Jeśli chodzi o D&D to zależy, która edycja. Cukierkowe, lekkie i heroiczne klimaty raczej nie przyświecały oryginalnym twórcom, którzy zaczytywali się w przygodach Conana, mitach Cthulhu i opowieści o Fafhrdzie i Szarym Kocurze. Powerbuildy, worki HPków dźwigające po sto kilo każdy i podobne zaczęły się wraz z trzecią i czwartą edycją (piątka jest dosyć "ekumeniczna"). W innych przypadkach jest dosyć śmiertelnie - dla przykładu zainspirowany siedziałem ostatnio nad dostosowywaniem zasad survivalu do moich sandboxów z
Wilderness Survival Guide (AD&D 1; 130 stron o survivalu) i jestem oczarowany. Pogoda, głód i pragnienie jeszcze nigdy tak łatwo nie zabijały.
A śmiertelność w WFRP podsumowują dobrze dwa cytaty z blogów zagranicznych:
Cytat:
Two PCs (mine and a buddy's dwarf trollslayer) went through the Enemy Within, Doomstones, Drachenfels, and a bunch of one-shot adventures and survived them all, so clearly we were doing it wrong.
|
Cytat:
We tended to play cautiously, but there is something to be said for starting WFRP characters being a lot tougher than 1st level D&D characters. A 1st level fighter right off the turnip truck can be killed in a single blow; a WFRP character can't be killed in a single blow because they'll start with at least one Fate Point.
|
Jesiennogawędowe podejście wzięło się poniekąd z kampanii "Wewnętrzny Wróg", która to według zamysłu twórców miała być "scenariuszem typu Zew Cthulhu do WFRP", więc te podejście powinno tym bardziej działać w ZC.
Tylko szkoda, że jedna kampania zaważyła niemal na całym wizerunku systemu, spychając całą resztę odmiennych klimatów na dalszy plan.