Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 19-11-2013, 17:35   #31
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up

Może później powiem więcej, ale teraz to odpowiem na kilka...
Cytat:
Napisał brody Zobacz post
W pbf-ie jak się nie wie dokąd sesja ma prowadzić, to po kilku kolejkach okazuje się, że pierwotny pomysł (tak świetny w czasie rekrutacji) po prostu się nudzi i to zarówno graczom, jak i MG.
W pbf-ie MG musi widzieć, co chce zrobić w sesji, jak utrzymać emocje przez cały czas i uwagę graczy.
Kiedy ten element zawodzi, pada i sesja.
W Neuroshima Ogród miało być o Ogrodzie, ale okazało się, że podróż przez postapokaliptyczne pustkowia to naprawdę ciężka sprawa. Być może nawet sesja skończy się zanim ekipa dotrze do tytułowego Ogrodu i potem po prostu zrobię dalszy ciąg "Neuroshima: Ogród cz. 2", czy jakoś tak. Pierwotny pomysł gdzieś został kompletnie z boku. W tle. Gramy dalej, bo nie zgadzam się z...
Cytat:
Napisał Almena Zobacz post
NO TO WTEDY raczej siadam i odpalam grę.
te gry, które opisałaś mają wielkie ograczenia. Nawet, gdy gra ma olbrzymi świat to gdzieś tam kończy się. Im większe bogactwo tym łatwiej natknąć się na granice. W GTA możesz jeździć po całym mieście, strzelać z karabinu, rakietnicy, pojazdy wybuchają. Możesz nawet latać samolotami. A jednak - spróbuj uderzyć w budynek. Nic. Typki, którzy władowali boeinga w nowojorskie wieże zawiedli by się, gdyby uderzenie w budynek wywołałoby jedynie wybuch samolotu. Nawet szyby z budynku nie posypały się, bo to tylko tekstura. Iluzja - widzisz to co chcesz widzieć, a nie to co jest. Świat gier fabularnych jest inny. Słowa tworzą rzeczywistość - widzisz go oczami wyobraźni i równocześnie to tam jest.

Na przykład w Wojnie Żywych Trupów można przemielić planszę jak się chce. Plansza narysowana jest w paint i dodatkowo opisana słowami, ale tak naprawdę uzupełniana jest w wyobraźni graczy - i wiesz, to ma znacznie lepszą grafikę. Trochę niewyraźną, trochę zamgloną, ale gdy opisany jest blok każdemu staje przed oczami blok mieszkalny. Każdy widzi inny blok mieszkalny, ale przecież nie porównamy tego. Wojna Żywych Trupów pozwala zniszczyć budynek/samochód/ciała ludzkie/żywe trupy/asfalt/budkę telefoniczną na dziesiątki oczywistych możliwości realnych i fantastycznych i miliony nieoczywistych, bo ograniczeniem jest jedynie wyobraźnia, a nie karta graficzna, wyobraźnia twórcy gry, czy możliwości programistów.

Wojny to też przykład totalnej improwizacji. Niby tworzę planszę i różne zdarzenia losowe, które mają za zadanie uaktrakcyjnić rozgrywkę, ale tak w rdzeniu są postacie graczy, które tworzą fabułę tej gry gracz kontra gracz.

To da się również zrobić w tradycyjnych grach, takich z drużyną. 1000 wiadomości, 1800 wiadomości, czy niemal 5000 wiadomości sumy trzech tematów Astropola (spora część na tym forum) - te liczby pokazują jak daleko można się posunąć z fabułą. Zapomniane kopalnie, sawanna pełna falloutowych szponów śmierci, las yog sothotha, katedra diablo, podziemny przeklęty instytut naukowy, równiny piekła, titanic, dżungle mandżurii, powrót do podziemnego przeklętego instytut naukowego napakowani doświadczeniem, niewielkie miasteczko na początku III RP, latająca wyspa, obce instalacje kosmitów (bezbożny przybytek), kolonia kosmitów drwali, gwiezdne miasto zatopione pod pustynią istniejące w trzech wymiarach egzystencji, wirtualna rzeczywistość zrobociałych kosmitów, gwiezdne miasto w czasie buntu wojska i równoczesnej inwazji zrobociałych kosmitów, Warszawa opanowana przez żywe trupy - to tylko kilka miejsc, które zostały odwiedzone w czasie tych 7500 wiadomości. Ale to tylko miejsca. Co najbardziej liczyło się to działania graczy.

Zdrady, zabawne komentarze, żywe dialogi, które czasem wykraczały poza temat gry do tematu komentarzy jak to:
gracz A: to ja biorę psionikę
gracz B: twoja stara psionikę, ja i gracz C jesteśmy psionikami, odwal się
gracz C: właśnie
gracz A: no dobra, biorę [...]
ja: nie daj się zgnoić
gracz A: to ja podstawy tej psioniki biorę i [...]
gracz C: ty [cenzura]

największe wczucie się w postać jest wtedy, gdy utożsamiasz się z nią. Jak nie chce ci się grać to tak jakby tej postaci nie chciało się żyć - popełnij nią samobójstwo. Nie zostawiaj jej, bo to najgorsze co można zrobić. Równie dobrze nie musiałeś ostrzegać, że znikasz. No chyba, ze "długo graliśmy, ale już mi się nie chce, niech moja postać przejdzie na emeryturę czy coś" - tak spoko.

ps. Innym razem rozpiszę się czemu ja nie pękam jako mg i bardzo rzadko pękam jako gracz.
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem