Kawal dobrze wykonanej pracy.

Doszly jeszcze przygotowania - krag/pentagram i splatanie magii - czego brakowalo nieco w 1 ed, choc juz nie pamietam, czy w warhamerze wydluzanie inkantacji przynosilo jakies korzysci (?) ale chyba nie.

Jako mag kolegium cienia, przy 3 kostkach na czary, uwazam ze jestes smiercionosna bronia. Wskazcie mi cel, dajcie chwileczasu a celu nie bedzie.
W konfrontacji bezposredniej pozostaje mi kilka asekuracyjnych czarow a pozniej albo ucieczka - przy przewazajacej liczbie wrogow, albo mysliwy staje sie zwierzyna. Przykladowo rzucam mrok i nik w duzym promieniu nic nie widzi, latwe zaklecie... inkognito - kolejne, potrzeba zwyciezyc starcie ze mna na SW ( a mam duze) zeby jakkolwiek skupic mysli na mnie, slowa, atak, nawet przygladanie sie wymaga udanego testu przeciwstawnego.
jesli zdaze sie przygo\towac to : inkognito, plasz cienia, zespolenie z mrokiem ( znika w cieniu) , sobowtor ( wygladam, np. jak ochroniarz szefa ;), i niewidzialność - i tak podejde KAŻDEGO i nawet jak przejrzy jedno czy dwa zaklecia, pozostaja pozostale, a nie wszystkie da sie przejrzec :D

Oczywiscie dla maga realnym zagrozeniem pozostaje inny mag. Takze lowca czarownic - specjalista w usmiercaniu magow. Oczywiscie magowi przydaje sie ochrona i oslona podczas gdy on sam spokojnie rzuca czary ( mag cienia czesto i tak jest w walce ale w niej nie jest ;) a taka drozyna jest juz smiertelknie niebezpieczna ;) A w 1 ed. faktycznie mag dopiero na 1 poz, a czesto i nawet wtedy nie byl jakastam pomoca( bo pozostali gracze zdązyli juz byc 2 [profesyjnymi wojownikami najczesciej, nauka czrow kosztuje mase pd)

"
Rozumiem, że kiedy skończę skrytobójcę, powinienem przejść na Fechmistrza. Ta profesja jest fabularnie nijaka, czyli można ją podciągnąć pod wszystko. "


Oj gdyby Cie slyszal Tskrang - fechmistrz ( erthdawn) to dalby Ci popalic. jeśli chcesz to zachecam do poczytania dodatkow erthdawna dotyczacych profesji, po prostu cudeńko które "ożywi" nawet tak nijaką postac jak fechmistrz przemieni go w śmiałego i pełnego fantazji wojownika, Bardzo dumnego i aroganckiego, z dużą swoboda umysłu i walki, cieszącego się finezją sztychów ciosów flint i obron. Chetnie dajacemu lekcje w postaci wybicia broni, znaku zorra czy też obcięcia paska od spodni w trakcie walki. Nie chodzi o to żeby złapać króliczka ale o to by go gonić - i to taka przenośnia do postawy fechmistrza.



//Proszę używać opcji edycji jeśli chcesz coś jeszcze dodać do wypowiedzi.

Cedryk 16-01-2008 21:07

Cytat:

Napisał homeosapiens (Post 115247)
Z jednej strony masz rację, ale z drugiej... Pozwól, że zacytuję fragment podręcznika traktujący o Mistrzach Cieni:

"W każdym fachu są osobnicy, którzy docierają na sam szczyt."

Rozumiem, że kiedy skończę skrytobójcę, powinienem przejść na Fechmistrza. Ta profesja jest fabularnie nijaka, czyli można ją podciągnąć pod wszystko. Gdybym miał jednak tworzyć wyższą profesję Skrytobójcy, to zmienił bym parę szczegółów:

-Mniej siły i wytrzymałości. Zabójcy zazwyczaj nie dają przeciwnikowi czasu na odpowiedź w walce, poza tym muszą być bardzo szybcy, więc nie mogą mieć takiej tężyzny fizycznej.

-Dodatkowy atak.

-Rozwinięcia w inteligencji i ogładzie.

<pisane w odniesieniu do Fechmistrza>

Po, co na siłę chcesz z nich tworzyć mistrzów walki wręcz zabójcy czy też wg II edycji skrytobójcy nimi nie są i nie powinni być zresztą o to chodzi przecież w zabójstwie zabić jak najmniejszym wysiłkiem. Mistrzami walki bronią białą są fechmistrze szampierze, którzy to codziennie trenują się w walce. Skrytobójca zabija jednym ciosem albo jest martwy. Tworzenie przepaka jak proponujesz jest już typowym manczknizmem. Naprawdę wystarczy tylko test przeciwstawny skradania się do zauważenia, jeśli wygrywa się to skrytobójca podchodzi niezauważenie i zatapia sztylet lub zarzuca garotę uśmiercająca na miejscu albo, jeśli komuś się nie podoba natychmiastowe uśmiercenie zadając trafienie krytyczne o wartości obrażeń i to też się w 99,999% przypadków zakończy natychmiastowym zgonem. Ot zdolność cios w plecy. :devil:

homeosapiens 17-01-2008 06:20

Cytat:

Napisał Cedryk (Post 117425)
Naprawdę wystarczy tylko test przeciwstawny skradania się do zauważenia, jeśli wygrywa się to skrytobójca podchodzi niezauważenie i zatapia sztylet lub zarzuca garotę uśmiercająca na miejscu albo, jeśli komuś się nie podoba natychmiastowe uśmiercenie zadając trafienie krytyczne o wartości obrażeń i to też się w 99,999% przypadków zakończy natychmiastowym zgonem. Ot zdolność cios w plecy. :devil:

Cel nieświadomy ataku nie jest uznawany za bezbronny. Jeżeli więc skrytobójca zada cios sztyletem, którego obrażenia są nikłe, to zazwyczaj nikogo nie uśmierci. Oczywiście, możesz sobie wprowadzić taką domówkę, ale nie w tym chyba rzecz. Co innego, jeżeli użyje jakiejś porządnej trucizny - wtedy ma jakieś tam szanse. Nie mniej jednak, jeżeli ktoś miał by zamordować jakąś istotną w świecie postać, to zazwyczaj mu to się nie uda. Oczywiście można zaatakować śpiącego, czyli bezbronnego, ale nie o tej sytuacji mówiłeś.

