Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 10-11-2014, 15:05   #36
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Pierwsza edycja to naturalna perełka a druga, to cóż... hodowlan
Jedynka to owszem, perełka, ale wydaje mi się jednak, że druga edycja jest bliżej idei GW. Dlaczego? Pierwsza edycja była pełna "randomowych" elementów, jak półorki, jak demony praworządności, jak otwartość na wtręty science-fiction, jak "niekoszerne" imiona pregenów z Kontraktu Oldenhallera (Bianca, Jodri, Mellory, Soho... dodajmy do tego Clema Shirestocka!), jak odległe krainy wymienione przez Warlocka (z biegiem czasu w ogóle nie wspierane jakimikolwiek materiałami), jak rysunek barbarzyńcy z trzynastej strony, czy latający statek z dwudziestej. Pierwsza edycja była "trochę" dookreślonym sword & sorcery czerpiącym pełnymi garściami ze starego dobrego AD&D (które Games Workshop aktywnie wspierał, zanim nie pokusił się o własny system), a druga edycja to dookreślenie Warhammera - z jednej strony pasuje do wizji, jaką znamy z WFB, zarówno pod względem artworków jak i fluffu, a z drugiej pokazuje, że twórcy nie mieli do zaoferowania zbyt wiele własnych pomysłów na grę. Według mnie najlepszym testem dla każdego "głównonurtowego" rpg jest poprowadzenie w nim w pełni otwartego sandboxa. Podejrzewam, że pomysłów z dwójki wystarczyłoby na 20% tego, co mam na dysku do Księstw Granicznych. Jedynka, cechująca się większą otwartością, o wiele lepiej się do tego nadaje.

Cytat:
Jeśliby ograniczyć się do Imperium to jestem w stanie jeszcze zrozumieć te wszystkie wojny o jedyny słuszny styl prowadzenia. Jedni preferują specyficzny czarny humor Warhammera i chcą tworzyć sesje w tym klimacie, a inni lubią ciężkie klimaty, gdzie wyrzuceni za mury cywilizacji mutanci mają w sobie więcej człowieczeństwa od ludzi, z którymi wcześniej przyszło im żyć.
E tam, wojna. Po prostu tak mnie naszło na refleksję, dlaczego Ignacy T. niezasłużenie obrywa od i za nadinterpretujących. Na zagranicznych blogach też toczą lub toczyły się dyskusję o brud und błoto w Młotku, także to nie tylko polski problem, co po raz kolejny prowadzi do wniosku, iż:

Cytat:
Nie sądzę jednak by jakakolwiek ze stron miała tu rację. Myślę, że największy wpływ na świat Warhammera mieli licencjonowani przez GW Workshop pisarze, tacy jak William King. Jesienna Gawęda była tylko u nas, ale z jakiegoś powodu ten sam ciężki klimat wiecznej jesieni jest też obecny zagranicą, stąd moja teza.
"Wewnętrzny Wróg" odegrał większą rolę - od razu praktycznie przekłada się na konstrukcję scenariusza i prowadzenie gry, pewnie też więcej rpgowiczów musiało mieć z tym kontakt. Jakby William King miał taki wpływ na postrzeganie gry (powiedzmy cyklem o Gotreku), to ludzie na równi z WW zagrywaliby się w "Kamienie Zagłady" i pojawiałoby się więcej scenariuszy tego typu, a jest jak jest.
 
__________________
[D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz, psionik
[Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: Gladin, WOLOLOKIWOLO, Stalowy, Lord Melkor
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem