Cytat:
Powyższe sprawia, że kiepsko mi szło do tej pory prowadzenie Zewu Cthulhu. Spróbuję jednak jeszcze kiedyś.
|
Równolegle do Jesiennej Gawędy był cykl artykułów "Skrót do R'lyeh" poświęcony prowadzeniu Zewu Cthulhu, autorstwa Miłosza Brzezińskiego. Może Cię to zainteresuje.
Cytat:
Ludzie piszący artykuły nadali pewien ton postrzegania rpg i często pokutuje on wśród wielu osób do dzisiaj.
|
To chyba najgorszy wpływ tamtych czasów, ale jeśli chodzi o sam content dotyczący Starego Świata zawarty w dziesięciu artykułach spod znaku Jesiennej Gawędy (czyli pozbywając się bagażu half-baked ideas o nastrojowym mistrzowaniu, dramie i railroadzie), nic tylko brać i tak grać. Ciężkie, śmiertelne walki z wyeksponowanym elementem psychologicznym, zdyscyplinowe skaveny, niewielka ilość magicznych przedmiotów, upierdliwy wpływ zmęczenia i chorób, mutanci o dwóch obliczach - no kurde, nie ma ani jednego elementu, z którego chciałbym zrezygnować na rzecz innej wizji gry. Nawet nie wydaje się to zbyt wielką patologią w stosunku do pierwowzoru. A grim world of perilous adventure tak czy siak.
Jeśli chodzi o czasy WFRP, ni to średniowiecze, ni renesans. Pseudowikingowie na północy, legendy arturiańskie na zachodzie, na wschodzie potwory udające mongołów, na południu kogiel-mogiel, Arabia, itd. Groteska i przerysowanie było nieodłączną częścią wizji gry, co zawsze* mnie powstrzymywało przed prowadzeniem "tru" sesji (zresztą nawet WoD się nie nadaje do "tru" sesji, lepiej w niego grać jak w komputerowe Vampire Bloodlines
, ale o tym
Ereb napisał dobry komentarz w innym temacie ).
* no dobra, nie zawsze - każdy miał swoje buntownicze lata