Cedryk 17-01-2008 13:15

Cel nieświadomy jest zaskoczony a zaskoczenie na równi z snem i unieruchomieniem jest uznawane za bezbronność, czyli nie może się aktywnie bronić. Owszem wtedy masz tylko prawo do ataku, którego postać nie może unikać ani parować oczywiście, na który trzeba normalnie rzucać obrażenia a nie tak jak ja zaproponowałem rzutu na kryty. Ale z pewnością jest to bardziej trafne niż wymyślanie profesji lepszej od najlepszych fechmistrzów i bardziej wszechstronnej.
Zabójcy nie byli mistrzami walki tylko skrytobójczych ciosów w plecy i innych podstępnych metod moim zdaniem już + dwa ataki dla skrytobójcy w rozwinięciach to za dużo powinno być tylko plus 1 i wtedy nie było by problemu chciałbyś awansować na fechmistrza aby się podszkolić.

homeosapiens 17-01-2008 14:58

Cytat:

Napisał Cedryk (Post 117533)
Cel nieświadomy jest zaskoczony a zaskoczenie na równi z snem i unieruchomieniem jest uznawane za bezbronność

To stwierdzenie fałszywe. Przy ataku z zaskoczenia jedynymi bonusami, jaki dostajemy jest +30 do (według mojego RAI tylko pierwszego) ataku, brak możliwości obrony przed atakiem i rundę zaskoczenia. Zaś przy postaci bezbronnej każde trafienie jest automatyczne i zadaje dodatkowe 1k10 obrażeń. Podsumowując postać bezbronną, nawet potężną, skrytobójca może zabić. Zaskoczonej raczej nie.

Co zaś się tyczy dyskusji o kolejnym poziomie asasyna - ty wyraziłeś swoją opinie, ja wyraziłem swoją - raczej nie ma o czym więcej mówić.

Macharius 17-01-2008 15:48

Nie wiem czy wiecie ale skrytobójcy znacznie częściel dosypywali truciznę do gara z obiadem niż mordowali w jakikolwiek inny sposób. Zawsze starali się sprawę załatwić szybko, po cichu i niewidocznie. Po co kogoś pchać nożem skoro można otruć, wypchnąć przez balkon albo cokolwiek w tym stylu? Znacznie łatwiej zatrudnić się jako kucharz, zatruć zupę i uciec niż włamywać się do zamku i szukać komnaty hrabiego.

Cedryk 17-01-2008 16:52

Cytat:

Zaś przy postaci bezbronnej każde trafienie jest automatyczne i zadaje dodatkowe 1k10 obrażeń. Podsumowując postać bezbronną, nawet potężną, skrytobójca może zabić. Zaskoczonej raczej nie.
Szukałem tej zasady i jakoś nie mogłem znaleść na której stronie w podręczniku się znajduje bądź łaskaw mi wskazać.

homeosapiens 17-01-2008 17:01

Cytat:

Napisał Księga Zasad str. 138
Bezbronna:Postać nie może się bronić. Jest związana, nieprzytomna lub śmiertelnie ranna. Wszystkie wymierzone w nią ataki trafiają automatycznie (nie wymagają rzutu na trafienie) i zadają dodatkowe 1k10 punktów obrażeń.

Proszę bardzo.

DrHyde 24-01-2008 06:47

Ja się wypowiem na temat ogólnie raczej.
Jestem graczem i MG od kilku dobrych lat...hmm...zdaje się, że to już 7 latek.
Zaczynałem od Warhammera i pozostałem wielkim fanem tego systemu. Na co głosowałem? Oczywiście na edycję pierwszą. Szczerze mówiąc, obie edycje nie są pozbawione wad. Tak i pierwsza jak i druga mają sporo zalet. Druga edycja to już cios komercyjny moim zdaniem. Po ukazaniu się na rynku "smakowitego" D&D z wyd. ISA, druga edycja bardzo przypomniała mi właśnie D&D. Kolorowo i drogo.
Daje sie też odczuć zmiany w klimacie i generalnie istocie Warhammera.
Wydaje mi się, że wcześniej był bardziej elastyczny.
Może to tylko moje refleksje, ale wydaje mi się, że obie edycje podzieliły fanów na tych starszej daty i nowszej. Wyraźnie aczkolwiek powoli zatraca sie w grach fabularnych wiele wartości. W jednym z wywiadów I. Trzewiczek wypowiadał sie na temat docierania do graczy. Stwierdził, że wydawcy starają sie dotrzeć do wszystkich graczy nawet do komputerowych. Dosyć mnie to dotknęło, ale to materiał nie dotyczący bardziej tematu.
Osobiście z II edycji nie korzystam. Tak długo czekałem na wznowienie produkcji WFRP w Polsce... Doczekałem się całkiem innego systemu.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:46.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172