Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-04-2016, 16:31   #8
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Bardziej chodzi mi o podejście. To jest jak najbardziej do zastosowania w każdej edycji. Np. Żeby przeprawić wóz przez rwący potok i zerwany most potrzebujecie w sumie 8 sukcesów w athletics, lub po 3 sukcesy w: atheltics, use rope, knowledge (architecture). Pierwsze reprezentuje przeprachnie wozu po wodzie, drugie prowizoryczną naprawę mostu, lub coś w ten deseń. I gracz opisuje fabularnie co oznacza jego rzut na athletics, lub use rope.
To były fajne zasady.
Mi się za to wydawało, że WotC nawet w oficjalnych scenariuszach miało problemy z wyważeniem skill challenges tak, żeby te poszczególne porażki i sukcesy znaczyły coś więcej niż turlanie kością dla zabawy, nie wspominając o tym, że często porażka w całym skill challenge niewiele znaczyła. Na przykład dziesięć rzutów, czy przekroczysz pustynię - przy sukcesie się udało, przy porażce... Podróż po prostu potrwa o dzień dłużej.

Filozofia D&D 5 po prostu jest inna - w takich sytuacjach wystarczy uznaniowość ze strony mistrza gry i pomysłowość graczy albo zasady inne niż turlanie przeciw DC (zmniejszenie tempa ruchu, rzut obronny, poziom zmęczenia, itd.). Skill challenges nie są pod tym względem efektywne czasowo - 80% wysiłku na 20% efektów, zamiast 20% wysiłku na 80% efektów.
 
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem