Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Wioskowa Akademia
Zarejestruj się Użytkownicy

Wioskowa Akademia Jedyna w okolicy i najlepsza aż do stolicy! Akademium zaprasza na kursa wszelakie: jak zupę gotować i skarpetę cerować. Jak dziewczę zapoznać i strzygę rozpoznać. (Masz pytanie, fabularne czy mechaniczne - zadaj je tutaj!)


Zamknięty Temat
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 12-02-2005, 17:33   #1
 
Kos(A)'s Avatar
 
Reputacja: 1 Kos(A) ma wyłączoną reputację
D&D Magazine #7: Z charyzmą i bez

Z charyzmą i bez


W numerze:
Opcja: Specjalne morale: cz I
Kulisy sławy
Nowa klasa prestiżowa: Powiernik Świętego gaju

Morale


Morale to bardzo ważny czynnik postaci, po który MP sięgają niejednekorotnie w celu obniżenia bądź poprawienia zdolności bohaterów. W wielu przypadkach mamy do czynienia ze wzbudzaniem pewnych emocji u BG. Istnieje także wiele czynników, które wpływają na morale postaci, lecz są one zróżnicowane i zwykle działają tylko pod wpływem jakiejś silnej mocy (czar wzbudzenie emocji bądź szał barbarzyńcy). Ja chciałbym przedstawić dokładne, autorskie zasady, według których MP jak i gracze będą mogli w dowolnych momentach i w odpowiedni sposób zmieniać nastawienie BG.

Po pierwsze, trzeba wyjaśnić, czym jest morale w rzeczywistości i jak przełożyć to na mechanikę gry. W realnym świecie morale jest efektem powoływanym przez emocje w skutek działania jakiegoś silnego czynnika zewnętrznego jak sukcesy bądź niepowodzenia życiowe. U ludzi przejawia się to w sposób długotrwały, to znaczy rzadko kiedy mamy do czynienia z natychmiastowym oddziaływaniem emocji na nasze morale. Czyli nie załamiemy się po pierwszym wylocie z pracy, lecz po dziesiątym. Jedna pała w szkole mało zmienia, lecz pała z Polaka na świadectwie to już obniżenie poziomu morale. Właśnie tej funkcji nie możemy dopuścić do działania przy przekładaniu na mechanikę, jako że D&D jest systemem heroicznym, wszelkie efekty będą działały natychmiast i będą miały znaczący wpływ na działania postaci. Jednak cały czas, niezmiennie będą one zależne od działań zewnętrznych. Definicję już mamy, przejdźmy do tworzenia struktury mechanicznej. Na pewno zauważyć można, że każdy może być w różnym stopniu pobudzony (lub nie) emocjonalnie. Dla tego wyróżnijmy i nazwijmy poszczególne stopnie „zaawansowania morali”. Załóżmy, że będą one trzy, aby mimo wszystko czynniki magiczne i nadnaturalne brały nad nimi górę i mogły głębiej je rozwijać. Niech będą nazwane tak:

- Normalny
- Pobudzony
- Zdeterminowany


Wyróżniamy także dwa rodzaje emocji: Pozytywne i negatywne, tego faktu nie sposób przeoczyć. Jednak różne są czynniki wpływające zarówno na jedne jak i drugie. Porozbijajmy je na jeszcze mniejsze grupy: inspiracja, ambicja, oddanie, (czyli pozytywne) oraz strach, złość i zaangażowanie, (czyli negatywne). Każdy z tych czynników może dopasować się do stopnia zaawansowania morali tworząc odmienną formę. Każdy z czynników działa niezależnie tak więc można je łączyć. Jednak żadna postać nie może podlegać więcej niż dwóm czynnikom. Póki co może wydawać się to skomplikowane lecz za chwilę dojdziemy do wyjaśnienia. Każdy czynnik w innym stopniu powoduje inne premię bądź kary. Możemy wyróżnić na przykład postać będąca Zainspirowana Pobudzona, to znaczy, że inspiracja osiągnęła u niej drugi stopień zaawansowania. Tak więc każdy z rodzajów okoliczności ma trzy stopnie zaawansowania. Względnie łatwa zasada, nieprawdaż?. Dobrze, więc jedziemy dalej. Każdy stopień każdego z uczuć daje oddzielne, kumulatywne premie. Znaczy to, że premia z pobudzonej inspiracji kumuluje się z premią zdeterminowanej inspiracji, oraz premią z pobudzonego zaangażowania.

Opisy efektów emocji pozytywnych znajda się w 8. numerze, a opisy negatywnych w kolejnym.


Sława i życie publiczne


D&D Magazine, jak pewno zdążyliście już zauważyć, ma na celu jak najlepsze rozwinięcie najróżniejszych aspektów gry od strony mechanicznej. Tutaj zajmiemy się następnym z nich, mianowicie jak na mechanice odbija się sława i prowadzenie życia publicznego.
Powszechnie wiadomo, że osoby sławne mają pod wieloma względami utrudnione życie, ale i pod wieloma ułatwione. Muszą zmagać się z permanentnym brakiem prywatności i natrętnymi, wręcz fanatycznymi zwolennikami, lecz czasem wykorzystują swoją twarz, by pomóc sobie w osiągnięciu najróżniejszych celów, niedostępnych dla zwykłych postaci. Jednak najpierw zajmijmy się najważniejszym aspektem stawiając sobie pytanie:

Jak osiągnąć sławę?
Tutaj mamy szerokie pole do popisu. Z reguły wiąże się to z wielokrotnymi sukcesami w umiejętności występy, stosowanymi na coraz większą skalę. Jest to tradycyjny sposób. Jednak czy trzeba być charyzmatycznym i wiecznie zadowolonym tancerzem-grajkiem by zostać powszechnie uznanym? Wszak ilu bohaterów niejeden raz uratowało wioskę przed zagładą zdobywając dożywotnią wdzięczność mieszkańców i czy byli to otwarci aktorzy bądź „piękne gęby”?. Nie. Mogli to być zwykli, prości druidzi zamknięci w bezdennych otchłaniach swojej wypaczonej filozofii. Ważnym odłamem sławy jest także reputacja czyli powszechne uznanie zdobywane w bardzo powolnym procesie skupiającym się na osobistym poznawaniu i zdobywaniu zaufania najróżniejszych osób. Ten system jest niewątpliwie najbardziej niezawodny. Tak więc nie można określić ogólnej regóły mechanicznej pozwalającej zdobycie władzy. W tym aspekcie należy skupić się jedynie na fabule gry.

Dalsze pytanie brzmi:

Co obejmuje sława?
A właściwie ilu można mieć fanów i kim taki fan będzie? To wszystko zależy od charakteru i rodzaju twórczości twojej oraz innych postaci. W pierwszej kolejności, największymi zwolennikami zostaną postacie o identycznym do twojego charakterze. Masz u nich zapewnione poparcie i szlachetne wręcz uznanie. Następni będą ci o coraz bardziej różnych od twojego charakterach, aż w końcu ci o całkowicie przeciwnych będą twoimi zaciętymi wrogami. Ten system pozwala zróżnicować sławę postaci w różnych miejscach.

Teraz nie będę rozkładał wszelkich sformułowań na czynniki pierwsze. Powiem wprost:

Co niesie ze sobą sława? [opis mechaniczny]

- Gdy ktoś próbuje zdobyć o tobie jakieś informacje, otrzymuje premię +10 do testów zbierania informacji.

- Nastawienie twoich fanów do ciebie jest z góry ustalane jako przyjazne. Jednak początkowe nastawienie twoich przeciwników jest uważane za nieprzyjazne.

- Zawsze istnieje kumulatywna szansa od 1 do 3% że któryś z fanów/przeciwników będzie wręcz fanatycznie zajęty twoimi pracami bądź twórczością. Jego nastawienie do Ciebie będzie najlepsze/najgorsze. Będzie on za wszelką cenę próbował przeszkodzić w dalszym tworzeniu lub też jak najbardziej wspomagać prace artysty.

- Jeśli zyskałeś sławę zanim wszedłeś w posiadanie atutu Zdolności przywódcze, traktuj wartość zdolności jak by była o 5 wyższa.

- Wobec swoich fanów otrzymujesz stałą premię +4 do wszystkich umiejętności opartych na charyzmie.

