Vortex RPG Spis treści 1. Frakcje ([SF] Vortex) 2. Realia ([SF] Vortex) 3. Tworzenie postaci ([SF] Vortex) 4. Historia ([SF] Vortex) 5. Katalog planet ([SF] Vortex) Dlaczego?
Od początku mojej obecności na lastinnie eksperymentuje z SF i staram się znaleźć "przyszłościowy" system, w który graczom na forum będzie grało się równie swobodnie jak w fantasy. Niestety, różnie z tym bywa i to z dość oczywistych powodów. W fantasy świat na co dzień działa prawie identycznie, jak nasz i dlatego możemy bardzo swobodnie opisywać działania naszego bohatera, w sci-fi praktycznie o wszystko trzeba się dopytywać. Bo przecież nie każdy obejrzy wszystkie 320 odcinków danego serialu, by wiedzieć jak działa prysznic, co się tam je i co ludzie na danej planecie robią w wolnym czasie. Kończy się to tak, że albo gracze wymyślają, co chcą i kreują sprzeczny z kanonem świat, albo siedzą cały dzień na privie i dopytują MG o wszystko, od teorii działania napędu skokowego, po istnienie pasty do zębów i dezodorantów.
Wyjście?
Świat zbudowany podobnie jak ten Wolsungowy, czyli ogólny zarys bazujący na znanych graczom stereotypach i - co najważniejsze - kulturowo niezbyt oddalony od obecnych tendencji i zjawisk. Do tego krótki, prosty i przejrzysty. Nawet dla nieodnajdujących się specjalnie w science fiction.
Vortex?
Mamy rok zaledwie 2749. Ludzkość (bo inteligentni obcy istnieją w tym uniwersum na zasadach podobnych jak w Archiwum X) nie osiągnęła ani zbyt wysokiego poziomu technologicznego (globalnie jest zbliżony do tego z Avatara), ani specjalnie nie zmądrzała, bazując w większości nadal na przestarzałych i dalekich od ideału konstrukcjach społecznych. W przeciwieństwie do większości znanych settingów nie było tu żadnego globalnego, apokaliptycznego konfliktu, ani czystki danych z przeszłości, więc nasi bohaterowie nadal dorwać mogą historyczne cyfrowe nagrania z filmów Schwarzeneggera i nic nie stoi na przeszkodzie, by ich wiedza historyczna i zamiłowania artystyczne obejmowały Bacha, czy Picassa. Mogą też odnosić się do obecnych narodowości, czy prądów religijnych.
A konkrety? Zaibatsu
To światy, na których prawie każdym aspektem życia człowieka rządzą megakorporacje, a przeciętny mieszkaniec jest jedynie trybem w ogromnej produkcyjnej machinie. Każdy z nich od dziecka poddawany jest setkom testów, które ustalić mają, w jakiej roli najlepiej przysłuży się swojej ojczyźnie. Wykryte predyspozycje rozwijane są za pomocą dobieranych komputerowo serii treningów, czyniących z każdego maksymalnie produktywnego obywatela. Wyłamanie się z przygotowanej dla siebie roli jest prawie niemożliwe. Nawet coraz to nowe powstania anarchistów nie są w stanie zachwiać tym porządkiem, co nie jest niczym dziwnym, zważając na to, iż przedstawiciele korporacji sterują zarówno rządem, jak i wymiarem sprawiedliwości. Mimo wszystko, ludziom żyje się tam jednak raczej dostatnio, o ile są w stanie zaakceptować jałowość egzystencji w szaroburych miastach-molochach.
Hasła: Porządek, system, szare masy, produkcja taśmowa, rabunkowa eksploatacja planet, konkurencja między korporacjami, sabotaż, szpiegostwa przemysłowe, wszechobecny nadmiar biurokracji.
Przykładowi bohaterowie:
- Były szpieg korporacyjny
- Żołnierz ciężkiej piechoty
- Anarchista z ruchu oporu
- Inżynier, specjalista od robotyki
- Znużony nudnymi, stałymi kursami pilot frachtowca.
