Wiesz, sam efekt psychologiczny już pojawia się na samym początku, gdy dopiero co chwytasz za miecz - wtedy jeszcze masz pewien wybór.
W praktyce w moim przypadku wcale nie chodziło o wczuwanie i rozbudowane opisy (mówiłem, że olałem porady dot. dramatycznej narracji?
) - miało to przełożenie na częstsze prowokowanie graczy do podejmowania trudnych wyborów (najprostszy przykład, wiadomo - zakładnicy; wbrew pozorom nie wymaga to dużego nakładu pracy) - a w mechanice już wystarczyło częściej używać niektórych zasad Młotka (jak
test głupoty z pierwszej edycji), testów spostrzegawczości (oszacowanie liczby przeciwników, znikanie tychże z pola widzenia), czy innych tabelek (fajna tabelka na morale z
Ready Ref Sheets Judges Guild).
Wiadomo przecież, że to gra - łatwiej zbudować napięcie i emocje podejmowaniem trudnych decyzji i ciągłym funkcjonowaniem w stanie niepewności, niż dziesięciominutowym monologiem. Nawet wprowadzenie jakiegoś houserule'a na łamliwość broni przy parowaniu to kolejna decyzja do podjęcia - parować bronią (a przecież dziesięciu mieczy nie noszę), czy unikać? (oczywiście jeśli ktoś ma WW większe niż Zr i nie ma tarczy)