| 7
Kapryśny chochlik zjawił się w głowie elfa. Chcąc wyrządzić jakąś psotę, zaklęciem Katon rozniecił w dzikich ten sam zabobonny strach, który czuli przed tajemniczymi bokorami, z jednej strony będącymi współplemieńcami, a z drugiej - zamkniętą, zdystansowaną kastą. Z oczami rozszerzonymi przez przerażenie, urok i podziw tubylcy obserwowali, jak przybysz z dalekiego świata obcuje z pierzastym wężem - uosobieniem ich najważniejszego bóstwa - tak jak zamieszkujący kazamaty piramidy kapłani czynili to z latającymi gadami. "Patrzajcie, to jeden z nich", zdawały się wyrażać ich twarze. Czarodziejski czyn nie uszedł także uwadze jednego z czarowników przechadzających się wokół szczytu świątyni, jednak trupia maska i upiększenie głowy z piór kamuflowały wszelkie intencje, które mogły pod wpływem tego zdarzenia pojawić się w mózgu mistrza czarnej magii... Skoro powolnymi krokami zmierzamy ku nadchodzącemu polowaniu, przydałoby się uściślić kilka kwestii. Bokor zasugerował Anlafowi krokodyle, skrzydlate małpy (legendy nie kłamały!) i kamatlany jako odpowiednie cele. Porządek nie jest przypadkowy - kamatlany, będące "jaguarem i wężem w jednym ciele", są wielkim wyzwaniem, ale i zdobyczą godną wielkiego wojownika. Są jeszcze większe "sztuki" i wiele innych gatunków pomiędzy, ale nie ma co porywać się z motyką na słońce. Dobrze byłoby, gdyby każdy mógł się pochwalić jakąś zdobyczą, w sensie: gdyby przypadł przynajmniej jeden potwór na jednego polującego. Dzicy wiedzą, że nie sztuką jest zapolować w dziesiątkę na jedną bestię. Możecie uznać to w pewien sposób za warunek pomyślnego wykonania tego zadania.
Jak głęboko zamierzacie zapuścić się w dżunglę? Głupio byłoby skorzystać z zaklęcia Anlafa tuż za murem. Może nie zadziałać, gdy danego potwora nie będzie akurat w pobliżu, a im rzadszy, tym czai się w dzikszych i głębszych ostępach leśnej twierdzy. Ścieżka, którą znają tubylcy, prowadzi do ogromnych dołów gorącej smoły, jednak trzeba podróżować dwa dni, aby tam dojść, nie dość, że dżunglą, to i bagnami. Na północny zachód od was na mapie wyspy są takie pomarańczowe pola z ostrymi liniami, oznaczające jałowe ziemie pokryte zastygłą lawą i wulkanicznymi pyłami. Tam też może czaić się ciekawa zdobycz.
Pamiętajcie też, że w D&D 5E są trzy tempa podróży i każde wiąże się z określonymi konsekwencjami (patrz tutaj). Dla takiego Reetera ważnym może być fakt, że jedynie przy wolnym tempie jest w stanie zaskoczyć potwory. Wszelkie testy dotyczące nawigacji i zbierania żywności domyślnie wykonują najlepiej przygotowane do tego postacie. Nie zapomnijcie też przemyśleć ekwipunku.
To tyle na dobry start. Gdy się na coś zdecydujecie, wystarczy odpis jednego gracza i wprawię machinę w ruch, choć nie mam nic przeciwko podjęciu innego wątku, na przykład romansu Ereszkigal i Intiego, podjęcia próby uprowadzenia łodzi pod osłoną nocy czy splądrowania piramidy, choć to drugie zadanie pewnie równie ryzykowne, jak wyprawa do martinowskiego Domu Nieśmiertelnych w Quarth.
Co robicie?
Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 22-10-2016 o 17:12.
|