- Korporacyjny kurier do zadań specjalnych
Unia Ludowa
Neokomunizm. Wspaniałomyślna Partia Ludowa rozdaje wszystkim po równo, czyli znana wszystkim bieda, dla każdego, kto nie potrafi "kombinować" i nie ma znajomości. Jednocześnie też paranoja aparatu władzy i związana z nim inwigilacja obywateli. Mocny pierwiastek patriotyzmu w życiu codziennym, z głośnikami na latarniach i plakatami przywódców Partii na co drugim skrzyżowaniu. Do tego ogromne i niewspółmierne do potrzeb wydatki na zbrojenie, idące raczej w ilość i niezawodność prostych konstrukcji, niż nowoczesne rozwiązania.
Hasła: Kombinowanie, podlizywanie się Partii, ciągła gotowość do wojny, dwulicowość żyjących w luksusie władz, kartki, patrole żołnierzy na ulicach i dużo czarnego handlu bronią z pęczniejących wciąż magazynów. Do tego brud, śnieg i dobra, tania wódka.
Przykładowi bohaterowie:
- Oficer jednostki zmechanizowanej zwolniony z powodów "politycznych"
- Żołnierz, weteran wielu kampanii, dawny mistrz boksu
- Zgorzkniały pilot alkoholik
- Cwaniak, specjalista od "załatwiania" ciężko dostępnych usług i towarów.
- Upadły ludowy poeta z zamiłowaniem do hazardu i opium
- Kosmiczny śmieciarz, zajmujący się odzyskiwaniem sprzętu z wraków i opuszczonych kolonii.
Królestwo Niebieskie
Tuzin kolonii skupionych wokół pierwotnej masy rodzących się gwiazd. Większość mieszkańców jest potomkami dawnych misjonarzy i mistyków wszystkich możliwych ziemskich religii, którzy prawie pół tysiąclecia temu usłyszeli zew tego przepięknego kosmicznego zjawiska. Obecnie tworzą stabilne i rozwinięte społeczeństwo złożone z przedstawicieli przeróżnych wierzeń i sekt, zjednoczonych pod przewodnictwem jednej Rady Dziesięciu. Wywiady innych kosmicznych nacji nadal nie są w stanie zrozumieć, dlaczego tak niestabilna mieszanka pacyfistów, myślicieli i fanatyków nadal trwa w nieprzerwanym pokoju, spierając się jedynie intelektualnie w ognistych teologicznych dysputach.
Hasła: Medytacje, wizje, filozofia, Harmonia, Oświecenie, poczucie Misji, misjonarze, teokracja, odkupienie.
Przykładowi bohaterowie:
- Misjonarz podróżujący po terenach innych nacji, by nauczać i leczyć
- Templariusz, natchniony żołnierz walczący z szeroko pojętym złem
- Stoicki mistrz starożytnych sztuk walki, starający się odkryć zagadki wszechświata.
- Pilot, wzorowy wyznawca hinduizmu, zamieniający każdy statek w latającą świątynię, ku czci jego niezliczonych bóstw.
- Pokutnik narażający się świadomie na niebezpieczeństwo i cierpienie dla odkupienia grzechów.
Neutopia
Najmniej liczna z nacji. Swego rodzaju eksperyment społeczny przeprowadzony przez grupę naukowców, dążących do stworzenia idealnego systemu społecznego rządzonego przez geniuszy. Najbardziej rozwinięta, a jednocześnie najbardziej wyizolowana z ludzkich nacji. Najczęściej prowadzi handel na terenach neutralnych, dokładnie nadzorując i ograniczając rzadkie wizyty przedstawicieli innych ludzkich państw na swych światach. Podróżującym Neutopianom zabrania się przekazywania innym nacjom zaawansowanej wiedzy technicznej, na którą te "nie są jeszcze gotowe". Tyczy się to w szczególności technologii mogących znaleźć zastosowanie militarne.
Hasła: Egzotycznie wyglądająca technologia, izolacjonizm, technobełkot, dążenie do idealnego współgrania natury i techniki, plotki o zaawansowanych badaniach nad udoskonaleniem człowieka, najbardziej pożądany cel akcji wywiadowczych innych nacji.
Przykładowi bohaterowie:
- Obserwator, wysłany, by podróżować i zbierać dane o innych nacjach
- Naukowiec-eksplorator. Badający na własną rękę nieznane obszary i odległe kosmiczne fenomeny.
- Xeno-łowca. Myśliwy nie będący naukowcem, wysłany, by odnaleźć i sprowadzić próbki rzadkiej pozaziemskiej fauny (czasem też flory), do eksperymentów z zakresu bioinżynierii.
Sojusz Solarny
Grupa najstarszych światów ludzkości (w tym wymarłej już Ziemi), zgromadzonych pod sztandarem jednego demokratycznego Senatu. Najbardziej zróżnicowana z kosmicznych frakcji, zarówno pod względem politycznym, jak i kulturowym. Poza ogólnymi rozporządzeniami Senatu pojedyncze planety rządzą się bowiem dość autonomicznie. Na niektórych nadal funkcjonuje jeszcze sprawnie szlachta, składająca się z potomków rodów niegdysiejszych kosmicznych pionierów, którzy przed stuleciami wywalczyli swoje pozaziemskie fortuny. Otwarty system polityczny, mimo pozornej nowoczesności ostatnio sprawdza się jednak dość kiepsko. Ze względu na brak jednomyślności i liczne zachowawcze zagrania pojedynczych planet machina polityczna działa zbyt wolno, narażając wspólnotę na zagrożenia z zewnątrz.
Hasła: Kosmiczna demokracja ze wszystkimi jej wadami, wszechobecne media i wodospady nadmuchanych, efekciarskich "news'ów", fascynacja VIP'ami i duma z systemu, który tak naprawdę powoli chyli się ku upadkowi, przekupni senatorzy, niemal otwarte działania agentów innych nacji, tygiel kultur, barw i smaków. Coraz to na nowo pojawiające się plotki o kontakcie z "obcymi" na TXP-03.
Przykładowi bohaterowie:
- Fascynat technologii retro. Podróżujący po wszystkich nacjach w poszukiwaniu historycznych ziemskich urządzeń, bądź ich planów, by je odbudować.
- Korespondent/reporter, wszechstronnie wyszkolony, by nie umknął mu żaden news.
- Złodziej, specjalizujący się w kradzieży dobrze chronionych dzieł sztuki i innych prestiżowych rzadkich przedmiotów.
- Pomniejszy szlachcic szukający przygody i bogactwa wśród gwiazd.
- Były Ranger z elitarnego oddziału zwiadowczo-infiltracyjnego Sojuszu.
- Sławny pilot/kierowca jednego z wielu popularnych w Sojuszu wyścigów.
- Astro-górnik, hardy mieszkaniec jednej z odosobnionych wydobywczych placówek.
Konfederacja Wolnych Rodzin
Zbiorowisko nomadów, piratów i opętanych kosmosem wariatów. Mekka banitów i wszelkiego kosmicznego śmiecia. Tereny wyjątkowo niebezpieczne, gdy nie ma się tam znajomości, zbyt mało wartościowe jednak, by opłacało się z nimi toczyć regularną wojnę. Pole działania przemytników, kursujących między największymi nacjami. Większość planet nie doczekała się nawet oficjalnych nazw, które potrafią zmienić się w przeciągu tygodnia, gdy jakiś watażka zajmie marną mieścinę rywala.
Hasła: Piraci, jałowe światy, przemyt, brawurowi piloci, dziki zachód, śmieciowa technologia zdobyta na innych nacjach, cenni banici.
Przykładowi bohaterowie:
- Jeden z gladiatorów walczących na popularnych w Konfederacji arenach
- Brawurowy, niemal szalony pilot, najmowany do najbardziej ryzykowanych bojowych zleceń
- Naukowiec, który musiał uciekać ze swojej ojczyzny i teraz zmuszony jest przystosować się do twardego życia w Konfederacji.
- Nomada, podróżnik po pustkowiach, starający się po prostu żyć i zarabiać, nie wiążąc się na stałe z żadną z władających akurat Konfederacją grup.
- Przemytnik/handlarz, właściciel szybkiego transportowca, starający się jakoś wiązać koniec z końcem przewożąc co się da, bez względu na legalność.
- Glina, opłacany przez potężniejszych watażków, by pilnował przynajmniej pozorów cywilizacji i porządku na jego terenach.