Co w trawie piszczy, czyli coś dla zielonych




Klasa prestiżowa:
Powiernik Świętego gaju
Powiernicy świętych gajów to prastary lud, który od lat zajmuje tworzeniem i obroną świętych lasów, kniei i największych skupisk wszelkiej dobrej energii zawartej w naturze. Zwykle oddają całe swoje życie dla opieki nad jednym lasem, na poznawaniu każdej istoty żyjącej w jednej kniei. Potrafią rozpoznawać dobrą energię w każdym drzewie, w każdej roślinie. Potrafią nią manipulować i rozszerzać ją tak, aby po długim czasie ogarnęła wszystkie lasy.
Powiernik świętego gaju to klasa przeznaczona dla druidów i kapłanów będących w niezwykle bliskim związku z naturą, oraz którzy cenią inne życie nad swoje.
Kość wytrzymałości: k8

Oto wymogi jakie postać musi spełnić by zostać powiernikiem świętego gaju (Pśg)
Wymagania:
Wiedza(tajemna): ranga 10
Wiedza (natura): ranga 10
Rzemiosło (rycie run): Ranga 7
Umiejętność rzucania 3-poziomowych czarów objawień w tym Rozmawianie z roślinami
Atuty: Zapisanie zwoju, Rycie run (patrz FRS), Zogniskowanie umiejętności [Wiedza (natura)]
Język: Druidzki
Charakter: Neutralny Dobry

Opis:
Bazowa premia do ataku: Średnia (taka jak u kapłana)
Dobre rzuty obronne: Wola

Rzucanie czarów: Na poziomach 1-4: tak jak obecna klasa +1

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + mod. z int
Umiejętności klasowe [oraz atrybut kluczowy dla każdej z nich]: Czarostwo [Int], Koncentracja [Bd], Leczenie [Rzt], Nasłuchiwanie [Rzt], Pływanie [s], Postępowanie ze zwierzętami [Cha], Rzemiosło (rycie run) [Int], Skakanie [s], Tajniki dziczy [Rzt], Wiedza (tajemna)[Int}, Wiedza (natura) [Int], Wróżenie [Int], Wspinaczka [s], Wyczucie kierunku [Rzt], Wyczucie pobudek [Rzt], Zauważanie [Rzt], Zwierzęca empatia [Cha].

Specjalne zdolności:
1. To mój gaj, Wiedza pradawnego dębu
2. Oznakowanie drzew, Święty gaj
3. Tajemne znaki, Strach 2/dzień
4. Wrogowie lasu, Wzmocniona magia drzew
5. Poświęcenie lasu, Doskonałość prastarego dębu

