Cytat:
Bardziej chodzi mi o podejście. To jest jak najbardziej do zastosowania w każdej edycji. Np. Żeby przeprawić wóz przez rwący potok i zerwany most potrzebujecie w sumie 8 sukcesów w athletics, lub po 3 sukcesy w: atheltics, use rope, knowledge (architecture). Pierwsze reprezentuje przeprachnie wozu po wodzie, drugie prowizoryczną naprawę mostu, lub coś w ten deseń. I gracz opisuje fabularnie co oznacza jego rzut na athletics, lub use rope.
To były fajne zasady.
|
Mi się za to wydawało, że WotC nawet w oficjalnych scenariuszach miało problemy z wyważeniem
skill challenges tak, żeby te poszczególne porażki i sukcesy znaczyły coś więcej niż turlanie kością dla zabawy, nie wspominając o tym, że często porażka w całym
skill challenge niewiele znaczyła. Na przykład dziesięć rzutów, czy przekroczysz pustynię - przy sukcesie się udało, przy porażce... Podróż po prostu potrwa o dzień dłużej.
Filozofia D&D 5 po prostu jest inna - w takich sytuacjach wystarczy uznaniowość ze strony mistrza gry i pomysłowość graczy albo zasady inne niż turlanie przeciw DC (zmniejszenie tempa ruchu, rzut obronny, poziom zmęczenia, itd.).
Skill challenges nie są pod tym względem efektywne czasowo - 80% wysiłku na 20% efektów, zamiast 20% wysiłku na 80% efektów.