Opis zdolności:
Biegłość w broni i pancerzu: Powiernik świętego gaju nie zyskuje żadnych biegłości w pancerzach ani tarczach. Posiada biegłość w lekkiej kuszy, krótkim i długim łuku, procy, drągu, pałce oraz tłuku.
To mój gaj: Powiernik bierze na siebie odpowiedzialność za las w którym żyje, bądź jest z nim w jakiś sposób powiązany. W jednym lesie może być tylko jeden powiernik. Każdy kto obejmie las mający już opiekuna otrzymuje dwa negatywne poziomy, dopóki nie rzuci na siebie czaru pokuta i nie przysięgnie, że więcej nie zbliży się do danego gaju. Obszar objęty przez jednego powiernika może mieć maksymalną wielkość równą 5 hektarom na poziom w tej klasie prestiżowej, tak więc im bardziej doświadczony opiekun, tym większym obszarem się opiekuje. Powiernik przebywający na swoim obszarze otrzymuje premię z morale +2 do rzutów obronnych na wolę przeciwko wszelkim efektom działającym na umysł. Pnadto, gdy powiernik walczy w obronie swego świętego lasu, otrzymuje premię z morale +1 do wszystkich testów ataku i rzutów na obrażenia.
Wiedza pradawnego dębu: Począwszy od 1. poziomu powiernik otrzymuje premię +5 do wiedzy (natury).
Oznakowanie drzew: Od 2. poziomu powiernik może „magazynować” swoje czary w drzewach swojego gaju nasączając je świętą energią. Tak naprawdę uzyskuje atut analogiczny do zapisania zwoju, z którego może korzystać przy użyciu innego materiału, w tym przypadku drzew (patrz: Podręcznik Gracza na stronie 85).Należy stosować wszystkie zasady dotyczące wspomnianego atutu, łącznie z kosztem w PD i innymi wydatkami. Aktywując tak zapisane zaklęcie Druid musi spełniać wszystkie wymagania niezbędne do rzucenia czaru ze zwoju, różnica polega tylko na tym, że czar dany zapisany jest na korze drzewa. Napis na drzewie staje się bezużyteczny po aktywacji. Powiernik świętego gaju musi wybrać jeden gatunek drzew (jak cis, dąb, jodła), na których będzie mógł zapisywać czary. Na trzecim i piątym poziomie Powiernik może dodać jeszcze po jednym dodatkowym gatunku.
Święty gaj: Powiernik świętego gaju może rzucać zdolność czaropodobną Święty gaj, analogiczną do czaru o tej samej nazwie, opisanego we „Władcach Dziczy” na stronie 93. Jedyna różnica polega na tym, że poziom czarującego w tej zdolności jest równy liczbie poziomów postaci w tej klasie prestiżowej x 1,5.
Tajemne znaki: Na 3. runiczne zapiski Powiernika (stosowane za pomocą zdolności rycie run) sporządzone na drzewach świętego gaju zyskują większą moc. Dodaj +2 do ST rzutów obronnych przeciwko zapisanym przez niego runom. Ponadto, zdolność ta działa jak Sprawniejsze runotworzenie runotwórcy opisanego w FRS na stronie 49.
Strach: Począwszy od 3. poziomu Powiernik może 2 razy/dzień wykorzystywać zdolność czaropodobną Strach analogiczną do zaklęcia o tej samej nazwie rzucanego przez zaklinacza 5. poziomu.
Wrogowie lasu: Powiernik świętego gaju pilnie strzeże swego lasu i tępi każdego, kto niszczy magię życia natury. Od 4. poziomu może wybrać jedną grupę profesji bądź wyznań, która zajmuje się permanentnym niszczeniem jego świętego lasu. Zdolność ta działa analogicznie do zdolności ulubionego wroga tropiciela, lecz nie koncentruje się na danej rasie, lecz kulcie bądź grupie społecznej jak na przykład naturobójcy (patrz: „Władcy dziczy” na stronie 58).
Wzmocniona magia drzew: Od 4. poziomu Powiernik potrafi zwiększyć potęgę życiową wyzwalaną przez drzewa, w takcie rzucania wcześniej zapisanego na nim czaru. Dzięki tej zdolności Druid może użyć atutu poszerzenie czaru w stosunku do zapisanych na drzewach czarów. Wszelkie zasady dotyczące tego atutu nie zmieniają się, różnica polega tylko na tym, że poszerzony czar zapisany jest na drzewie wybranego wcześniej gatunku.
Poświęcenie lasu: Na 5. poziomie Powiernik świętego gaju staje się niezwykle powiązany ze swym lasem. Dzięki temu może użyć zdolności czaropodobnej analogicznej do czaru poświęcenie, aby wyznaczyć „święte centrum gaju” jak na przykład czarodziejska sadzawka czy najstarszy dąb. Zdolność ta ma zasięg dwa razy większy niż normalny taki czar i jest rzucana na poziomie czarującego równym poziomowi postaci w tej klasie prestiżowej. Zdolności tej, Powiernik może użyć tylko raz, jednak jej efekt jest ciągły. Można go zlikwidować tylko zaklęciem cud lub życzenie.
Doskonałość prastarego dębu: Na 5. poziomie, powiernik może 1/dzień użyć zdolności analogicznej do zmiany kształtów druida z tą różnicą że może on zamienić się tylko e drzewca, którego liczba kości wytrzymałości nie może przekraczać ogólnego poziomu postaci + 5. W pozostałych aspektach należy odwoływać się do zdolności druida o powyżej podanej nazwie.


Pozdrawiam, Kos(A)
 
__________________
ROCK'N'ROLL AIN'T NOISE POLLUTION

Ostatnio edytowane przez daamian87 : 21-04-2011 o 22:10.
Kos(A) jest offline  
Zamknięty Temat



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:40.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172